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Eigenes Rollen- oder Hörspiel?

Begonnen von MoeV, 20. November 2003, 16:33:29

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Merlin

Äääähhhhmmmmm naja zur See sollte bei dem Abenteuer problematisch werden. Aber in der Nähe einer Küste könnte sein....
Wer Rechtschreibfehler findet,<br>
            der darf sie auch behalten...

Greifenklaue

ZitatAber in der Nähe einer Küste könnte sein....
das ist ein Wort, allein es nützt nur wenig...
Aber a) Monsieur arden sprach von mehreren ideen und b) erwähnte er auch den Umfang des Projekts... 60-100 Seiten???
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Merlin

Wenn es das Projekt ist von dem ich Denke das es daß ist, wird es nur an der Küste spielen und das ist auch nicht wirklich hilfreich... aber wir wollen ja nicht zu viel verraten.  [15]
Wer Rechtschreibfehler findet,<br>
            der darf sie auch behalten...

Greifenklaue

ZitatWenn es das Projekt ist von dem ich Denke das es daß ist, wird es nur an der Küste spielen und das ist auch nicht wirklich hilfreich... aber wir wollen ja nicht zu viel verraten.
Immerhin, um "Zur See" zu kommen, muss man eindeutig an der Kjüste lang!!! Die Specialauflage von GK 5 1/2 läuft an, würd ich sagen, "Zur Küste"...
Apropos, coole strandpiraten a la MANDARA fallen mir da ein, kennt jemand diese obergeniale Hörspielserie (oder die Original ZDF-serie?).

Die könnte man auch excellent als Abenteuerbasis nutzen!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

McArden

Küste? Ja! Da gingen bereits einige Charaktere buchtäblich über die Klippe. Eine Schweigeminute für Jaque Boreaux - den begabten Maler....

[15]
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Astendar

Für den schweige ich nicht!  [20]
Wenn mich einer mal fragt - und man fragt mich bestimmt -

ob die Leute beknackt, krank und unheilbar sind

ist die Antwort: Ja, das muss wohl so sein.

Man bewahrt ja den Schein!

Merlin

Ich auch nicht. Ich räume eher die Schmierseife wieder in den Wandschrank und warte auf den nächsten von der Sorte.  [15] Wobei in dem Szenario fallen mir weit mehr Möglichkeiten als die Klippe ein um jemanden beiseite zu schaffen  [25]
Wer Rechtschreibfehler findet,<br>
            der darf sie auch behalten...

McArden

Hallo - noch MEHR Möglichkeiten? Hier ging es um Küste - also MEER! Aber stimmt, unser Ledernacken ist auch fast abgesoffen - und dann erst die Dame, die sich in ein Fischernetz einwickeln ließ und irgendwie noch freundlich fragte was das soll, bevor man sie über die Kaimauer warf....

[43]
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

McArden

Ich möchte das Thema wieder auf den Kern des Topics zurück bringen....

Ich möchte hier einmal Kund tun, was für mich ein gutes Rollenspielsystem aus macht:

1) Hintergrund & Spielwelt:

Ein schlüssiger und passender Hintergrund der in ausreichender Tiefe ausgearbeitet ist. Nicht zu viel (ala DSA) und nicht zu wenig. Selbiges gilt für die Spielwelt, an die dieser Hintergrund angepaßt sein muß. Alles hieran muß in sich schlüssig sein und darf sich nicht wiedersprechen.

Am Hintergrund darf nach Erstellung nichts mehr einschneident geändert werden. NIEMALS! Schlechte Beispiele sind hier Shadowrun und Vampire, wo die Entwicklung des Hintergrunds und der Spielwelt vom Verlag vordiktiert wird.

Idealer Weise ist der Hintergrund an die Spielwelt gebunden. Das ermöglicht es, paralelle Spielwelten durch Verlag UND die Spieler hinzuzufügen, ohne etwas für laufende Kampagnen zu zerstören.

Der Hintergrund und/oder die Spiewelt sollten optinal sein. Man sollte ihn nach Wunsch auch ignorieren können. Gutes beispiel ist hier KULT.


2) Regeln allgemein

Regeln sollten gut verständlich und eindeutig sein. Klingt zwar banal, aber man sehe sich allein das Tobawo der Verdunkelungsregeln bei Vampire an. Daraus resultiert auch: Regeln haben ebenfalls in sich schlüssig und logisch zu sein.

Regelmechanismen sollten auf ein Minimum beschränkt werden und einen 'roten Faden' beinhalen. Damit meine ich, daß sich die einzelenen Regelmechanismen ähneln sollten und nicht für jedes Teilproblem eine andere Regeltechnik erlernt werden muß. Z.B.: Wir würfeln immer unter unseren Fertigkeitswert (siehe KULT).

Die Regeln müssen dem Spieler ermöglichen auf Grund der Werte seines Charakters SOFORT einschätzen zu können, wie gut sein Charakter das eine oder andere kann - bzw. wie groß seine Chanchen sind, eine Aktion mit seinem Chrakter erfolgreich ausführen zu können. Shadowrun ist hier das übelste Paradebeispiel an schlechter Durchschaubarkeit.

Regelmechanismen sollten zu annähernd realistischen und nachvollziehbaren Effekten führen. Und wieder muß ich hier Shadowrun als Negativbeispiel nennen: Es ist hahnebüchen, wenn man mit dem Werfen einer Pistole mehr Schaden anrichtet, als mit einem Schuß. Aber auch das alte D&D versagt hier: Wieviel Pfeile muß man in einen Krieger der 15. Stufe reinjagen, bis er Tod umkippt?!?! Auf jeden Fall über 10!!!!

Bei allen vorangegangenen Anforderungen sollten die Regeln ohne großen Tabellenaufwand auskommen und intuitiv anzuwenden sein. Also bitte recht simple Regelmechanismen.

Keinesfalls dürfen Regeln Gruppenfeindliches Verhalten einer Charakterklasse vorschreiben oder nahe legen. Wie z.B. leider DSA: Der Rondrageweihte versteckt sich nicht vor 500 Okrs.... Oder einmal wieder mehr Shadowrun: Der verletzte Wolfshamane greift den nächststehenden an - auch wenn es ein Freund ist... *würg*

Und zum Schluß sollten die Regeln eine vernüpftige Entwicklungslösung für Charaktere bieten. Also bitte kein System, wo ein Attribut irgendwann am Maximum ist oder eine Fertigkeit nicht weiter gesteigert werden kann. Das führ zumeist am Anfang zu all zu raschen Machtanstiegen und wird dann gegen Ende unrealistisch unmächtig.


3) Attribute / Charaktere

Idealer Weise berücksichtigt das Charaktersystem auch die geistige Verfassung des Charakters. Negativbeispiel einmal wieder Shadowrun: Welcher geistig gesunde Charakter läßt sich freiwillig fest stehende Sporen und Hautpanzerung einbauen? Wie sieht das Privatleben eines solchen Charkters aus und wie lange dauert es wohl, bis er Depressionen bekommt?

Charakterklassen sollten gegeneinander ausgewogen und vielfältig sein. Negativbeispiel ist - ratet mal: Shadowrun. Magische Charaktere sind hier den Weltlichen haushoch überlegen. da fragt man sich doch, warum die gesamte Welt noch nicht von Magiern, Schamanen und Drachen regiert wird.... *kotz*


4) Umsetzung

Die 'Hardware' sollte sinvoll geteilt erscheinen: Regelwerk in dem ALLE Regeln enthalten sind, Spielerhandbuch in dem alles für den Spieler wichtige enthalten ist, Weltmodul in dem alles zur Welt enthalten ist - inklusive dem Welthintergrund.

Diese drei Bestandteile in einer grundbox und gut. Dannkann man weitere Weltenboxen mit allen möglichen Erweiterungen heraus bringen, ohne irgendetwas der grundregeln in Frage zu stellen.

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So, daß wars in Kürze. Ich hätte hier einen mehrseitigen Aufsatz verfassen können - abe ich denke, meine Ausrichtung ist klar heraus gekommen.

Mein Favorit in Anbetracht meiner geschilderten Ansprüchen ist nach wie vor KULT v1.0 - 2.0. Damit kann man auch 'out in Space' Spielen......

Und jetzt seid IHR dran
[26]


P.S.: Auch wenn es Nachteile hat - ich spiele auch Shadowrun v3.01d mit Vergnügen
[31]
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Astendar

Zitat
und dann erst die Dame, die sich in ein Fischernetz einwickeln ließ und irgendwie noch freundlich fragte was das soll, bevor man sie über die Kaimauer warf....

[43]

Ich hab nicht freundlich gefragt, ich hab den guten Herrn Fischer angebrüllt, dass er mich gefälligst sofort freilassen soll, sonst jag ich ihm alle Anwälte Frankreichs auf den Hals... sein Kommentar dazu: Huch, der Fisch kann ja sprechen!

Aber zum Thema: Ich denke, wenn man nicht eine wirklich innovative und neue Idee hat, sollte man es besser lassen... ich mein, warum NOCH eine Fantasywelt und NOCH ein Science Fiction System?
Wenn mich einer mal fragt - und man fragt mich bestimmt -

ob die Leute beknackt, krank und unheilbar sind

ist die Antwort: Ja, das muss wohl so sein.

Man bewahrt ja den Schein!

MoeV

@Astendar: Nun denn, Rollenspiel-Projekte gibt es wahrlich wie Sand am Meer. Dank Sir Klaue konnt ich mir einen Überblick verschaffen.

Wohlweißlich heißt es aber auch Hör- und Rollenspiel. [15]

McArden wurde ja durch unsere Gespräche scheinbar motiviert. Schauen wir was seine Projekte bringen. Um Unterstützung braucht er sich sicherlich nicht zu sorgen. [6]

Es wurden doch auch Ideen über ein Hörspiel genannt. Weitere Unterhaltungen über das KULT-Projekt können ja im KULT-eigenen Thread abgehalten werden.

Oder was meint ihr? [23]
Jeder will was sein - Niemand will was werden.

Johann Wolfgang von Goethe

Elminster

Naja, es gibt wirklich schon unglaublich viele verschiedene Systeme, so daß wirkliche Innovation nur noch im Detail stattfindet.
deshalb würde ich es auch wesentlich sinniger finden, sich eine Speilwelt auszudenken, und diese dann mit einem bestehenden System spielen.

Ich bin der Auffassung, daß fast jedes System mit anderen Welten spielbar ist. Paradebeispiele sind jedoch D20 und GURPS. Und das, meine Damen und Herren, sind nicht sie schlechtesten Systeme!!! [23]
Night will come and I will follow!
For my victims no tomorrow!
Make it fast, your time of sorrow.
On his trail, I'll make you follow!

MoeV

McArden hat sich ja schon inspirieren lassen.  [15]

Je häufiger ich es höre, das es im Grunde keinen richtigen Sinn macht ein eigenes Rollenspiel zu entwerfen, desto mehr leuchtet es mir ein.

Und um auf D20 bzw. D & D zurückzukommen, als "Modulwelt", so möcht ich es mal nennen, ist es dennoch ein eigenes Spiel für sich.

Schließlich gibt es ja genügend Universal-Regelwerke! [6]
Jeder will was sein - Niemand will was werden.

Johann Wolfgang von Goethe

Greifenklaue

@Astendar: Eben! Also keine energie darauf verschwenden, ein eigenes RP zusammenzuschrauben!!!
ZitatUnd um auf D20 bzw. D & D zurückzukommen, als "Modulwelt", so möcht ich es mal nennen, ist es dennoch ein eigenes Spiel für sich.
Also, D&D hat keine Kampagnenwelt, allein die 2nd Edition (damals noch AD&D) wurde zumeist anhand der Forgotten realms erklärt, D&D jetzt mit Greyhawk (z.B. Götter), was aber in der deutschen Auflage schwachsinn hoch drei ist, da keine Greyhawk-Module übersetzt werden sollen!

Also D&D/d20 sind weltenfrei, und es gibt mittlerweile über 100 Systeme, z. B. Cthulhu, Babylon 5 etc.

Daher, wie Elminster fände ich es wenn sinnig, hierfür was zu entwerfen.

Wenn man klug ist, macht man das ähnlich der Freihafen-kampagne, die zwar vor eigenem Hintergrund spielt, aber so gehalten wurde, dass sie fast problemlos in jeden (Fantasy-) Hintergrund eingefügt werden kann!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Elminster

Mhhh, ich halte nix davon, nur eine möglichst kompatible Kampagne zu entwerfen.
Wenn schon, eine eigene Welt mit allem drum und dran!
Night will come and I will follow!
For my victims no tomorrow!
Make it fast, your time of sorrow.
On his trail, I'll make you follow!

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