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Wie wichtig ist euch der Metaplot bei einem Rollenspiel?

Begonnen von Maniac, 05. März 2020, 14:05:20

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Maniac

Hallo zusammen,

ich stoße hier auch nochmal einen Thread an, den ich für diskussionswürdig erachte und gebe auch mal meine Definition bzw. Beschreibung von Metaplot als "Input".

Metaplot bedeutet für mich, dass neben den reinen Spielregeln und Mechaniken eine imaginäre Entwicklung der Hintergrundwelt, eventuell über einzelne Editionen, stattfindet. Beispielsweise wird in Shadowrun neue Cyberware eingeführt, berühmte Persönlichkeiten (z.B. Dunkelzahn) kommen und gehen und gravierende Ereignisse (Forgotten Realms "Times of Troubles" oder "Spellplague") wälzen die Spielwelt um. Publikationen wie beispielsweise der "Aventurische Bote" berichten über den Verlauf der Geschichte etc.

Ich wollte daher mal die Greifenklaue-Community fragen wie wichtig euch diese Thematik ist. Ich persönlich finde das Grundkonzept an sich gut aber es ist auch nicht so, dass ich beispielsweise bei Shadowrun oder DSA die Romane lese und immer noch an der 2nd Edition hänge. Auch bei Hintergründen wie beispielsweise "World of Darkness" war ich eigentlich immer mit "Vampire - The Masquerade" zufrieden und kann mir da auch nicht vorstellen, weiter zu lesen.

Mögt ihr Entwicklungen in Spielwelten? Immerhin "lebt" die Spielwelt ja. Oder ist es für euch mehr Kommerz?

Ich halte beide Ansichten für legitim und bin auf einer "1-5" Skala von "Lehne ich komplett ab" (1) bis "Muss drin sein" (5) würde ich persönlich eine "2" für mich ankreuzen.
For those about to GURPS - We salute you!

Colgrevance

Ich finde Metaplot super, wenn er gut gemacht ist (was nochmal eine eigene Diskussion wert ist):

1. Eine Welt, die sich im Zeitverlauf verändert, fühlt sich für mich deutlich plausibler und damit auch immersiver an als eine statische Welt ohne Entwicklung bzw. eine Welt, in der die Veränderung allein (oder zumindest größtenteils) von den Spielercharakteren ausgeht. Das selbst auszuarbeiten ist mir aber üblicherweise zu aufwändig.

2. Metaplot liefert auch immer wieder neue Anknüpfungspunkte für spezifische Abenteuerplots oder (falls man eher sandboxig spielt) SC-Ziele, ohne dass ich mir als SL alles aus den Fingern saugen muss.

3. Für mich gehört zum Hobby auch die Beschäftigung mit Settings (und Regeln...) abseits des Spieltisches, und da bietet ein Metaplot einfach viel mehr interessantes Material.

4. Für eine kontinuierliche Veröffentlichungspolitik ist ein Metaplot meist förderlich, und das hilft, ein Spiel am Leben zu erhalten.

Die üblichen Einwände gegen Metaplot entkräfte ich dann, wenn sie kommen.  ;D

Greifenklaue

Lebendige Welt: Ja. (5)

Metplot zischen den Editionen: OKay. (3,5)

Metaplot-Klein-Klein mit eng geführter Veröffentlichung: Nein. /1,5)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Mr.Renfield

ich verstehe, daß verlage metaplot brauchen um regelmäßig settingbände erneut verkaufen zu können.

ich persönlich halte überhaupt nichts davon und bin genervt, daß seit jahren oder jahrzehnten bei mir schlummernde settingbände nicht mehr gelten, szenarien nicht mehr spielbar sind (oder nur unter groben verrenkungen). eine welt sollte in einem fixzustand beschrieben sein, dann habe ich eine grundlage auf der ich / meine gruppe(n) sie beliebig verändern können. sei es durch ingame geschehnisse die wir erspielen oder durch für das gewünschte spielgefühl sinnvolle alternative / fortlaufend abweichende setzungen.

übrigens gerade bei nearfuturesachen wie shadowrun (dessen offizielle setzungen ich seit irgendwo in der 2ten edition nicht mehr wirklich verfolge) würde ich mir wünschen, daß FALLS sachen geändert werden, nicht die alte geschichte immer weiter fortgeschrieben würde, sondern bei editionswechseln (wenn sie denn umbedingt sein müssen) die TIMELINE ein RESET erhielte (ich denke wir sind uns weitgehend einig, daß 2012 nicht die magie erwacht ist - ich hätte aber kein problem damit (also storytechnisch - wie ich im realen leben damit umginge ist ne andere frage ;-) - das 2032 passieren zu lassen.. sofern es dann schon wlan und bluetooth gibt und das nicht erst in den späten 2070ern (iirc) erfunden wird.

rap

Ich finde einen metaplot schön. Es ist ja auch irgendwie an mir, zu entscheiden, wann und wo ich in diesem metaplot spielen will. Einen Editionswechsel nur um des Wechselwillens ohne größeren neuen input finde ich schwierig, bzw. mehr oder minder unnötig? Aber zwingend notwendig ist mir so ein metaplot auch nicht. Er ist quasi nice to have.

Argamae

Im großen und ganzen könnte ich auf von der Verlagsseite vorgeschriebene Metaplots verzichten. Eine gute Weltbeschreibung bzw. spannende Ausgangssituation, die dann von der jeweiligen Spielgruppe individuell fortgeschrieben wird, ist ausreichend. Der Vorteil liegt nämlich darin, dass man nicht in diese Manie verfällt, man müsse ständig mit dem offiziellen Kanon "mithalten", damit auch alles "ordnungsgemäß" ist. Als Beispiele für verlagsseitig festgelegte Metaplots seien hier die Adventure Paths von Pathfinder oder die Campaigns für D&D 5 genannt, die zumindest in Teilen auf vorherigen Storybögen aufbauen. Von den vielen massiven Veränderungen in dem D&D-Setting "Forgotten Realms" ganz zu schweigen, die jeweils innerweltlich die Grundlagen für regelmechanische Änderungen einzelner Regelwerk-Editionen geschaffen haben.

Auf der anderen Seite können solche Metaplots natürlich auch sehr spannend sein, wenn sie gut geschrieben sind. Und es kann auch Spaß machen, einen Metaplot zu haben und diesen dann mit der Gruppe zu verfolgen - solange man diese nicht in gewünschte Richtungen gängelt ("Railroading"). So finde ich z.B. die "Plot-Point-Kampagnen" vieler Savage-Worlds-Settings durchaus gut gemacht, da sie eine Richtung vorgeben, aber gleichzeitig den Spielern auch abseitig davon Abenteuermöglichkeiten in Form von "Tales" bieten (dies sind kleinere Abenteuer vor dem Welthintergrund, deren Ausgang die Kampagne gar nicht oder nicht wesentlich beeinflusst), wenn diese der großen Story nicht ständig nur hinterher rennen möchten. Je nach Weltbeschreibung und Spielstil (etwa "Sandbox") sind also offizielle Metaplots sowohl Licht als auch Schatten.

Weswegen ich nach Punkten dem Gesamtthema eine 3 mit Tendenz zu 2 geben würde. Sprich: Metaplot ist nicht wirklich wichtig, da man auch den Spielern ihre Geschicke in die eigenen Hände legen kann - woraus sich dann ganz eigene Veränderungen in der Spielwelt ergeben können.
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