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Themen - Argamae

#441
Spiel & Spaß / Der Heilige Krieg hat begonnen!
10. Januar 2008, 17:34:14
Hier gibt es ein lustiges Browserspiel! in HOLY WAR spielt ihr einen Christen, Sarazenen oder Heiden im Kampf um das Gelobte Land. Ihr könnt den Charakter auf Plündertour schicken, gegen andere Spieler kämpfen, Schlachten mit dem Orden austragen und ihn generell hochleveln, ausrüsten usw. Auch ein Haus kann man (aus)bauen und ein Pferd trainieren. Ist ganz witzig.

Nutzt diesen Link, um Euch anzumelden!  [23]
#442
Wie die meisten der Stammleser dieses Forums bereits wissen, ist die neue Pathfinder-Reihe von Paizo Publishing (Ex-Herausgeber der offiziellen WotC-Magazine Dungeon und Dragon) der Versuch, an die aus dem Dungeon-Magazin hochgelobten "Adventure Paths" (The Shackled City, Age of Worms und The Savage Tide) anzuknüpfen.

Dabei verbindet Pathfinder ein Abenteuer, neues Kampagnenmaterial und neue Regelelemente (Ausrüstung, Talente, Monster, Zaubersprüche, etc.) jeweils zu einem Heft von Magazin-Format, daß aber ansonsten frei von anderen Artikeln oder Werbung ist.

Dieser neue Kampagnenhintergrund ist Golarion, eine Fantasywelt, die von den kreativen Köpfen bei Paizo eigens für die neue Reihe aus der Taufe gehoben wurde. Doch auch die anderen unter ihrem Label "Game Mastery" erschienenen Module (etwa D1: Crown of the Kobold King oder J1: Entombed with the Pharaohs) sind auf dieser Welt angesiedelt. Mit jedem Abenteuer/Kampagnenmodul wird Golarion weiter ausgestaltet - insofern liest sich auch der Spielleiter in "Schüben" langsam weiter in die Welt ein. Ein eher ungewöhnliches Konzept für den Großteil der Rollenspieler, die ja doch einen kompletten "Almanach" über eine neue Welt erwarten, der dann durch Regionalbände erweitert wird.

"Rise of the Runelords" ist nun der erste, große Adventure Path unter dem Pathfinder-Label. Es wird in 6 Teilen (sprich: Heften) serviert und führt die Charaktere von Stufe 1 bis ca. Stufe 15. Teile 1 bis 4 sind zu diesem Zeitpunkt bereits enthältlich.

Diese Rezension befasst sich als erstes mit dem Player's Guide zur Pathfinder-Reihe. Dieser stellt eine Orientierung für neue Spieler dar, um sich grob mit der neuen Welt Golarion (speziell mit dem Kontinent Varisia) vertraut zu machen. Der Guide ist kostenlos bei Paizo herunterzuladen. Ich rezensiere das Printexemplar, daß für 2 Dollar im 5er-Pack zu haben ist. PDF-Version und Printexemplar sind identisch.



AUFMACHUNG
Zunächst fällt auf, daß der Guide sehr dünn ist - gerade mal 16 Seiten umfasst das Heft. Diese sind alle vollfarbig und reichhaltig illustriert. Bereits das Cover sieht edel aus (schwarz und silver, mit siebenzackigem Stern - wer genau hinsieht, entdeckt noch mehr Zeichen).

INHALT
Der Guide umfasst 6 Abschnitte:

- Einführung
- Rassen von Varisia
- Abenteurer in Varisia
- Ausrüstung von Varisia
- Varisia
- Sandpoint

Diese Punkte beschreibe ich im Folgenden kurz.

EINFÜHRUNG
Die Einleitung "Willkommen in Varisia" ist im Grunde nicht mehr als ein kurzes Geleitwort der Entwickler, die darin den Gebrauch und Zweck des Guide erklären sowie auf den Pathfinder-Adventure-Path "Rise of the Runelords" hinweisen. Doch abseits dieser Worte finden sich in separaten Textkästen bereits zwei kleine Reisebeschreibungen des Kontinents Varisia und seiner Kultur, die unterschiedlicher kaum sein können. Das ist sehr nett gemacht und gibt dem Leser gleich "Fluff" zu lesen.

RASSEN VON VARISIA
Dieser Abschnitt beschreibt die aus dem D&D Player's Handbook bekannten Rassen (zu Deutsch gern "Völker" genannt) in Bezug zur neuen Kampagnenwelt. Wir erfahren von drei primären Menschenvölkern (den wilden, einheimischen Shoanti, den wandernden Varisiern, die dem Kontinent auch seinen Namen gaben, sowie den imperialistischen Chelaxianern (Kolonisten eines an Macht eingebüßten Kaiserreichs im Süden). Die Elfen Varisias sind größer als die Standardelfen des PHB und leben sehr zurückgezogen, die Zwerge sind ebenfalls nicht sehr zahlreich und leben hauptsächlich in einer großen Festungsstadt im Osten, die Gnome sind auf Varisia recht geheimnisvoll und niemand weiß genaues über ihre Heimstätten in einem ausgedehnten Wald, die Halblinge leben mit den anderen Völkern zusammen und passen sich diesen an (haben selbst aber in Varisia keine eigene Kultur) und die Mischrassen (Halbelfen und Halborks) haben einen schweren Stand, da sie bei keinem ihrer "Elternvölker" besonders hoch angesehen sind (oder nur ausgenutzt werden). Eine kleine Namensübersicht für Shoanti und Varisier sowie eine Größen- und Gewichtstabelle der Rassen runden diesen Abschnitt ab.

ABENTEURER IN VARISIA
Hier werden die einzelnen Grundklassen beschrieben und wie sie in diesem Teil der Welt vertreten sind. Daneben gibt es Infos zu den 20 Göttern von Golarion (ihre Gesinnung, ihr Portfolio, ihre Domänen und bevorzugten Waffen). Die 6 in Varisia besonders beliebten Götter werden ein klein wenig näher beschrieben (inkl. Illus ihrer Symbole).
Der Leser findet hier Hinweise auf 6 einheimische Tiere, die als auch Tiergefährten herhalten können. Sehr süß hier: ein weißes Riesen-Meerschweinchen! Ferner gibt es ebenso einen Textkasten, der die bevorzugten Vertrauten von Magiern der Region beschreibt.
Die Beschreibungen der Klassen sind meist relativ informativ und geben einem Spieler gleich ein, zwei Ideen mit auf den Weg, wie er die entsprechende Klasse darstellen könnte.

AUSRÜSTUNG VON VARISIA
Ein witziger Abschnitt, der 6 neue Waffen, 2 Rüstungsteile und 6 allgemeine Ausrüstungsgegenstände beschreibt, die in Varisa vorkommen. Dazu gibt es sehr hübsche Illustrationen und die kompletten Spielwerte. Sehr interessant fand ich die varisianischen Schals, die von den schurkischen Varisiern in verschiedenen Varianten getragen werden (einer davon sogar als Waffe!), sowie den "Harpien-Moschus", ein zweifelhaftes, stinkendes Heilelixier, das sich aber hervorragend zur Goblin-Abwehr einsetzen läßt.

VARISIA
Hier nun gibt es erste, zusammenhängende Beschreibungen zu Kultur und Geschichte des Kontinents. Dabei werden die Aspekte allerdings sehr, sehr kurz beleuchtet und sind kaum mehr als ein Appetithappen. Als erste Orientierung aber sollten die Infos ihren Zweck erfüllen - zusammen mit den weiterhin hübschen Illustrationen kann man sich bereits ein Bild machen und eine Stimmung wahrnehmen. Einige besondere Örtlichkeiten werden in einem Textkasten gesondert aufgelistet.
Am interessantesten in diesem Abschnitt sind die 6 neuen Feats bzw. Talente, die Abenteurern zur Verfügung stehen. Diese sind allesamt stimmungsvoll wie nützlich. So findet man hier das z.B. Talent "Totemgeister", ein Talent, das Menschen mit Shoanti-Hintergrund wählen können. Es ist eine mystische Verbindung zum heiligem Totem des Stammes, daß je nach Stamm verschiedene Vorteile mit sich bringt (Boni auf Rettungswürfe, Fertigkeiten oder andere spieltechnische Werte).
Eine Liste mit neuen Sprachen beendet dann diesen Abschnitt.

SANDPOINT
Dieser letzte Abschnitt des Guide befasst sich (sehr, sehr kurz) mit dem kleinen Ort "Sandpoint", der als Ausgangsbasis für den "Rise of the Runelords" Adventure Path fungiert. Es gibt auf zwei Seiten einen Mini-Überlick über Geschichte, Lage und Regierung. Ferner werden 2 wichtige NSC abgebildet, einige aktuelle Gerüchte um den Ort enthüllt und weitere nennenswerte Bewohner mit einem Satz erwähnt. Wieder nicht mehr als ein Appetithappen, aber dafür ein recht schmackhafter.

COVER-INNENSEITEN
Hier finden sich zwei farbige und sehr hübsche Karten. Eine zeigt Varisia und seine besonderen geologischen Landmarken, die andere ist eine Detailkarte von Sandpoint (ist auch im Blog zu sehen - einfach etwas runterscrollen).
Die Sandpoint-Karte enthält dabei noch die Nummerierung der beschriebenen Gebäude, doch diese Beschreibungen finden sich erst im 1. Teil der "Rise of the Runelords" Saga "Burnt Offerings". Das ist leicht verwirrend - könnte aber durchaus auch seinen Nutzen haben, wenn die Spieler Sandpoint erforschen. So können sie dann z.B. fragen "Wir gehen gerade die Raven Street hinunter, was ist denn Nr. 17 für ein Gebäude?", wobei der Spielleiter mit der "Burnt Offerings"-Ausgabe den Wissensdurst stillen kann: "Dem Gestank nach scheint es ein Alchemistenladen zu sein - das Schild über der Tür trägt die Aufschrift Lösungen in Flaschen".

FAZIT & BEWERTUNG
Der Pathfinder Player's Guide ist auf jedenfall eines: angenehm fürs Auge! Die Aufmachung und Innenillustrationen, Karten und Portraits sind sehr hübsch und stimmungsvoll. Inhaltlich ist man immer geneigt zu sagen: das hätte ausführlicher sein können. Als grobe Orientierung macht der Guide seine Sache aber gut - die relevanten Daten zur Erstellung von Charakteren für Varisia sind vorhanden. Und mehr soll er ja auch nicht sein. Lobend erwähnen sollte ich auch, daß der Guide wirklich nur Infos enthält, die Spieler erfahren dürfen. Das ist nicht bei allen Produkten so, die ein "Player" im Titel führen.
Bedenkt man, daß man ein Paket mit fünf Printexemplaren des Guide (mit stabilem Pappcover und 16 vollfarbigen Kunstdruckpapier-Seiten) für 2 Dollar bekommt, so ist das wirklich echter Geldwert. Vom kostenlosen Download ganz zu schweigen!
In jedem Fall aber macht der Guide Lust auf diese neue Fantasywelt, auch wenn es derer schon so unsäglich viele gibt. Varisia ist dabei ein Land mit einer geheimnisvollen Vergangenheit, die hier und da durch uralte, monolithische Bauten und seltsame Ruinen zutage tritt - aber über die kaum mehr jemand etwas weiß. Dennoch ahnt man epische Ausmaße. Ein Paradies also für Entdecker und Abenteurer, daher trifft der Tenor dieses Weltteils genau den Punkt für eine gängige, auf Ruinen-Erkundung und Wildnis-Erforschung ausgelegte D&D-Kampagne.

Meine nächste Rezi wird dann den ersten, tatsächlichen Teil des neuen Adventure Path näher beleuchten: das knapp 100seitige Heft "Burnt Offerings".
#443


Nachdem ich mir vor ein paar Tagen das erste Würfel- und Kartenspiel unter dem neuen D&D-Logo geholt habe, gibts hier nach den ersten zwei Testrunden gestern abend eine kleine Rezension des Spiels.

VERPACKUNG UND INHALT
Die mit raffiniertem Klappverschluß versehene Schachtel enthält ein Deck mit 52 Karten, 6 "Prügelwürfel", 1 Zwanzigseiter sowie eine Anleitung. Die Aufmachung ist hübsch, aber nicht bahnbrechend. Das Spiel ist für 3-6 Spieler ausgelegt.



WORUM GEHT ES?
In "INN-FIGHTING", einem Stand-Alone-Game, übernimmt man die Rolle eines Abenteurers, der sich eines Abends mit anderen Gästen einer Taverne anlegt und eine reinrassige Kneipenschlägerei vom Zaun bricht. Das Ziel des Spieles ist es, mit seinem Abenteurer als erster 20 Siegpunkte einzuheimsen, um als Sieger des Geprügels gekürt zu werden.

DER EIGENE ABENTEURER UND DAS SPIEL
So sieht eine Abenteurerkarte aus (die zu Beginn des Spiels von jedem Mitspieler verdeckt gezogen wird):



Hier stehen illustre Gestalten zur Verfügung - vom Zwergenkleriker über den Halbork-Barbaren bis hin zum Vampir-Assassinen!

Um anderen eins überzuziehen, stehen 3 direkte Angriffsmanöver zur Verfügung: mit der Faust zuschlagen, einen Stuhl nehmen und damit draufknüppeln oder eine Spezialkraft, genannt "Power", einsetzen. Den Faustschlag kann man immer nur gegen den nächsten, links sitzenden Mitspieler ausführen, die Stuhl-Attacke nur nach rechts. Der Power-Angriff hat immer den aktuell führenden Mitspieler als Ziel (also der mit den meisten Siegpunkten).
Wieviel Schaden diese 3 Angriffsmanöver machen (und welche Nebeneffekte noch auftreten können), ist vom Abenteurer abhängig, den man gerade spielt.

Um eines dieser Manöver auszuführen, muß man zu Beginn seiner Runde mit den 6 "Prügelwürfeln" entsprechende Symbole würfeln - je mehr, desto besser (oder effektiver) ist die Attacke. Habe ich also keine Stuhl-Symbole gewürfelt, kann die entsprechende Attacke nicht ausführen.
Pro Symbol, daß der gewählten Attacke entspricht, bekomme ich einen Bonus von +1 auf den Angriffswurf, der mit einem W20 ausgeführt wird. Würfele ich damit ÜBER meinem "Fertigkeitswert" (Skill), mache ich den auf der Abenteurerkarte angegebenen HOHEN Schaden. Bleibe ich unter meinem "Skill", mache ich nur den NIEDRIGEN Schaden. Bei einer "1" patze ich (der Angriff macht gar keinen Schaden) und bei einer "20" habe ich einen Kritischen Treffer erzielt, der 1 Punkt Extraschaden macht. Die zugefügte Schadenssumme wird von den Trefferpunkten des Angegriffenen abgezogen - und meinem Siegpunktekonto gutgeschrieben. Schaffe ich einen Knock-Out (kloppe also alle TP des Gegner weg), erhalte ich zusätzlich noch Siegpunkte in Höhe des Abenteurer-Wertes.

Doch mein Gegner ist nicht wehrlos - beträgt der Schaden 3 oder mehr, bzw. wird der Abenteurer durch den Treffer ausgeknockt, steht ihm ein Verteidigungswurf zu, der - falls er gelingt ihn vor Schaden bewahrt und eventuell (je nach Abenteurer) noch weitere Effekte mit sich bringt (z.b. Schaden auf den Angreifer reflektiert).



DIE KARTEN
Aber in so einer Taverne, da laufen doch Dutzende Leute rum - und nicht nur 3-6 Abenteurer, sagst Du? Richtig. Hier kommen die "Bystander" (zu Deutsch: Umstehende) ins Spiel. Denn neben der Würfelei kann man in INN-FIGHTING auch Karten einsetzen. Es gibt ACTION- und BYSTANDER-Karten. Erstere hebt man sich für den laut Karte geeigneten Zeitpunkt auf, letztere bringt man sofort neben seinem Abenteurer ins Spiel. Diese Umstehenden (etwa die Schankmaid oder der Bodyguard) verleihen dem Abenteurer zusätzliche Fähigkeiten und schirmen ihn ein wenig ab. So erlaubt mir zum Beispiel der "glücksspielende Halbling", jedesmal eine Action-Karte zu ziehen, wenn einer der anderen Spieler eine 1 oder 20 auf dem Angriffswürfel würfelt. Die "Bystander" zählen aber gleichzeitig als eigene Charaktere, die eigene TP haben und auch direkt angegriffen werden können.
Die Aktionskarten erlauben dem Abenteurer, spontane Sondereffekte ins Spiel zu bringen. So kann man durch Ausspielen entsprechender Karten z.B. Siegpunkte abstauben, einen Angriff umlenken, nach einem geglückten Angriff gleich nochmal attackieren u.v.a.m. Dabei haben die Karten durchaus humorige Titel, etwa "A CHAIR FOR YOUR FRIEND!", eine Karte, die einen weiteren Stuhl-Angriff erlaubt, wenn der erste getroffen hat. Wann ich diese Action-Karten ausspielen kann, ist auf der jeweiligen Karte aufgeführt - direkt vor einem Angriff, sobald der Gegner eine Bier-Aktion macht, falls ich getroffen werden, etc.

DIE WÜRFEL
Durch die Kombinationen von "Bystander" und eigenem Abenteurer können recht schlagkräftige Kombos entstehen, aber um effektiv zu sein, müssen auch die Würfel mitspielen. Jeder der 6 "Prügelwürfel" zeigt eines von 5 Symbolen: Faust, Stuhl, Blitz (für Power-Angriffe), Würfelsymbol (für Glücksaktionen) und einen gefüllten Bierhumpen (für Bier-Aktionen). Diese Glücks- bzw. Bier-Aktionen lassen den Abenteurer neue Karten ziehen bzw. erlauben ihm, durch das Zischen eines Bierchens ein wenig Schaden zu heilen, sofern man vom entsprechenden Symbol mind. 3 Stück gewürfelt hat.

Wird der eigene Abenteurer K.O. geschlagen, so behält man übrigens seine Siegpunkte und darf zu Beginn seiner nächsten Runde eine neue Abenteurerkarte ziehen und wieder mitmischen - man ist also nicht aus dem Spiel raus.

FAZIT
Nachdem unsere erste Runde noch unter dem etwas unübersichtlichen Regelheftchen litt (und wir erst nach mehrmaligem Blättern und Grübeln die Handhabung der Würfel verstanden haben), lief die sehr unterhaltsame Kneipenschlägerei schon in Runde 2 sehr flüssig. Es sollte noch erwähnt werden, daß man jede Menge Spielmarken (oder Würfel) zum Anzeigen von TP und Siegpunkten benötigt! Diese sind nich im Spiel enthalten.
Teufelsbraut, Riven und ich hatten eine Menge Spaß und uns allen hat das kurzweilige Minispiel gut gefallen, so daß ich es auch gern weiter empfehle. Es ist unkompliziert, schnell aufgebaut, erlaubt dabei ein paar taktische Finessen, und ist für unter 10 Euro ein guter Kauf!

___
Abschließende Anmerkung: eine beiliegende Karte weist darauf hin, daß man auch seinen D&D-Charakter zu einem INN-FIGHTING-Abenteurer konvertieren kann, doch die angegebene Internetadresse bleibt die Konvertierungsregeln schuldig. Ich vermute, daß sich dies auf Charaktere der neuen 4E bezieht, die im März erscheint. Eventuell werden dann die Konvertierungsregeln auf der Seite nachgereicht. Im Spiel selbst gibt es übrigens mind. 2 Abenteurer, die bereits die neuen Klassen "Warlord" und "Warlock" vertreten. Deren Spezialfähigkeiten lassen vermutlich Rückschlüsse auf Eigenschaften der Klasse in 4E zu.
#444
Jau, als Konsolero dachte ich mir, ich eröffne mal einen Thread und rege eine Diskussion unter Gleichgesinnten dieses Forums an.

(Willkommen, KULTist!) *gg*

Ich habe ziemlich viele Konsolen, aktuell in Benutzung sind aber nur Nintendo Wii, Nintendo DS, Xbox und PS2.

Welche Konsolen habt ihr und was spielt ihr derzeit?


Jedem Wii-Freund, der auch nur ansatzweise was für Jump'n'Run-Spiele übrig hat, kann ich nur empfehlen, sich MARIO GALAXY zu holen. Das Game ist ein Traum, ich hab es zu Weihnachten bekommen. Nach Marios N64-Auftritt ist dies wieder eine Mario-Spielspaß-Granate erster Klasse: Abwechslung pur, Spielspaß satt und eine plastische Hochglanz-Optik, die sich hinter manchem Next-Gen-Titel nicht zu verstecken braucht!

Für die Chiller unter den Wii-Zockern kann ich ENDLESS OCEAN empfehlen. Irgendwie ein "Nicht-Spiel", bei dem man auf wunderhübsch in Szene gesetzten Tauchgängen einfach mal abschalten und als Taucher oder Taucherin die Unterwasserwelt bestaunen kann. Wer dennoch etwas "Spiel" möchte, darf Aufgaben für ein Ozeanographisches Institut erfüllen (etwa neue Areale erkunden) oder seiner Sammelwut frönen, indem er alle Meereslebewesen erforscht und katalogisiert. Um alle zu finden, muß man auf Tages- und Jahreszeit achten sowie gelegentlich Spezialgegenstände (die man auch unter Wasser aufspüren kann) einsetzen. Schon der wunderschöne Titelsong "Prayer" der Sopranistin Hayley Westenra läßt aufhorchen, weitere Songs der irischstämmigen Neuseeländerin können freigespielt werden. Nebenbei darf man eigenen MP3-Songs von einer Speicherkarte lauschen, wenn man möchte. Per WiFi-Verbindung taucht man auch mit einem Freund zusammen. ENDLESS OCEAN ist für unter 30 Euro zu haben und ein wohltuender Abstecher vom Getöse unzähliger Baller- und Actiontitel.
#445
Rollenspiel / Gibt's Weihnachten auch im RPG?
18. Dezember 2007, 19:08:19
Kennt ihr Spielwelten bzw. Systeme, in denen auch ein Weihnachtsfest (oder sowas ähnliches, der Welt entsprechendes) gefeiert wird? Wie heißt es? Gibt es da auch Geschenke? Und wann begeht man diese Festtage?
#446
Wer hat noch ein altes DUNGEON Nr. 119 inkl. der Posterkarten-Beilage?
Zahle gute Preise!
#447
Spiel & Spaß / Kalauer: Chris de Burgh gegen Elfen?
14. Dezember 2007, 12:35:47
Chris de Burgh, der bekannte irische Pop- und Rocksänger, hat sich in einem seiner Songs deutlich gegen das Spielen von Elfen ausgesprochen. Offensichtlich sind die Iren doch empfindlicher, was ihre Sagenwelt angeht, als bisher angenommen. Hier ein Textausschnitt aus seinem bekannten Song "Don't play the Faerie, man":

Don't play the Faerie, man,
please take my good advice,
don't play the Faerie, man
these pointed ears, hey, they just ain't no right!


[15]
#448
Spiel & Spaß / Echte Rollenspieler werden geboren!
03. Dezember 2007, 16:28:16

[15]
#449
Spiel & Spaß / Ultimatives Talent für D&D 3.5!
19. November 2007, 23:16:04
ROUNDHOUSE-KICK [ALLGEMEIN]
  Sie sind darin ausgebildet, mehrere Gegner gleichzeitig mit einem verhehrenden Fußtritt anzugreifen.
Voraussetzung: GE 15, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus mindestens 9+. Bei Kämpfern mit dem Namen "Chuck Norris" gelten keine Voraussetzungen.
Vorteil: Sie können einmal pro Runde alle Gegner (und je nach Wunsch auch Verbündeten) in Nahkampfreichweite (1,50 m) auf einmal angreifen. Sie machen nur einen Angriffswurf. Heißt ihr Charakter "Chuck Norris", entfällt der Angriffswurf und Sie treffen automatisch mit Maximalschaden. Jeder getroffene Gegner muß einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen oder augenblicklich ehrfurchtsvoll zu Ihnen aufblicken, wodurch er die Initiative für die kommende Runde verliert.
Nachteil: Jedesmal, wenn Sie dieses Talent anwenden, besteht eine Chance von 25%, daß Ihnen ein Vollbart zu sprießen beginnt - ganz gleich, welchem Geschlecht Ihr Charakter angehört. Dieser Vollbart ist nach 24 Stunden komplett ausgewachsen und läßt sich mit normalen Rasierklingen nicht mehr entfernen (Härte 20, TP 100).
Speziell: Ein Kämpfer kann Roundhouse-Kick als eines seiner Bonustalente auswählen; ein Kämpfer mit dem Namen "Chuck Norris" muß dieses Talent als eines seiner Bonustalente wählen.
#450
Rollenspiel / Total belastend... oder nicht?
17. November 2007, 20:09:13
Die Situation: das Gold vom letzten Schatz ist verteilt und der üppig gefüllte Marktplatz nur einen Steinwurf entfernt! Fast so schön wie im realen Leben ist eine Shopping-Tour mit seinem Charakter, wenn dieser die Taschen voller Zaster hat!

Aber wenn man seinen Charakter mit ordentlich Ausrüstung für das bevorstehende Abenteuer versorgt, kommt einem wohl früher oder später die Frage, ob dieser den ganzen Krempel überhaupt tragen kann?

Die meisten Spielsysteme am Markt haben mehr oder weniger ausgefeilte Regeln für Tragkapazität, Abzüge aufgrund von Belastung, Behinderung durch Gegenstände oder Erschöpfung durch Traglast. Nutzt ihr diese Regeln bzw. setzt euer Spielleiter diese um? Oder handhabt ihr das immer nach Gutdünken - so pi mal Daumen? Oder aber nutzt ihr solche Einschränkungen überhaupt nicht - wie etwa in Egoshootern, wo das Alter Ego auch ein Dutzend verschiedene Waffen immer griffbereit hat?

Welche Regeln findet ihr gut oder sinnvoll - und welche gehören eurer Meinung nach in die Tonne?
#451
Wizards of the Coast geben eine Art "Abschiedsgeschenk", mit der Ausnahme, daß es knappe 20 Euronen kostet. Die Rede ist vom Gesamt(kunst)werk namens RULES COMPENDIUM für die 3.5-Auflage der Dungeons & Dragons Regeln.



Abschiedsgeschenk deshalb, weil es schon im März 2008 mit der 4. Edition von D&D in eine neue Ära geht - zum Guten wie zum Schlechten. Da trifft es sich eigentlich gut, nochmal 160 Seiten lang über Regeln zu sprechen bzw. zu schreiben.


Was ist das RULES COMPENDIUM?

Es ist eine Zusammenfassung aller offiziellen Spielregeln für 3.5 D&D in ihrer aktuellsten, überarbeiteten und berichtigten Form. Dazu gibts Informatives, Wissenswertes und Hintergründiges der Spiele-Designer in Form von Anmerkungen, Randnotizen und kleinen Aufsätzen. Punkt.

Wer braucht das RULES COMPENDIUM?

Nun ja, auf jedenfall sollte jeder ernsthafte D&D-Spieler zumindest mit einem Kauf liebäugeln. Hardcore-Zocker, die alle Regeln sowieso im Kopf haben, brauchen es weniger - wenngleich die netten Zusatz-Infos der kreativen Köpfe von WotC schon interessant sind.

Wie ist das RULES COMPENDIUM aufgebaut?

Das RC listet jede Spielregel alphabetisch auf und bespricht diese jeweils auf 1+ Seiten. Dabei wird nicht einfach nur der Text des jeweiligen Ur-Regelwerks wiederholt, sondern bei Bedarf auch klar und eindeutig ergänzt. Dazu gibt es zahlreiche Top-Illustrationen und Diagramme, um den Regeltext optisch aufzulockern und ihn verständlich darzustellen.

Welche Regeln finde ich im RULES COMPENDIUM?

Alle offiziellen. Sagen die Herausgeber. Es soll jede Regelfrage, die am Spieltisch gestellt wird, beantworten können. Von "Ability Score Loss" bis "Writings, Magical" sind alle relevanten Regelpunkte enthalten. Die alphabetische Auflistung macht den Gebrauch des RC unverschämt einfach: anstatt die Regelbücher durchzublättern, um eine Regel in irgendeinem Kapitel zu finden, schlägt man sie hier einfach unter dem Namen auf.

Sind auch Zaubersprüche im RULES COMPENDIUM?

Nein, die sind nicht drin - dafür ist nach wie vor das Player's Handbook oder auch das Spell Compendium unerläßlich. Allerdings sind Regelfragen zu "Counterspelling", "Spellcraft" und anderen, auf Zaubersprüche beruhenden Themen erklärt. Jedoch kein einzelner, individueller Zauberspruch.

Und die Charaktererschaffung ist auch im RULES COMPENDIUM?

Wieder nein. Um einen Charakter zu bauen, schaut man ins Player's Handbook. Überhaupt macht das RC nicht alle anderen Regelwerke überflüssig, es erklärt nur die reinen Regelelemente! Um eine Kampagne vorzubereiten oder sich seine Ausrüstung zusammen zu stellen, sind nach wie vor die Grundregelwerke, also Player's Handbook und Dungeon Master's Guide, erforderlich.

Aus welchen Quellen stammt der Inhalt des RULES COMPENDIUM?

Folgende Bände und ihre Regeln sind eingeflossen:
- Player's Handbook
- Dungeon Master's Guide
- Monster Manual
- Book of Exalted Deeds
- Complete Adventurer
- Complete Arcane
- Complete Warrior
- Frostburn
- Heroes of Horror
- Libris Mortis
- Magic Item Compendium
- Player's Handbook II
- Races of Destiny
- Races of Stone
- Races of the Wild
- Sandstorm
- Stormwrack
- Tome of Battle


Was sagen die Entwickler im RULES COMPENDIUM?

Die steuern einige wirklich lesenswerte Artikel bei. Genre-Größen wie Bill Slavicsek oder Mike Mearls geben Ein- und Ausblicke über Regeln und Designentscheidungen bei der Gestaltung der D&D-Regeln. Lesenswert ist z.B. Mr. Mearls Artikel "Why Rules Die", in dem er verschiedene Gründe nennt, weshalb bestimmte Regeln rausgeflogen sind; oder Andy Collins Referat mit dem Titel "Abstraction or Simulation", in dem er auf Designentscheidungen hinsichtlich des Regel-Realismus bei D&D eingeht. Für jemanden, der gerne Meta-Game-Artikel liest, ein Genuß!

Was sagst Du zum RULES COMPENDIUM?

Ich denke, daß das RC wahrscheinlich das Beste ist, was man zu D&D 3.5 jetzt noch herausbringen kann. Das Ding ist nützlich ohne Ende, denn wie oft taucht am Spieltisch mal wieder die Frage nach dem "Attack of Opportunity", dem "Two-Weapon-Fighting" oder dem leidigen "Grappling" auf? Stimmt, STÄNDIG! Dieses Werk wird dazu beitragen - auch durch seinen Aufbau - daß man diese Regeln bald sicher beherrscht. Zusammen mit den unterhaltsamen wie informativen Artikeln der Game-Designer ist dieses Buch für mich ein Pflichtkauf für D&D-Spieler.
Was ich noch nicht erwähnte, aber eigentlich auch kaum noch erwähnt werden muß: die Verarbeitung des Hardcover-Buches ist wie so oft bei WotC vorbildlich. Hochwertiges Papier und der robuste Einband lassen das Buch mit nur wenig Druck aufgeklappt liegen. Insgesamt entspricht das RC hier dem hohen Standard. Einzig die Cover-Illustration finde ich unpassend, da hätte ich mir was mit Schriftrollen, alten Folianten und bebrillten Schreiberlingen gewünscht.
Im Zuge der erneuten Regeländerungen in der kommenden 4. Edition hat man mit dem RULES COMPENDIUM somit eine aktuelle und ab März 2008 endgültige Regelsammlung der alten, mittlerweile bewährten Edition 3.5.
#452
Die in einem anderen Thread begonnene Diskussion über Railroading im Rollenspiel kann hier fortgesetzt werden.

Habt ihr es auch schon einmal erlebt, daß es im Abenteuer immer so kam, wie es laut "Vorschrift" im Abenteuer kommen soll? Sprich: hat euer Spielleiter eingegriffen, damit eben bestimmte Ereignisse eintraten, die ihr aber mit eurem Charakter hättet verhindern können? Seid ihr euch dabei irgendwie doof vorgekommen, wie eine Marionette quasi?
Dann wurdet ihr Opfer vom sogenannten "Railroading" (zu Deutsch: auf Schienen fahren). Damit bspw. ein Abenteuer an einer bestimmten Stelle weitergeht, muß der Spielleiter bestimmte Dinge unterbinden bzw. forcieren. Das kann soweit gehen, daß er willkürlich Handlungen durch die Spieler untersagt bzw. ohne konkreten Grund scheitern läßt oder unmöglich macht.

Die meisten halten diese Form des "erzwungenen Ausgangs" für schlechtes Spielleiten. Wie seht ihr das? Gibt es vielleicht auch positive Beispiele für "Railroading"?
#453
Perfektes Tool für alle modernen Rollenspiele: macht euch einen eigenen, authentisch wirkenden Zeitungsausschnitt! Name der Zeitung, Datum, Schlagzeile und Text werden selbst erstellt, das Programm macht den Rest. Genial! [118]

Zeitungsaussschnitt-Generator

Hinweis: Umlaute und Sonderzeichen könnten Probleme bereiten, da die Seite für englische Texte ausgelegt ist.
#454
Es ist ein altes Thema, aber trotz aller Regelwerke der letzten 30 Jahre nach wie vor ein aktuelles: die Trennung oder Nicht-Trennung dessen, was ein Spieler weiß, von dem, was sein Charakter weiß.

Eine typische Manifestation dieser Problematik hat vermutlich jeder von euch schon am Spieltisch erlebt - der Spieler läßt seinen Charakter so handeln, als wüßte letzterer, was der Spieler selbst weiß. Das kann ziemlich offensichtlich sein (z.B. indem der Charakter sich wie ein aufgeschlossener Bürger der Moderne verhält, während das Setting bzw. der SL tiefstes Mittelalter darzustellen versucht) oder auch subtil (z.B. wenn der Charakter ein angebotenes Glas Wein eines in-time befreundeten NSC ausschlägt, nur weil der Spieler mitbekommen hat, daß dieser NSC in einer anderen Szene - in der sein Charakter nicht zugegen war - als Giftmischer entlarvt worden ist). Hm, vielleicht ist auch das erste Beispiel subtil und das zweite offensichtlich.

Naja, es gibt sicherlich Dutzende oder Hunderte ähnlicher Beispiele.

Auch beinhaltet solches Verhalten das "Überspielen" klar ersichtlicher, spieltechnischer Einschränkungen. Etwa der etwas einfältige Bauernheld vom Lande mit Intelligenz 7 und Weisheit 6, der aber ständig gute Ratschläge erteilt und effektive Kampftaktiken vorschlägt.

Wie erlebt ihr selbst solche Situationen? Spielt ihr auch bisweilen mit "Spielerwissen" euren Charakter? Muß vielleicht sogar manchmal entgegen der Charakterpersönlichkeit bzw. -kenntnis gehandelt werden, um den Gruppenzusammenhalt zu sichern? Ist es wirklich möglich, vollständig in eine andere Rolle hinein zu schlupfen?
#455
Spiel & Spaß / Idioten als Stressfaktor!
30. September 2007, 15:50:30


Ohne Worte.
#456
Rollenspiel / Steampunk Name Generator
28. September 2007, 01:31:10
Hier kann man seinen eigenen Namen in einen dampfpunkigen RP-Namen umwandeln lassen. Lustig!  [23]


Bei meinen echten Vor- und Nachnamen kam raus:

Your steampunk name is ... Count Erastus Hammerman
#457
Rollenspiel / Die unbeliebteste Welt der Welt!?
22. September 2007, 21:09:05
Von all den Kampagnenwelten, Settings und Hintergründen - egal, für welches Rollenspiel, egal, wie umfangreich oder knapp  - die ihr bislang gelesen und/oder im Spiel erlebt habt: welche(s) war davon die/der dämlichste, schlimmste, unzulänglichste, schlechteste oder unattraktivste? Und wieso? *gespannt ist*  [23]
#458
Wenn sich das nicht als Plotidee für zahlreiche Rollenspiele anbietet? Allen voran CTHULHU...

Rätselhafte Krankheit nach Meteoritenabsturz
#459
Spiel & Spaß / Witzige Rollenspiel-Werbung
07. September 2007, 15:06:53
Weil ich darüber bei Goodman Games gestolpert bin, dachte ich mir: mach doch 'nen Thread dazu.

Wer witzige, schräge, coole oder auch einfach nur dämliche Werbung (egal, in welcher Form)  für Rollenspielprodukte ausfindig macht - bitte hier hinein posten!  [23]

Ich fang gleich mal mit den Fundstücken von Goodman-Games an...






#460
Rollenspiel / Euer beliebtestes Kaufabenteuer?
28. August 2007, 13:58:58
Auch, wenn viele ihre Abenteuer sicher gern selbst schreiben, so hat doch sicher der eine oder andere unter euch schon mal ein fertiges Kaufabenteuer gespielt oder geleitet. Wenn ihr so zurück denkt - welches hat euch davon am besten gefallen? Und warum? Welche Aspekte bzw. Elemente haben euch zugesagt? Sagt am besten auch dazu, ob ihr es als Spieler oder Spielleiter erlebt habt.

Also, ich bin gespannt!  [23]
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