Neuigkeiten:

Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

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d20 Avernum

Begonnen von Dndpraktikant, 02. Juli 2008, 08:32:20

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Dndpraktikant

Klassen:
Kerraner haben generelle Probleme, das Konzept strukturierter Magie zu verstehen, man wird sie kaum als Magier oder Kleriker antreffen, auch scheint derselbe Faktor, welche für eine derartige Artenvielfalt unter ihnen sorgt, dem Auftreten von Hexenmeistern entgegenzuwirken.
Aufgrund ihrer Geschichte hegen sie zudem ein starkes Misstrauen gegenüber jedem, der starke magische Macht demonstriert, welche nicht der Natur und dem Willen der Ahnen entspringt.
Der durchschnittliche Kerraner ist naturverbunden, weshalb Schamane, Waldläufer oder Tiermeister übliche Klassenwahlen sind. Barbaren, Kämpfer, Späher und Diebe – letztere in Spezialisierung auf Jäger und Pfadfinder – kommen gleich danach. Barden kommt die besondere Rolle als Träger der Überlieferung zu; die Kerraner verfügen über keine eigene Schriftsprache mehr, so dass sie die Rolle des Kundigen der Vergangenheit stark zu würdigen wissen.

Gesellschaft:
Kerraner sind stammesorientiert; obwohl jeder für sich ein Einzelgänger ist, sucht ein Kerraner die Nähe eines Stammes, in dem er seine Fähigkeiten einbringen kann.
An der Oberfläche, vor Beginn der Reinigungskriege des Imperiums, beherrschten das Kerranische Khanat ein Gebiet weiter Ebenen und sanfter Hügel, welche in scheinbar endlose Steppen ausliefen, in den Überlieferungen der Katzenabkömmlinge war es ein Paradies voller Jagdbeute.
Die schlagartige Vernichtung ihrer Hauptstadt – Historiker gehen davon aus, dass die imperialen Magier dasselbe Ritual benutzt haben, mit welchem die Elfen das Land Althea verheert haben – beraubte sie ihrer gesamten Führungsschicht und des Großteils der Armee, so dass die Kerraner für die imperialen Truppen zu leichter Beute wurden.
Die meisten Kerraner dieser Generation starben in den Sklavenminen des Imperiums oder verbrachten den Rest ihrer Tage als Attraktionen an den Höfen imperialer Würdenträger. Verschiedene Dorfgemeinschaften flohen in die Wildnis und sorgten dort für den Erhalt der Kerranischen Kultur.
Während der letzten 30 Jahre wurden die meisten dieser verborgenen Gemeinschaften ausgehoben und die Überlebenden in die Verbannung geschickt.

Kerraner in Avernum:
Die kerranischen Stämme haben das nördliche Ödland in Besitz genommen, ihre Siedlungen konzentrieren sich um Oasen, dazu kommen ein paar Fischerdörfer an Ufer des Sonnenlosen Meeres, welche allerdings ständig von den Slithzerakai bedroht werden.
Die Beziehung zu den menschlichen Nachbarn ist zumeist unfreundlich, sieht man von ein, zwei Dörfern in der Nähe der Handelsstraße nach Formello ab, ist die Mehrheit der Kerraner Menschen gegenüber feindlich eingestellt, ein Umstand, welcher durch Sklavenjäger noch verstärkt wird.
Man munkelt, dass irgendwo im Herzen des Ödlandes ein Säbelzahn eine Armee aufbaut...

Prominente Kerraner:
In der Scherbenstadt zählt der kerranische Waldläufer Felpurr zu den bekannteren Gesichtern, es heißt von ihm, er könnte selbst den krummsten Ast punktgenau mit seinem Bogen ins Ziel befördern. Der weiße Tiger befand sich eigentlich auf dem Weg, der nächste Schamane seines kleinen Stammes zu werden, ehe er die kerranischen Lande im Streit mit seinesgleichen verlassen musste.

Ebenfalls nicht unbekannt in den entsprechenden Kreisen ist die Gladiatorin Shera, welche in der Arena von Almeida zu einem wahren Publikumsmagneten geworden ist – man fragt sich nur, ob die zuweilen blutgierige Menge sich mehr an der Eleganz ergötzt, mit welcher sie ihre Kämpfe bestreitet, oder einfach nur wissen will, wie sich der Obsidianboden des Kampfplatzes verfärbt, wenn er mit ausreichend Kerranerblut genähert wurde...

Dndpraktikant

Avernitischer Gnom

Eigenschaftsmodifikatoren: -2 STÄ, +2 INT, +2 CHA
Größe: Klein (RK+1, Angriff +1, Heimlichkeit +4, Ringen -4)
Geschwindigkeit: 20'
Doppelte Sichtweite bei schlechten Lichtverhältnissen
+2 auf Handwerk und Wahrnehmung (Lauschen)
+1 auf alle Rettungswürfe
Bastler-Bonusfeat
Automatische Sprachen: Gnomisch, Goblin, Nieder-Imperial, Compagneiro, Mechano
Bevorzugte Klassen: Bastler (siehe WoW d20) , Meister (siehe Dragonlance Campaign) , Illusionist


Die hauptsächlich in der Scherbenstadt lebenden Gnome Avernums sind wahrscheinlich die letzten ihres Volkes - und mit knapp 1000 Angehörigen eine wohl aussterbende Rasse.
Ihre Vorfahren wurden von den Compagneiros zuerst aus dem unmittelbaren Zugriff des Imperiums gebracht und gelangten mit den Wagenzügen später in die Tiefe.
Der von Gnomen bewohnte Bereich der Scherbenstadt zeichnet sich durch niedrige Gänge und einen technischen Standard aus, der weit über dem Normalniveau der menschlichen Entwicklung liegt - Gnome beherrschen (mehr oder weniger) bereits seit langer Zeit die Dampfkraft, eine wirkliche Nutzung dieser Technologie wurde ihnen aber erst durch die natürlichen Vorkommen und die Lavaströme des Tiefen Landes möglich. In den Tiefen der Erde existieren große Sammelstätten, in welchen Phlogistonbatterien erschaffen werden, welche die technischen Wunderwerke des kleinen Volkes antreiben.
- Leider neigen 9 von 10 Kreationen der gnomischen Bastler dazu, nicht zu funktionieren, Fehlfunktionen zu entwickeln oder einfach zu explodieren.
Dennoch gehen auf die Ingenieure die Wasserleitungen und das Beleuchtungssystem der Scherbenstadt zurück; unter ihrem Obertüfftler Leonardo dem Wichtigen werden beständig neue Ideen entwickelt, wie man die Sicherheit und die Lebensqualität ihrer neuen Heimat und ihrer Verbündeten heben kann.
Ein Seitenzweig der Ingenieure sind die Züchter, statt mit Technik hantieren diese Gnome mit lebenden Wesen - hauptsächlich mit Hamstern. Den Züchtern ist es gelungen, eine fortpflanzungsfähige Spezies von Riesenhamstern zu erschaffen, welche als Last- und Reittiere, sowie für Grabungsarbeiten eingesetzt werden. - Gnomische Tiermeister haben meist einen Begleiter in Gestalt eines Riesenhamsters. - Weitere Unterarten dieser Spezies sind quasi "in Arbeit" , zB der feuerspeiende dreiköpfige Riesenhamster. - Ein deutliches Zeichen für Außenstehende, dass der gnomische Wahnsinn durchaus Methode hat...

Dndpraktikant

Avernitischer Hoch-Goblin

Eigenschaftsmodifikatoren: -2 STÄ, +2 GES
Größe: Klein (RK+1, Angriff +1, Heimlichkeit +4, Ringen -4)
Geschwindigkeit: 20'
Doppelte Sichtweite bei schlechten Lichtverhältnissen
Bastler-Bonusfeat
Bevorzugte Klassen: Bastler, Dieb
+2 auf Schätzen und Handwerk (Alchemie) , Diplomatie und Wahrnehmung (Lauschen) ; diese Fertigkeiten sind stets Klassenfertigkeiten
+3 auf Handwerk (Technologie) , diese Fertigkeit ist stets Klassenfertigkeit
Automatische Sprachen: Goblin, Nieder-Imperial

Klein, grün, verrückt - diese Attribute treffen auf so ziemlich alle Goblins zu. Der Avernitische Hoch-Goblin unterscheidet sich von seinen barbarischen Verwandten in einem wichtigen Punkt: Intelligenz.
Angeblich erwachten die ersten Hoch-Goblins durch den Kontakt mit einem leuchtenden Stein aus dem allgemeinen Dumpfsinn der Goblinoiden; ihre Freude am Handeltreiben - der allgemeine Gruß unter Hoch-Goblins lautet "Ich habe ein Geschäft für dich!" - konnten ihre minderbemittelten Verwandten jedoch nicht teilen, was die kleinen Grünlinge quasi automatisch in die Nähe ihrer menschlichen Nachbarn trieb.
Heute sind die Nachkommen der erwachten Goblins ein nicht mehr wegzudenkendes Element des großen Basars der Scherbenstadt.
Mit den Gnomen teilen sie ihre Leidenschaft für Basteleien, kein Goblin kann lange der Versuchung widerstehen, eine Idee umzusetzen oder eine neue Gerätschaft zu untersuchen, sie in Gang zu setzen oder auseinanderzunehmen - meist unter Mißachtung grundlegendster Sicherheitsvorkehrungen, wobei ihnen oft das sprichwörtliche Glück der Narren zu Hilfe zu eilen scheint, um ein Aussterben dieser Spezies zu verhindern.
Die Hoch-Goblin haben keinen Anführer, als Spezies sind sie viel zu chaotisch und unorganisiert, um einen Führer zu wählen und ihm dann auch noch zu folgen, intern zählt jedoch Prestige, das sich hauptsächlich auf den Ruf begründet, möglichst viele Vorkommnisse überlebt zu haben.
Vielen Abenteurern bekannt ist Schwester Krixie, eine Goblinfrau, welche im Lazarett der Scherbenstadt tätig ist und keine Gelegenheit verstreichen läßt, den Gnomischen Reanimator zu benutzen, um Patienten starke Stromschläge zu versetzen...

Wandervogel

#33
"Wie mache ich mich unbeliebt"
- ein kleiner Leitfaden zum gesellschaftlichen Überleben in Avernum von Rumpelflix dem Stinker

Der durchschnittliche Avernit ist relativ stolz auf das, was er und seine Vorfahren erreicht haben - und wenn das nur eine häßliche Bruchhütte inmitten einer öden Staubebene ist, wo der kleine Acker hinter dem Haus gerade mal genug abwirft, dass man nicht verhungert, aber auch nicht satt wird.
- Entsprechend soll man Bemerkungen vermeiden, welche die Unzulänglichkeiten hervorheben oder die Bewohner verspotten.
Wer eines der wenigen Gasthäuser entlang der Handelsroute Cotra-Formello mit den Worten "Heda, was gibt es in diesem Drecksloch zu trinken?" betritt, sollte sich weder über unglaublich überhöhte Preise wundern, noch dass der Wirt seinen Putzlappen in den Humpen auswringt.

Dazu kommen Äußerungen, mit denen man sich teilweise ganze Bevölkerungsschichten zum Feind machen kann - in der Folge die gefährlichsten Beleidigungen, die mir bislang untergekommen sind:

Einen Ork als "elfengleich", "elfisch" oder ähnlich zu bezeichnen, bedeutet nicht nur, ihm seine Männlichkeit abzusprechen (bzw eine gleichartige Beleidigung bei einer Orkin) , sondern setzt ihn auch noch mit dem letzten Dreck gleich - selbst für ihre größten Übeltäter würde die Orken solche Bezeichnungen nicht verwenden.
Entsprechend bedeutet "Du Elf!" oder "Du bewegst dich wie ein Elf!" aus Orkenmund nicht etwa ein Kompliment, sollte der Sprecher dabei ein scharfes Werkzeug in Händen halten, ist Flucht definitiv der bessere Teil der Tapferkeit.

Beim Menschenschlag der Compagneiro stellt der Vorwurf, man hätte wohl das Gesicht seines Vaters (zuweilen auch der Mutter) vergessen, eine klare Frage dar, ob man völlig den Verstand verloren habe.
Sollte dies jemanden sogar auf den Kopf zugesagt werden, so ist dieser Jemand in den Augen des Compagneiro ein völlig ehrloser Gesell, dem man nicht vertrauen darf - und auf den das legendäre tolerante Gastrecht des wandernden Volkes keine Rücksicht mehr nimmt.
Stellt sogar einer der Anführer oder ein Sippenältester fest, jemand unter seiner Fuchtel - also ein Wagenzugangehöriger oder Sprößling - habe das Gesicht seines Vaters vergessen, so entspricht dies effektiv der Verbannung.
Entsprechend wird diese Wortformel nicht einmal im Scherz benutzt ob ihrer folgenschweren Bedeutung als Beleidigung der Ehre.
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Wandervogel

Unter Gnomen stellt das Urteil, jemand hätte zwei linke Hände (oder gar noch dazu zehn Daumen) den höchsten Grad der Beurteilung von Unfähigkeit dar, sprich ein Gnom hingegen von sich selbst als Inhaber zweier linker Hände, ist es entweder ein Ausdruck von Bescheidenheit oder aber eine ehrliche Entschuldigung für die letzte Explosion, die er verursacht hat.

"Rostdaumen" lautet unter Gnomen im Übrigen das Urteil für jemanden, welcher das Eigentum oder die Errungenschaften eines anderen zumindest fahrlässig zerstört hat.

Einen Tauren als Ochsen oder Kuh zu betiteln, ist ein sicherer Weg, auf die Hörner genommen zu werden.

Hoch-Goblins scheinen gegen Beleidigungen weitestgehend immun zu sein - scheinen! - haben aber ein unglaubliches Gedächnis, wer ihnen Unrecht getan hat in ihren Augen.

"Sonnenstich" lautet das kurze Urteil eines Kerraners über einen verrückten, unfähigen oder die Gruppe gefährdenden Gesellen - jemand mit "Sonnenstich" ist meist eher früher als später auf sich allein gestellt, oder wird zum Schutz des Gruppe kurzerhand ausgeschaltet.
"Conan, what is good in GMing?" -
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Wandervogel

Story-Seed: Kriegsgeschmiedete

Die Kriegsgeschmiedeten wurden von Menschenhand erschaffen.
Sie rebellierten.
Sie entwickelten sich.
Es gibt viele Modelle.
Und sie haben einen Plan...


Die ersten Kriegsgeschmiedeten betraten die Bildfläche der Geschichte etwa 100 Jahre vor der Ersten Expedition. Maschinen, denen grob das Aussehen von Menschen gegeben wurde. Eine Weiterentwicklung der unzuverlässigen, weil zu Zerstörungsfeldzügen neigenden Golems. Eine neue Lebensform, erschaffen von den Imperialen Zauberschmieden, um die weit gestreckten Armeen des Imperiums zu verstärken.
Es ist bekannt, dass die Erste Expedition von einem Versorgungskorps aus Kriegsgeschmiedeten begleitet wurde, sein Verblieb - d.h. in welchem Winkel des weiten Höhlenreiches es aufgerieben wurde - ist unbekannt.
Im Zuge der imperiumsweiten Aufstände wurden verstärkt Kriegsgeschmiedete an vorderster Front eingesetzt. Was jedoch zu ihrer Rebellion führte - ob ihre Programmierung fehlerhaft war, ob ein grausamer Zufall im Spiel war, oder ob widersprüchliche Befehle und der Einsatz gegen Menschen, denen zu dienen sie geschaffen worden waren, ihre Grundprogrammierung ausser Kraft setzte, ist heute noch unklar.
Fest steht nur, dass dort, wo Einheiten aus Kriegsgeschmiedeten zum Einsatz kamen, sämtliche menschlichen Kämpfer ausgelöscht wurden von der Faust der Maschinen.
Nach mehreren blutigen Massakern verschwanden die metallenen Kämpfer schließlich in der Wildnis des vom Krieg entvölkerten Kontinents Aizo.
In tiefen Tälern, fern jeder menschlichen Siedlung, dröhnen unablässig wuchtige Hämmer, welche auf Ambosse niedersausen, während die Kriegsgeschmiedeten ihre Zahlen täglich vermehren.
Bald sind sie bereit für den letzten Krieg, um im Namen ihres Maschinengottes jene zu strafen, die sie geknechtet haben...
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Wandervogel

Fokus: Prestigeklassen

Paizo hat für Pathfinder mittlerweile ein kostenloses Add-On zum Download bereitgestellt, in welchem die Prestigeklassen aus dem D&D 3.5er SL-Handbuch umgearbeitet worden sind, zusätzlich wird die Chronisten-PrC präsentiert.
Auf andere PrCs wird folgender Mechanismus angewendet, was die Voraussetzungen angeht:
- Attribute, Grundangriffsbonus und Feats bleiben unberührt
- Fertigkeitsrang-Anforderungen werden wie folgt behandelt: aufgrund der Veränderungen bzgl. der Obergrenze an Fertigkeitsrängen (nun entsprechend der Charakterstufe) sind die Anforderungen bei Fertigkeiten um 3 reduziert; waren also bei PrC XY bisher unter D&D zB bei "Lauschen" 10 Ränge gefordert, sind es nun (10-3= ) 7 Ränge in Wahrnehmung (weil Pathfinder Lauschen, Entdecken und Suchen unter Wahrnehmung zusammengefaßt hat) - die PrC wäre also so oder so erst mit Stufe 7 zu erreichen. Allerdings muß die geforderte Fertigkeit Klassenfertigkeit sein, andernfalls wird die Ranganforderung verdoppelt - ein Charakter, der im Beispielsfall Wahrnehmung als Klassenfertigkeit besitzt, muß also nur 7 Ränge investiert haben, während ein Charakter ohne Wahrnehmung bei den Klassenfertigkeiten 14 benötigt.
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Wandervogel

#37
Fokus: Drachenzeichen [Ursprung: Eberron-Kampagnen-Setting]
In der Avernum-Kampagne werden alle Drachenzeichen auf die Bewohner des untergegangenen Altheas zurückgeführt. Aufzeichnungen, wie die Drachenzeichen entstanden, existieren nicht, oder nicht mehr, Forscher vermuten aber, dass es sich ursprünglich um magische Tättowierungen gehandelt hat, welche ihren Trägern Zugriff auf magische Fähigkeiten gaben, wobei letztere sodann auf die Nachkommen der ursprünglichen Tättowierten weitergegeben wurden.
Bei einem reinen Drachenzeichen handelt es sich um eine Verfärbung der Haut in Rot- und Blautönen, die mit etwas Fantasie als Umriss eines Drachen interpretiert werden kann - dabei ist kein Drachenzeichen mit einem anderen völlig identisch. Eine Veränderung der Hautstruktur ist über die Verfärbung hinaus nicht erkennbar.
Ursprünglich gab es dreizehn erkennbare Linien an Drachenzeichen, welche innerhalb der Oberschicht Altheas weitergegeben wurden. Nach der Zerstörung Altheas und dem Beginn der Wanderungen vermischten sich die Blutlinien jedoch untereinander, als Resultat entstanden die sogenannten anormalen Drachenzeichen, die sich optisch nur in der Farbe von reinen Drachenzeichen unterscheiden.
Der Träger eines Drachenzeichens ist imstande, eine zauberartige Fähigkeit für eine begrenzte Zahl an Nutzungen pro Tag zu verwenden.
Bei Aktivierung erhitzt sich das Drachenzeichen, das Zeichen eines Trägers, der sämtliche verfügbare Ladungen für den aktuellen Tag verbraucht hat, fühlt sich stark fiebrig an, dies ist aber nur auf das Zeichen selbst begrenzt begrenzt und beeinflußt den Träger in keiner Weise.

Drachenzeichen existieren in mehreren Formen, beginnend bei der geringsten Version, welche etwa die Größe einer Hand hat, und endend beim sogenannten Siberys-Zeichen, welches mitunter den gesammten Oberkörper eines Menschen bedecken kann.
Da die Compagneiros auf ihren Wanderungen die gesammte bekannte Oberfläche bereisten, können Charaktere, die wenigstens teilweise menschlichen Ursprungs sind, Drachenzeichen-Feats wählen - sonstige Erfordernisse müssen natürlich ebenfalls erfüllt werden.

Das legendäre Zeichen des Todes ist im übrigen mit dem 13.Wagenzug verschollen. Interessanterweise ist bisher niemand in ERscheinung getreten, der ein reines Zeichen des Todes trägt, was Magietheoretiker zu verschiedensten Vermutungen gebracht hat.
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Wandervogel

#38
Fokus: Gnome und Hamster
Es muss wohl eigentlich nicht extra erwähnt werden: Der durchschnittliche avernitische Gnom ist komplett irre (zumindest werden das die meisten Nicht-Gnome aussagen) . Und das ist eigentlich nicht einmal falsch - Gnome verfügen über ausgeprägte Neugier, welche sehr oft ihren Selbsterhaltungstrieb in den Hintergrund drängt.
Entsprechend gibt es für Gnome auch nur eine begrenzte Zahl akzeptabler Karrierewahlen: Magier (weil man Dinge erforschen kann, die knallen und stinken) , Alchemist (weil man Dinge brauen kann, die knallen und stinken) , Bastler (weil man Dinge bauen kann, die knallen und stinken - erkennt irgendwer hier ein Muster?! ) ; Gnome, denen der Schöpfungsfunke zu fehlen scheint, leben ihre unnatürliche Neugier oft als Abenteurer aus, so manche Falle wurde von ihnen bereits absichtlich ausgelöst statt entschärft, weil sie einfach wissen wollten, was denn nun genau passiert. Kurz, Gnome sind bescheidene Theoretiker und für ihre Umwelt oft gefährliche Praktiker.
Auffallend viele Gnome widmen sich der Zucht von seltsamen Lebewesen - Aberrations, Chimären usw. - wobei der Schwerpunkt ihrer Arbeiten bei Hamstern liegt. Diese kleinen putzigen Nager scheinen für die "Genetiker" (ein Wort aus dem Gnomischen, welche keine Übersetzung in der Gemeinsprache hat - andere Völker sprechen einfach von "Züchtern" ) die Offenbarung schlechthin zu sein, entsprechend erblickt wenigstens eine neue lebens- und fortpflanzungsfähige Unterspezies der Gattung Hamster pro Jahr das Licht der Welt.
Durch gezielte Kreuzungen und den Einsatz von Magie entstanden die Riesenhamster von der Größe eines Schafes. Sie beliefern gnomische und auch andere Gemeinschaften mit Fleisch (schmeckt angeblich wie Hühnchen) und sonstigen tierischen Produkten und halten zugleich ganze Höhlensysteme von Ungeziefer frei. Riesenhamster sind immun gegen natürliche Gifte und haben kein Problem damit, sich von großen Skorpionen und Riesenspinnen zu ernähren.
Eine Seitenlinie des Riesenhamster ist der Riesenreithamster (aufgrund nicht totzubekommender natürlicher Instinkte nicht als Streitroß zu gebrauchen) , sowie durch Kreuzung mit Fledermäusen der Geflügelte Riesenreithamster. Natürlich war es nur noch ein kleiner Schritt bis zur Kreuzung mit drachenartigen Wesen, so dass es auch feuerspeiende und giftwolkenatmende Untergruppen gibt.
Eine sichtliche Fehlzüchtung ist der Unsichtbare Riesenhamster - aus bisher unbekannten Gründen macht sich diese Art beim Einsetzen des Fluchtreflexes zwar unsichtbar, doch beschränkt sich der Effekt auf Haut, Fleisch, Blut und innere Organe, so dass das Skelett sichtbar bleibt und bereits so manchen Jäger von Untoten auf den Plan gerufen und die Verschwendung mancher Ladung positiver Energie zu Folge hatte.
Als bisherige Krönung der Züchtungen werden der T-Rex-Hamsterus und der Siebenköpfige feuerspeiende Riesenhamster von Lernae betrachtet...
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Wandervogel

Fokus: Recht und Gesetz in Avernum
Ja, mit dem Gesetz ist das so eine Sache, wenn man mitten in der Pampa - oder tief im Dungeon - wohnt.
Mika I. hat nach seiner Thronbesteigung nach einigem Hin und Her mit den Vertretern der Siedlungen die Lex Mika erlassen, aber ganz glücklich ist er nicht damit, weil er in vielen Dingen nachgeben musste. - Er ist zwar der nominelle Herrscher Avernums, aber die Städte haben sich bei seiner Wahl ein ausdrückliches Veto-Recht bei allem vorbehalten, was er unternimmt.
Effektiv existieren damit zwei Gesetzes- und auch Rechtsprechungsebenen - lokales Recht und königliches Recht. Letzteres wird von den königlichen Magistraten durchgesetzt, während das lokale Recht von den jeweiligen Ältesten oder sonstigen gewählten oder bestimmten Vertretern der Siedlungen erlassen und von einem Sheriff durchgesetzt wird. Wem es möglich ist, der überlegt sich genau, wessen Urteil er ersuchen möchte...
Auch in Avernum existiert offiziell keine Todesstrafe (aber Unfälle geschehen zuweilen) , stattdessen hat auch die Heimat der Verbannten mit dem Abgrund einen Ort, an den sie ihre Unerwünschten wegsperren kann. Um dieses Strafmaß zu erhalten, muss man sich aber auch extrem ausserhalb der Gemeinschaft stellen und dieser schaden - etwa indem man wiederholt ohne wirkliche Not von anderen stiehlt oder gar deren Hab und Gut zerstört, sie an Leib und Leben schädigt oder anderweitig ihres Broterwerbes beraubt.
Erste Vergehen werden meist mit gemeinnützigen Strafen belegt, d.h. der Missetäter muss nicht nur bei seinem Opfer für Ausgleich sorgen, sondern auch für die Gemeinschaft Arbeiten übernehmen - häufigste Strafe ist der Einsatz im Straßenbau oder andere schwere Tätigkeiten je nach Lokalität.
Auf dem Strafindex steht u.a. die Sklaverei - kein Bürger Avernums kann von einem anderen in die Sklaverei verbracht werden - Schuldknechtschaft ist da aber etwas ganz anderes - zu Mikas Bedauern scheiterte es vor allem am Widerstand Almeidas, die Sklaverei intelligenter Wesen gänzlich zu verbieten, aber immerhin konnte er das Verbot auf alle Bürger seines Reiches und nicht nur Menschen ausdehnen.
Die gesetzloseste Stadt im Reich ist zweifelsohne die Kaufherrenstadt Almeida, wo es Recht und Gerechtigkeit nur für die reiche menschliche Oberschicht gibt und der Rest es mehr oder weniger unter sich austrägt.
In den teilweise wilden Regionen des Reiches jenseits der Stadtgrenzen gilt immer noch das Faustrecht, auch wenn die Magistrate nominell auch hier mit der Durchsetzung der Lex Mika beauftragt sind.
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Wandervogel

#40
Regelecke: Hinterhältiger Angriff (Sneak Attack)
Durch die Umstellung auf Pathfinder wurde die Zahl möglicher Ziele eines Hinterhältigen Angriffes drastisch erweitert - die Definition besagt nun, dass der Hinterhältige Angreifer nicht mehr auf lebenswichtige Organe (Dolch in die Niere) , sondern auf generelle Schwachstellen zielt.
Entsprechend sind jetzt z.B. die meisten Untoten legale Ziele für Hinterhältige Angriffe (wir wissen ja alle, dass Zombies vernichtet werden, wenn man die Reste ihrer Gehirne zerstört - also rein mit dem Dolch durch den Gehörgang oder die Augenhöhle... ) , und auch andere, bis dahin nicht mögliche Ziele können nun ganz hinterhältig angegriffen werden, sofern sie einen Körper von ausreichender Stofflichkeit besitzen, dass auch Schwachstellen bestehen - das Nebelmonster oder manche körperlose Geister sind immer noch gegen Hinterhältige Angriffe immun.
Ferner immun sind Elementare, Pflanzen und die meisten Aberrations (abgeleitet aus den Zaubern Elementarform und Pflanzenform, die dem Ziel explizit Immunität gegen Sneak Attack verleihen, sowie der Aberration-Blutlinie des Hexenmeisters) .
Eine Schwachstelle bei Zielen, die den normalen Schablonen nicht entsprechen (d.h. nicht humanoid usw.) , muss ggfs. erst entdeckt werden - z.B. die dicken Nähte, mit denen der verrückte Magier die Einzelteile seines Fleischgolems verbunden hat... - , ehe man sie ausnutzen kann.
Und schließlich muss eine adäquate Schwachstelle auch noch in Reichweite sein - das kann ab einem gewissen Größenunterschied ein Problem werden, wenn man keine Leiter zur Hand hat...

Ein Hinterhältiger Angriff kann aus zwei Situationen erfolgen:
1. Das Ziel rechnet nicht mit dem Angriff und wird durch ihn überrascht - d.h. der Angriff erfolgt aus einem Hinterhalt oder in der Überraschungsphase eines Kampfes.
2. Das Ziel ist anderweitig beschäftigt und vernachlässigt seine Deckung - dies liegt meist vor, wenn das Ziel durch andere Kampfbeteiligte flankiert wird - der Hinterhältige Angreifer muss aber im Zweifelsfall seie Aktion verzögern, bis sein Partner beim Flankieren gehandelt und das Ziel so abgelenkt hat.
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Wandervogel

Regelecke: Verzögern
In einem Kampf steht es jedem der Beteiligten frei, seine Handlung zu verzögern.
Durch die Verzögerung verändert der Verzögernde seinen Platz in der Reihenfolge der Handelnden.
Beispiel: Ein Dieb (D) und ein Krieger (K) treffen aufeinander. Die Ergebnisse der Initiative-Würfe sind für den Dieb 23 und für den Krieger 12.
Aus ungenannten Gründen verzögert der Dieb und läßt dem Krieger die erste Aktion. Der neue Initiative-Wert des Diebes liegt nun für den Rest der Begegnung bei 11, solange keiner der Beteiligten erneut verzögert.
Passives Kämpfen oder Bereithalten auf einen Angriff für eine eigene Aktion zählen nicht als Verzögern.
Man kann auch bis in die nächste Runde verzögern und ggfs. dann initiativetechnisch in Führung gehen.
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Wandervogel

Regelecke: Aktionen
Jeder Charakter hat pro Kampfrunde zwei Standardaktionen - Bewegung und/oder Kampf - oder eine Volle Aktion, sowie mögliche Freie Aktionen, eine Schnelle oder eine Sofortige Handlung.


Bewegungsaktion: der Charakter kann die maximale Bewegungsreichweite zurücklegen. Es ist möglich, in einer Kampfrunde eine doppelte Bewegung zu machen und entsprechend die doppelte Bewegungsreichweite zurückzulegen. Dies braucht die beiden möglichen Standardaktionen auf.
Standard-Kampfaktion: der Charakter macht einen Angriff mit seinem höchsten Angriffsbonus gegen ein Ziel in Reichweite. Sollte der Charakter über Feats verfügen, welche als Reaktion in Kraft treten, so stehen die resultierenden Möglichkeiten zur Verfügung.
Volle Kampfaktion: der Charakter kann mehrere Angriffe (sofern ihm möglich) durchführen, z.B. Gebrauch des Vielschuß-Feat u.a. , oder ein Kampfmanöver wie z.B. einen Ansturm ausführen.
Freie Aktion: der Charakter führt eine Handlung durch, welche wenig Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch nimmt, etwa einen Gegenstand fallenlassen, einen sehr kurzen Satz rufen, o.a. , eine freie Aktion muss nicht beim Initiative-Wert des Charakters erfolgen.

Zauber können je nach Umfang eine Standardaktion erfordern oder gar eine oder mehrere Volle Aktionen, Zauber, welche durch entsprechende Feats modifiziert werden, können möglicherweise als Schnelle oder Sofortige Handlung gewirkt werden.

Schnelle Aktion: die Schnelle Aktion ist umfangreicher als eine Freie Aktion, weshalb pro Runde nur eine Aktion dieses Art möglich ist - z.B. das Wirken eines Beschleunigten Zaubers. Eine Schnelle Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe und kann nur ausgeführt werden, wenn der Charakter auch an der Reihe ist.
Sofortige Handlung: die Sofortige Handlung entspricht vom Umfang her der Schnellen Aktion, sie kann aber jederzeit während einer Runde eingesetzt werden, auch wenn der Charakter nicht an der Reihe ist. In einer Runde kann nur eine Sofortige Handlung oder eine Schnelle Handlung durchgeführt werden, nicht beides. Ein als Sofortige Handlung gewirkter Zauber ist i.d.R. eine Reaktion auf das Handeln des aktuell an der Reihe befindlichen Charakters.
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Wandervogel

Regelecke: Leadership/Anführer-Feat
Nachdem mich der KULTist darauf angesprochen hatte...
Regeltechnisch generiert der Leadership-Feat einen Anführer-Wert, dem die Stufe des Charakters und sein Charisma zugrundeliegen, dazukommen dann erstmal noch verschiedene Modifikatoren aufgrund seiner Lebensumstände und seines Verhaltens - ein teilweise sesshafter Charakter mit eigener Burg oder ähnlichem Sammelpunkt zieht natürlich eher Gefolgsleute an (die gerne in der Burg wohnen und die örtlichen Annehmlichkeiten genießen wollen und dafür auch auf sie aufpassen usw.) als ein herumziehender Vagabund, den keiner in der Gegend kennt. Die Gesinnung spielt auch hinein - ein rechtschaffener Charakter ist besser organisiert als ein Chaot (und zahlt pünktlich den vereinbarten Sold) , usw.

Aus der Basis des Anführer-Wertes ergeben sich die beiden Vorteile des Feats: die Kohorte und die Gefolgsleute.
Die Kohorte ist gewissermaßen ein Assistent oder Unterführer, der eventuell das Mikromanagement der Gefolgsleute übernehmen kann. Er ist ein NSC, der eigene XP erhält und häufig auf der Basis eines eigenes Anteiles an der Beute arbeitet. Die Kohorte wird vom Spielleiter ausgearbeitet, der sich dabei mit dem Spieler des Anführer-Charakters mehr oder weniger abspricht. Die Ausrüstung der Kohorte richtet sich nach der Kampagne (d.h. wenn auf Stufe X in der Kampagne ein +1 Kurzschwert das Nonplusultra ist, kann im SL-Handbuch unter der üblichen Ausrüstung für Stufe X noch so ein hoher Wert als Empfehlung stehen, dann hat die Kohorte bestenfalls ein +1 Kurzschwert und auch das nur, wenn es gut begründet werden kann) .
Die Zahl und das Können der Gefolgsleute bestimmt sich nach dem Anführer-Wert, die Ausrüstung der Gefolgsleute ist in der Regel unteres Niveau, der Anführer wird sie möglicherweise aus eigener Tasche weiterausrüsten müssen, wenn sie bestimmte Aufgaben erfüllen sollen. Gefolgsleute benötigen einen laufenden Upkeep während des Spieles - dies ist vergleichsweise einfach, wenn sie die bereits erwähnte Burg bewachen und dort Kost und Logis und Entlohnung enthalten, und schwieriger, wenn sie als wandernde Armee oder Tross fungieren, in diesem Fall sind Beuteanteile das Übliche, außerdem garantiert der Anführer für das Wohlergehen seine Leute.

Der Unterschied zwischen angeheuerten Gefolgsleuten und Gefolgsleuten, die über den Feat rekrutiert werden, besteht in der höheren Loyalität. Während angeheuerte Gefolgsleute meist kein Risiko eingehen und bei Ausbleiben des Soldes den Dienst quittieren, sind Gefolgsleute aus Loyalität um einiges leidensfähiger.
Eine schlechte Behandlung der Gefolgsleute schadet allerdings der Loyalität, d.h. der Charakter sammelt verhaltensbezogene Abzüge auf seinen Anführerwert, was nicht nur ein Abwandern der Gefolgsleute zur Folge haben kann, sondern auch dass eventuell rekrutierter Ersatz von schlechterer Qualität sein wird.

Die Anführer-Eigenschaft kann durch weitere Feats verbessert und ausgebaut werden.
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Wandervogel

#44
NSC: Einstein

Einstein ist ein anthropomorpher Hamster von Gnomengröße und stellt das Endprodukt einer langen Versuchsreihe dar, deren Ergebnis jedoch bisher nicht dupliziert werden konnte. Dieser wollige Gesell verfügt nicht nur über Daumen zur Manipulation von Gerätschaften und den Einsatz von Werkzeugen, sondern auch um einen außergewöhnlichen Intellekt. Gegenwärtig ist er Vertrauter und Assistent des Obertüfftlers der Scherbenstadt, als Unikat ist seine Lebenserwartung nicht bekannt.


NSC: Admiral Gnomo

Der Gnom, welcher als Admiral Gnomo in der avernitischen Armee bekannt ist, hat schon immer vom Meer geträumt und davon, die tiefsten Tiefen zu erforschen. Sein Basteltrieb hielt sich dabei in derartigen Grenzen, dass er anscheinend kein Problem damit hatte, seinen ellenlangen Geburtsnamen aufzugeben und sich der Einfachheithalber als "Gnomo" bei den Wachtruppen am Ufer des Sonnenlosen Meeres zu melden. Gegenwärtig bereitet er alles für einen Vorstoß zur Tempelfestung des Priesterkaisers der Slithzerakai vor.


NSC: Aragon

Der Sklavenhändler, der gegenwärtig unter dem Namen "Aragon" bekannt ist, terrorisiert seit mehreren Jahren die Kerranerstämme der Ödlande. Seine Beute liefert er - bisher unerkannt und geheim - nach Almeida, wo kerranische Sklaven gegenwärtig sich äußerster Beliebtheit erfreuen. Vor einiger Zeit machte eine Gruppe Abenteurer einen Strich durch seine Pläne, nachdem er in seinem bisher größten Beutezug die Sippe vom Wasserloch gefangen hatte. Er verlor viele seiner Gefolgsleute und konnte nur mit dem Leben entkommen - und auch dies nur dank der Tatsache, dass die Abenteurer ihn an einen Imperialen Magistrat auslieferten, welcher natürlich die Lex Mika anwandte, Sklaverei an sich zwar aufs übelste verurteilte, aber erkennen musste, dass die Versklavung von Kerranern, die keine Bürger Avernums sind, bis dato nicht unter Strafe steht. Entsprechend wurde er freigelassen und plant nun seine Rache.
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

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