d20 Avernum

Begonnen von Dndpraktikant, 02. Juli 2008, 08:32:20

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Dndpraktikant

Zunächst einmal: ich habe das Password meiner Homepage vergessen, auf der ich eigentlich im Auftrag Meister Wandervogels die Hintergrund-Infos posten wollte für die Runde - deshalb mißbrauche ich das Forum, lalala... - Beledigungen und Kritik bitte an den Wandervogel.

I. Einleitung

Die d20-Avernum-Runde ist nichts für Leute, die beleidigt reagieren auf...
- Übernahme von PC-Spiel-Inhalten
- Import von Conan-Begriffen
- Gepimpte SCs
- Nette Orks und sonstige Nicht-Einhaltung der üblichen Klischees
- Erscheinen von NSCs, die an TV-Figuren angelehnt sind

Avernum basiert auf der gleichnamigen PC-RPG-Reihe von Spiderwebsoft.
Das benutzte Regelwerk steht irgendwo zwischen D&D 3.5 und Pathfinder [mit stetiger Verschiebung gen Pathfinder] , zusätzlich werden verschiedene d20-Mods verwendet.


II. Was ist Avernum?
Die einfache Antwort: ein Gefängnis tief im Inneren der Erde
Die alternative einfache Antwort: Das Land der Verbannten
Die andere alternative einfache Antwort: Die Hölle
Die etwas komplexere Antwort: ein von Menschen in der Tiefe gegründetes Königreich
Die erweiterte Antwort: ein unterirdisches Reich aus Höhlen, Tunneln und Gängen inklusive Lavaströmen und einem sonnenlosen Meer, welches u.a. das Gebiet des Königreiches Avernum beherbergt


III. Hardcore-Spieletester:
Harter Kern: Ulli (GM), Ingo (Jerome) , Christoph (Queena) , Matthias (Asgir) ; Missing in Action: Andreas, Daniel, der andere Daniel, Jörg;
Gesucht: DU !!!

Dndpraktikant

IV. Grobe Geschichte

A. Frühgeschichte
- überspringen wir mal das übliche Zeitalter der Götter und wer wie wann womit die Welt und welche Rasse erschaffen hat - da hat jedes Volk ohnehin seine eigene Version, teilweise sogar in diversen Ausführungen -

1. Althea und Alvandor

Fakt ist, daß einige Rassen - namentlich Elfen und Zwerge - bereits Hochkulturen hatten, als die meisten Menschen noch damit beschäftigt waren, ihre Höhlen gegen Durchzug abzudichten.
Eines der ersten Reiche der Menschen - und wahrscheinlich die erste Demokratie auf der Welt Ermariana - war Althea, der Legende nach in einer wahrhaft paradiesischen Region gelegen.

Der nächste Nachbar Altheas war das Hochelfenreich Alvandor, für die Elfen waren die Menschen nur Barbaren, welche ihrer Zeit nicht würdig waren. Allerdings benötigten die Alvandori ständig Arbeitskräfte für niedere Tätigkeiten, ihr Ansatz, bei den Altheranern Sklaven erwerben zu wollen, stieß bei dem freiheitsliebenden Menschenvolk jedoch auf entsetzte Reaktionen, auch Raubzüge hatten nicht den gewünschten Erfolg, wußten die Altheraner doch sich zu wehren.

So faßten die Alvandori den Plan, sich ihre Diener von anderswo zu holen - ihre Arkanisten öffneten viele Tore in viele andere Welten, bis sie schließlich auf eine Welt stießen, in der grünhäutige Nomaden lebten, kräftig und robust, aber sanftmütig und naiv zugleich. In einem Handstreich unterwarfen sie tausende der Nomaden und zwangen ihnen auf magischem Wege ihren Willen auf, um sie durch das Portal nach Alvandor zu führen.
Verglichen mit den fast ätherischen Elfenwesen waren ihre neuen Diener das krasse Gegenteil, wo die Schönheit der Elfen selbst von den Zwergen insgeheim anerkannt wurde, waren die ehemaligen Nomaden häßliche Geschöpfe, deren Proportionen gar nicht zu den Völkern der Welt passen sollten - kurze Beine, dafür lange Arme, breite Schultern, kaum vorhandene Hälse, mächtige Kiefer. Die Alvandori benannten ihr Sklavenvolk nach dem elfischen Wort für "häßliche niedere Kreatur" : Ork.
Im Laufe eines Jahrhunderts vermehrte sich die Zahl der Orks um das zehnfache, bis die Alvandori dazu übergingen, eine graumsame Auslese unter den Neugeborenen zu treffen und die schwächeren oder jene, welche ein Zeichen für magische Begabung zeigten, töten ließen.
In ihrem Hochmut entging den Elfen allerdings, daß jede weitere Generation der im Vergleich zu ihnen schnelllebigen Orks höhere Resistenz gegen die Herrschaftszauber entwickelte.
Und schließlich, auf den Tag einhundert Jahre, nachdem die Vorfahren der Orks durch das Portal entführt worden waren, wurde den Grünhäutigen ein Befreier geboren - Grumsh der Prophet.

Zwanzig Jahre später erhoben sich die Orks gegen ihre elfischen Herren, in der Nacht des Blutes starb mehr als die Hälfte der Alvandori, während der Großteil der Orks einfach nur in die Freiheit strebte. Einer gewaltigen Horde gleich überquerten die Sklaven die unmarkierte Grenze zwischen Alvandor und Althea.
Die Altheraner wurden von den Geschehnissen vollkommen überrascht, wären die Orks als Eroberer gekommen, hätten sie die Städte der Menschen an jenem Tag nahezu ohne organisierte Gegenwehr überrannt. Stattdessen baten sie um Zuflucht...

Die folgenden Jahre sahen eine Ansiedlung der geflohenen Sklaven im altheranischen Grenzland und eine Vermischung des Crum-Glaubens der Orken mit dem Khorn-Glauben der barbarischen menschlichen Bergstämme. Zwischen den Menschen und ihren neuen Nachbarn entstanden freundliche Bande, die Orken machten das Land urbar und trieben Handel mit Althea.
Zugleich verlangten die Alvandori von den Altheranern die Herausgabe ihrer Sklaven, eine Forderung, der sich die Menschen verweigerten. Aufgrund des hohen Blutzolls, den die Elfen bei der Flucht ihrer Diener bezahlt hatten, schienen ihre Forderungen machtlos.

Dndpraktikant

2. Die Nacht des Feuers und des Zorns

Fünfzig Jahre nach ihrer Flucht waren die Orks integrierter Bestandteil des altheanischen Reiches mit einer selbständigen Provinz und theokratischer Regierungsform unter der Führung Grumsh des Propheten Crums, welcher vom Rat der 7 Weisen und der Versammlung der Häuptlinge beraten wurde.
Zwei Generationen Orks waren mittlerweile in Freiheit aufgewachsen und die meisten geflohenen Sklaven verstorben, die Zeit unter elfischer Herrschaft war für die gegenwärtige Generation kaum mehr als Geschichte und von den Alten am Leben erhaltendes Schreckgespenst.

Und dann folgte die Rache der Alvandori...

Wie jedes Jahr hatten die Hochelfen die "Rückgabe" ihrer Sklaven von Althea verlangt und wie jedes Jahr war die elfische Delegation erfolglos und vom Zorn der Altheraner verfolgt abgewiesen worden.
In der Nacht, nachdem die Delegation diesesmal die Grenze passiert, begannen die Erzmagier Alvandor mit dem Ritual des Brennenden Himmels.
Über Althea verfärbte sich der Nachthimmel glutrot und Punkt Mitternacht begann ein Feuerregen, welcher das Land verschlang. Gewaltige Brocken brennender Glut stürzten konzentriert über der neuen Heimat der Orks herab und verbrannte Siedlungen und Felder, Menschen und Orken. In einer Nacht wurde die prosperndierende Population der Orks auf die Zahlen reduziert, welche anderthalb Jahrhunderte zuvor aus ihrer Heimatwelt entführt worden waren.

Unerkannt von den Sterblichen erschien in jener Nacht ein neuer Gott im Pantheon, ein Konglomerat des orkischen Gottes Crum und des Barbaren-Blutgottes Khorn - Crom der Herr des Feuers.
Die Todesschreie seiner Gefolgsleute verhallten nicht ungehört, und als die aufgehende Morgensonne das verkohlte und teilweise immer noch brennende Land Althea in blutiges Licht tauchte, forderte Croms Avatar Grumsh, in dessen Herzen der Zorn tausender von Orks loderte, den Fürsten des Elfenpantheons, Corellion, zum Kampf auf Leben und Tod.

Es heißt, Corellion erschien in strahlender Pracht, ein Anblick, welcher einem Sterblichen den Verstand geraubt und ihn wimmernd zu Boden sinken hätte lassen - Grumsh empfing ihn mit einem Schlag seiner gepanzerten Faust, gefolgt von einem Tritt, welcher der Legende dafür sorgte, daß Corellions Nachkommenschaft sich nach diesem Tag nicht mehr vergrößerte.
Hatte Corellion sich als Inbegriff der guten Seite der Elfennatur möglicherweise auf einen ehrenhaften Waffengang vorbereitet, so fand er sich mitten in einer gnadenlosen Schlägerei wieder.

Dndpraktikant

Corellion war nicht allein erschienen, in seiner Begleitung kam Araushnee, seine Gefährtin und Schutzpatronin Arvandors. Die Fürstin des Elfenpantheons hatte eigene Pläne, vornehmlich die Verdrängung ihres Gemahls, um dem Elfenvolk ihre Vision für die Zukunft weitergeben zu können. Elfischen Überlieferungen nach trug sie die Schuld an der Korrumpierung Alvandors, welche sie all die Jahre vor ihrem Gemahl verbergen konnte.
Als sie erkannte, daß Grumsh Corellion überrascht hatte und den Kampf problemlos dominierte, sah sie ihre Zeit gekommen.
Als sie sah, daß Grumsh den Elfengott am Boden hatte und ihm wieder und wieder die Fäuste ins Gesicht hämmerte, daß es bald nur noch einer blutigen Masse glich, feuerte sie den Gegner ihres Gemahls an.
- Und gerade dies riß Grumsh ironischerweise aus seinem Blutrausch.
Es heißt, daß in diesem Moment sich die Aspekte Croms und Khorns trennten, und Ehre den rasenden Zorn ausglich.
Araushnee mußte mitansehen, wie Grumsh von Corellion abließ - der Elfenfürst war geschlagen und verletzt, doch es würde nur eine Frage der Zeit sein, bis er sich erholt hatte. Sie mußte handeln!
Sicher war es nicht Grumshs Wille, seinen Gegner zu retten, sondern vielmehr Reaktion und Reflex, als er den Arm Araushnees ergriff, ehe sie Corellion einen Dolch in die Brust stoßen konnte, und sie fortschleuderte.
"Zwischen uns wird immer Feindschaft herrschen, doch du hast beinahe mein Mitleid", soll er zu Corellion gesagt haben, ehe er ausspuckte und die Materielle Ebene verließ.
Araushnees Verrat erzeugte einen tiefen Riß im Elfenpantheon, schließlich verfluchte und verbannte Corellion seine frühere Gemahlin, daß ihre Gestalt fortan die einer Mischung aus Elfe und Spinne sein sollte, so wie er ihre Gefolgsleute in Arvendor zu einer Existenz fern der Sonne verfluchte.
Arvendor versank in einer riesigen Schlucht.

Die Überlebenden der Nacht des Feuers waren mit anderen Dingen beschäftigt als dem Kampf göttlicher Titanen, in den folgenden Tagen wälzten sich lange Flüchtlingsströme durch das zerstörte Land, welches auf lange Zeit kein Leben tragen würde.
Menschen und Orks wandten sich in entgegengesetzte Richtungen und traten ihre langen Wanderungen an...

Dndpraktikant

3. Das Schicksal der Wanderer

Natürlich war Althea nicht das einzige von Menschen besiedelte Gebiet, tatsächlich existierten bereits mehrere Reiche, die teils aneinander, teils an von Zwergen, Elfen oder anderen Volkern dominierten Gebieten grenzten.
Die Überlebenden Altheas bereisten den größten Teil des Kontinents, ohne irgendwo Aufnahme zu finden.
Während andere Elfen ihr Mitgefühl ausdrückten und die Taten ihrer alvandorischen Cousins verdammten, konnten sie den Altheranern doch keine neue Heimat anbieten - für die Waldelfen waren die Wanderer zu wenig im Einklang mit der Natur, ein Argument, welches die Hochelfen teilten. Für die Zwerge waren die Menschen einfach zu groß und andere Völker waren zwar willig, ein paar Flüchtlinge aufzunehmen, aber doch kein ganzes Volk.
Die Altheraner, welche bald nur noch als Wanderer bezeichnet wurden, zogen nach kurzen Zwischenstops stets weiter, sobald sie spürten, daß ihr Willkommen sich dem Ende näherte.
Eine längere Rast war ihnen erst in den Ländern der Halblinge vergönnt, welche ihre Ressourcen selbstlos mit den Wanderern teilten, doch nahmen sie ihre Reise wieder auf, als sie erkannten, daß ihre Gastgeber mehr gaben, als sie sich leisten konnten, und eine Ansiedlung für das naturverbundene kleine Volk schlimme Folgen haben würde.
Zu anderen Zeiten fiel ein Willkommen um einiges negativer für die Wanderer aus, gerade die Bewohner anderer Menschenreiche reagierten voller Mißtrauen und teilweise offener Zurückweisung.
Die Nachfahren der Altheraner spalteten sich während ihrer Wanderungen in 13 Gruppen, jede eine eigene Gemeinschaft, in ihrer Sprache eine Compagne, die in alle Himmelrichtungen zogen. Irgendwann waren die Compagneiros nicht mehr auf der Suche nach einer neuen Heimat, sondern rastlose Wanderer, welche kreuz und quer über den Kontinent Aizo reisten.

Den Orks war auf der Suche nach einem neuen Siedlungsland bei weitem nicht das Glück beschieden, welche die Altheraner zumeist hatten - ihre fremdartige Erscheinung genügte bereits, um Mißtrauen und offene Feindseligkeit zu provozieren, gerade in Gebieten, welche von Elfenabkömmlingen bewohnt waren, oder in denen der menschliche Zarus-Kult fußgefaßt hatte.
Mehrere Versuche einer Ansiedlung schlugen fehl, zumeist erhoben bereits andere Völker Anspruch auf das Land und die Orks zogen in Rückbesinnung auf ihre nomadischen Wurzeln weiter - eine mehrhundertköpfige Horde, welche vom Land lebte. Bewaffnete Auseinandersetzungen ließen nicht lange auf sich warten. Irgendwann waren die Orks es leid, immer weiterzuziehen, nur weil ein anderes Volk, eine andere Kultur damit begann, sich in das nächste potentielle neue Heimatland ihrer Art auszubreiten.
Gut drei Jahrhunderte nach dem Untergang Altheas begannen die Orkkriege.

Dndpraktikant

4. Zeit der Vereinten Reiche

Einmal entfacht, brannte der Zorn der Orks einer ewigen Flamme gleich und verbrannte, was sich ihnen in den Weg stellte. Binnen eines Jahrzehnts beherrschten die Orkstämme die Östliche Steppe.
Vertriebene Reiternomaden strömten in die umliegenden Reiche und begannen dort Kämpfe um Land und Vieh. Einem ins Wasser geworfenen Stein gleich breiteten sich die Konflikte über das Land aus, in ihrem Zentrum der Orkensturm, welcher allein die Wagenzüge der Compagneiros verschonte.
Die Wanderer schworen Neutralität, was ihnen später teuer kommen würde.

Über Jahrzehnte hinweg drängten die Orks vorwärts, Jahre aufgestauter Wut über Zurückweisung und Herabwürdigung trieben den Sturm voran.

Weiter im Westen bereiteten sich die zivilisierten Lande auf den kommenden Sturm vor, längst führte man Kämpfe gegen einfallende Barbarenhorden und war anderweitig beschäftigt, sich mit Flüchtlingen aller Art zu beschäftigen.
Tragendes Element war das Imperium von Kharndor, ein menschliches Königreich, in dessen Grenzen viele Vertreter der Elfen- und Zwergenvölker lebten. Imperator Tsar Kartan wurde zur Lichtgestalt für den Westen durch seine vorausschauende Integrationspolitik und diplomatisches Geschick. Durch letzteres einte er die Reiche des Westens unter dem Banner der Vereinten Reiche.
Unter Führung von Kharndors obersten General, Seru Schwarzdorn, traten die Armeen der Vereinte Reiche schließlich der Orkenhorde unter Großhäuptling Kam Blutauge entgegen - und siegten.
Nach sieben Tagen und Nächten ununterbrochender Kämpfe kapitulierte Blutauge.

Die Schlacht der Sieben Sonnen war eine einzige Lüge...

Kartans Plan, die Orks zu befrieden und schlußendlich in die Allianz der Vereinten Reiche zu integrieren, hatte bei Schwarzdorn Rebellion gegen seinen Kaiser erweckt. Um genau zu sein, hatte der General schon lange geplant, Kartan auf dem Thron nachzufolgen.
Im Bündnis mit der fremdrassenfeindlichen Zaruskirche plante Schwarzdorn den Umsturz.
Im Vorfeld der Schlacht der Sieben Sonnen nahm Kartan Kontakt mit Blutauge auf und versprach ihm, den Orken die endgültige Rache am Elfenvolk zu ermöglichen, Blutauge mußte nur in Schwarzdorns Plan mitspielen.
Am Ende hatten die mit Kharndor verbündeten Völker hohe Verluste zu beklagen, während die Orks aufgrund von Kenntnis der gegnerischen Taktiken eine Zuschlagen-und-Verschwinden-Strategie verfolgen konnten und Schwarzdorn selbst ganze Regimenter imperialer Truppen von der Bildfläche verschwinden ließ, um sie für seinen Putsch zur Verfügung zu haben.
Offiziell wurde die Orkarmee nach der Kapitulation entwaffnet und unter Aufsicht imperialer Soldaten interniert.
Schwarzdorn kehrte in die Hauptstadt Kharndors zurück und überbrachte die Siegesnachricht.
Am Abend der Siegesfestlichkeiten setzte der General seinen Plan zur Übernahme des Reiches in Gang, indem er den Imperator ermordete und die Verantwortung dem Botschafter der Halblinge zuschob, in dessen Räumen man sodann auch "Beweise" fand, daß das Attentat im Auftrag der Hochkönige der Elfen und Zwerge geschehen sei, um den menschlichen Emporkömmlingen eine Lektion zu erteilen.

Dndpraktikant

B. Geschichte des Imperiums

1. Aufstieg des Imperium

Im Handstreich übernimmt Schwarzdorn mit seinen loyalen Truppen die Kontrolle. Die Zaruskirche stellt sich hinter ihn.
Kartans Leichnam ist nicht kalt, als Schwarzdorn sich die Krone aufsetzt und seinen Truppen Marschbefehle gibt.

Für die meisten bis dahin Verbündeten des Imperiums kommt dieser Umschwung mehr als überraschend, die Elfenwälder brennen am Ende des ersten Tages, am zweiten Tag fallen die nächstgelegenen Städte der Hochelfen und die Außenbezirke mehrerer Zwergenfesten vor dem Heerwurm frischer Truppen.
Andere Menschenreiche plädieren entweder auf Neutralität oder schliessen sich der imperialen Armee an - vor allem nachdem Schwarzdorn seine neuesten Verbündeten ins Feld schickt - Kam Blutauge und seine Horde. Dabei sind es die Orks, welche an vorderster Front stehen und die schwersten Verluste ertragen müssen, während Schwarzdorn - wieder - seine Truppen schont und bereits den nächsten Verrat plant.
Auf dem Höhepunkt des Krieges des Imperiums gegen alle Nichtmenschen wird die Hauptstadt des neutralen kerranischen Reiches dem Erdboden gleichgemacht und mehrere Compagnes der Wanderer verhelfen den letzten Gnomen und Halblingen zur Flucht, indem sie sich gegenüber den orkischen Truppen auf das alte Bündnis berufen.
Binnen einer Dekade hat Imperator Schwarzdorn I. einen ganzen Kontinent in eisernem Griff, die Elfen sind über den Ozean geflohen - jedenfalls jene, die es an Bord einiger weniger Schiffe geschafft haben, während der Rest ins Meer getrieben wird - , die Zwerge sind in ihren eigenen Bergfesten ausgeräuchert worden und ganze Haine sind voll mit gehängten Halblingen.

In der Nacht des Verrates schließlich fallen die imperialen Truppen über ihre orkischen Verbündeten her, nachdem Gifte und Magie diese bereits geschwächt haben. Nur wenige Nomadensippen in der Steppe überleben das Massaker.

Unter Schwarzdorn II. beginnt die Epoche der Säuberung, verbliebene Siedlungen und Verstecke von Nichtmenschen werden ausgehoben, ganz nebenbei führt die Kampagne zur Ausrottung der meisten Monsterarten und zum Rückzug der Drachen.
Nachdem alle angeblichen Bedrohungen von außen beseitigt sind, wendet sich die Inquisition der Zaruskirche dem Inneren zu, um die menschliche Rasse von Halbblütlern und Abweichlern zu befreien.
Für die Wanderer beginnen Jahrzehnte der Flucht.

Dndpraktikant

2. Das Tiefe Land

Schwarzdorn II. wird relativ rasch von seinem Bruder abgelöst, welcher als Schwarzdorn III. den Thron besteigt, nachdem Schwarzdorn II. dem Wahnsinn anheimgefallen ist und überall Nichtmenschen gesehen hat.

In die Regierungszeit des dritten Schwarzdorns fallen die endgültige Konsoldierung der Imperialen Herschaft über den Kontinent Aizo und die ersten Siedlungswellen zum subtropischen Kontinent Vantanas.
Um die Zahl der Bevölkerung zu erhöhen, werden umfangreiche Reformen eingeführt, die zur Steigerung des allgemeinen Gesundheitszustandes und der Ernteerträge führen.
Die durchschnittliche Zahl der Kinder eines Paares im Imperialen Kerngebiet, welche das Erwachsenenalter erreichen, steigt auf 6.

Die magieablehnende Kirche von Anama erhält regen Zulauf, parallel erläßt der Imperiale Senat harsche Gesetze zu Kontrolle der Zauberei.
Versuchte Gleichschaltung diverser Abenteurergesellschaften als Aizorische Gilde.

Bei der Erforschung unterirdischer Höhlensysteme stoßen Abenteuer ins Unterreich vor, es kommt zu Scharmützeln mit Dunkelelfen. Imperiale Truppen vernichten die Dunkelelfenstadt Chad Gasan. Bei der Verfolgung flüchtiger Elfen erreichen die Soldaten das heute als Avernum bekannte Gebiet.
Die in Avernum vorgefundenen Bodenschätze veranlassen den Senat, eine Armee aus 10 Legionen von Elitesoldaten zur Sicherung Imperialer Ansprüche in die Tiefe zu schicken, die Führung der Expedtion wird Karzoth übertragen, einem hochdekorierten Offizier der Säuberungskriege und Träger des Schwertes "Dämonenschlächter".

Die Erste Expedition scheitert.
Nachdem zur Sicherung der Versorgungswege ein Portaldom errichtet wordet war - derselbe Dom, welche das Zentrum der Portalfestung bilden wird - dringen die Legionen separat in verschiedene Richtungen vor und erleiden bei Kontakt mit den Bewohnern des Höhlensystems - in erster Linie Echsenmenschen vom Volk der Slithzerakai - schwere Verluste. Karzoth fällt im Kampf gegen Grah-Hoths Dämonen, das Schwert Dämonenschlächter zerbricht, die Einzelteile werden über Avernum verstreut.
Lediglich einem halbwahnsinnigen Soldaten gelingt es, den Dom zu erreichen und an die Oberfläche zurückzukehren.
Das Imperium reagiert auf die Nachricht mit Entsetzen.

Das Fehlen der zehn Legionen und zahlreicher Führungsoffiziere ruft revolutionäre Kräfte auf den Plan. Auf Vantanas kommt es zu Sklavenaufständen, die brutal unterdrückt werden. Reichsweite Aufstände und die Abspaltung einzelner Provinzen erfüllen die letzten Jahre der Regierungszeit Schwarzdorn III.
Schließlich muß der Imperator fliehen, mit seiner Leibgarde und dem Großteil des Senats erreicht er den kürzlich entdeckten Kontingent Pralgad und dessen loyale Imperiale Garnision.
Schwarzdorn III. stirbt im Exil.
Sein Sohn übernimmt den Thorn als Schwarzdorn IV. und beginnt von Pralgad aus mit der Rückeroberung des Reiches. Er bedient sich lebensverlängernder Magie, um den Sieg der Legionen über die Aufständischen erleben zu können, sein Beispiel macht Schule, fortan werden sich alle Imperatoren der einen oder anderen Form von Zauberei bedienen, um ihre Regierungszeit zu verlängern.

Nach Jahrzehnten des Bürgerkrieges liegt Aizo in Trümmern, steht aber ebenso wie Vantanas nominell wieder unter der Kontrolle der Schwarzdorn-Dynastie.
Schwarzdorn V. schließlich kann den Thron eines Reiches übernehmen, welches über 3 Kontinente herrscht. Der Herrschaftssitz verbleibt auf Pralgad, die alten Provinzen Aizos dienen künftig der Finanzierung und Unterhaltung der Imperialen Interessen.

Dndpraktikant

3. Verbannung

Der Bürgerkrieg hat auf Seiten der Unterlegenen zahllose Märtyrer erschaffen, Schwarzdorn V. beabsichtigt nicht, diesen Fehler zu wiederholen. Die Todesstrafe wird imperiumsweit abgeschafft und durch die Verbannung ersetzt, überhaupt wird "Verbannung" das reguläre Strafmaß im imperialen Gesetzeskanon.

Straftäter werden fortan durch den Portaldom in das Tiefe Land in ein ungewisses Schicksal geschickt, der Dom ist zu diesem Zeitpunkt nur noch in eine Richtung benutzbar, ebenso wurden sämtliche bekannten Verbindungen zwischen Avernum und dem restlichen Unterreich getrennt.

Im Laufe der nächsten vier Jahrhunderte werden unzählige "dem Volke schädliche Elemente" in die Verbannung geschickt, nicht nur Verbrecher und Aufständische, sondern auch Angehörige ethnischer und religiöser Minderheiten, sowie sämtliche Nichtmenschen, derer man lebendig habhaft wird.

Im Jahre 500 nach Schwarzdorns Machtergreifung kann Imperator Schwarzdorn VI. die endgültige Befreiung des Imperialen Machtbereiches von nichtmenschlichen Einflüssen verkünden.

Dndpraktikant

C. Imperiale Geschichte bis zur Gegenwart

Die Herrschaft der Linie Schwarzdorn wird durch ein kurzes Intermezzo unterbrochen, als General Hans "Eisenfaust" von Ganeth sich auf den Thron putscht. Schwarzdorn VI. fällt bei der Machtübernahme.
Die Linie Eisenfaust herrscht knapp einhundert Jahre über das Reich unter Beibehaltung der Schwarzdorn-Gesetze.
Mit Hilfe der Anama-Kirche kehrt schließlich ein entfernter Verwandter der Schwarzdorn-Linie auf den Thron zurück, um einen Aufstieg der Anama zu einer führenden Macht im Reich zu verhindern, verbannt Schwarzdorn VII. die Führer der Kirche auf den neuentdeckten Kontinent Valorim.

Schwarzdorn VIII. meuchelt sich den Weg zum Thron und läßt seinen Vater von seinem Freund und Vertrauten, dem Erzmagier Garzahd, töten.
Eine weitere Welle von Verbannungen erfaßt viele Magieanwender, darunter die Fünf, die mächtigsten Zauberer des Imperiums, welche mit Geas belegt ins Tiefe Land geschickt werden.

Auf Vantanas beginnt der abtrünnige Offizier Mika eine Rebellion gegen die imperiale Machtstruktur, seine Armee besteht größtenteils aus Ureinwohnern und kann beinahe das imperiale Joch von den vernachlässigten Provinzen des Südkontinentes abschütteln. Die Rebellion scheitert jedoch an Verrat in den eigenen Reihen, Mika fällt imperialen Truppen in die Hände und wird nach ausgiebiger Folter zusammen mit anderen Rebellen verbannt.

Schwarzdorn VIII. läßt den Senat auflösen, welcher seit der Zeit der Eisenfaust-Kaiser ohnehin keine Macht mehr besessen hat.

Wandervogel

D. Die Verbannten

1. Hungerjahre

Mit kaum mehr als sie am Leib tragen, treffen die ersten Verbannten im Tiefen Land ein, es erwarten sie Dunkelheit, Kälte und Hunger. Kurzfristig untersteht das Portal an der Oberfläche einem etwas menschenfreudlicheren Verwalter, der in begrenztem Umfang Nahrungsmittel, Werkzeuge und Versorgungsgüter in die Tiefe schickt.

Die ersten verstreuten Ansiedlungen im südlichen Ödland nahe dem Portal leiden unter ständigen Goblinüberfällen, die Verbannten ziehen sich zum Portal zurück und errichten einfache Befestigungsanlagen. Von 10 Verbannten sterben 7 an Mangelerscheinungen.
Immer weitere Wellen an eintreffenden Verbannten erzwingen einen Vorstoß ins Ungewisse.
Es entstehen Siedlungen am Rand des Pilzwaldes westlich des Portales, trotz der Bedrohung durch Fungusbestien kann in begrenztem Umfang Landwirtschaft etabliert werden.
Mit Cotra und Silva werden die ersten größeren Ortschaften im Südwesten gegründet, beide liegen am Ufer des Schwarzen Fingers und ernähren sich von den reichhaltigen Fischvorkommen.

7 der 13 Compagneiro-Wagenzüge gelangen schließlich ebenfalls durch das Portal, die Wanderer sorgen für die Aufrechterhaltung der Kommunikation und begrenzten Handel zwischen den Siedlungen.

Im Norden lassen sich Menschen auf der anderen Seite des Kerraner-Stammesgebietes auf einer Insel im Grauen Fluß nieder, die Nähe zu reichhaltigen Erzvorkommen, Fischfang und fruchtbarer Boden im Uferbereich lassen die Siedlung Formello rasch wachsen, nachdem der Drache Motrax die Neuankömmlinge nominell unter seinen Schutz gestellt hat.
Eine Ansiedlung am Ufer des Sonnenlosen Meeres im Nordwesten der Großen Höhle scheitert, das Ufer ist in der Hand der Slitherakai, welche jedes warmblütige Wesen ihren finsteren Göttern opfern.

Weiter im Süden, in einer Höhle zwischen dem Schwarzen Finger und den Honigkammern, entsteht die Siedlung Mertis.
Während der Regierungszeit Schwarzdorn IV. wählen viele Einwohner Aizos die Flucht durch das Portal, anstatt zwischen den Bürgerkriegsarmeen zerrieben zu werden, diese Neuankömmlinge führen unter anderem Vieh mit sich. Die Mehrheit der Tiere überlebt die Übersiedlung nicht, die übrigen werden die Stammeltern der Höhlenrinder und blinden Höhlenschafe.
In Mertis beginnt man mit der Zucht und Zähmung wilder Riesenechsen als Reittiere und Fleischlieferanten.

4 weitere Compagneiro-Wagenzüge treffen im Tiefen Land ein, mit ihnen gelangen die Reste des Gnomenvolkes in die Verbannung.
Etwa zeitgleich werden Ork- und Kerranersippen deportiert, während erstere sich mit den letzten Tauren nach Westen wenden, ziehen die Katzenwesen nach Norden in die bereits bestehenden Stammesgebiete; Gebietskonflikte zwischen den ansässigen Kerranern und den Neuankömmlingen.

Compagneiros durchqueren erfolgreich das Labyrinth der Honigkammern und erreichen die Schwefeltunnel; Befestigung des Basislagers, aus diesem wird später die Scherbenstadt entstehen. Erste Zusammenstöße mit korrumpierten Feuerelementaren.

Eine weitere Flüchtlingswelle erreicht das Tiefe Land zum Ende der Eisenfaust-Periode. Menschen stoßen in die avernitische Höhle vor. Die Besiedlung kommt durch Angriffe der Slitherakai zum Stillstand.
Ogerangriffe schneiden die Verbindung zwischen Mertis und der Großen Höhle ab, Hungersnot im Ödland. Compagneiros erforschen neue und gefährlichere Verbindungen zwischen den Höhlenkomplexen, um die Belagerung zu umgehen.

Großangriffe der von Dämonenwesen unterstützten Slitherakai vertreiben die Menschen weitestgehend aus der avernitischen Höhle, in den Ödlanden fungieren die Kerraner unfreiwillig als Puffer, welcher den Slith-Ansturm ausbremst.
Elementare belagern das Compagneiro-Basislager. Als Folge kommt die Versorgung der Ödlande mit Nahrung und der Siedlungen südlich des Schwarzen Fingers mit Waffen und Rüstungen zum Erliegen.
Orkkrieger brechen die Belagerung.

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Wandervogel

2. Mika

Fast zeitgleich betreten Mika und die Fünf das Tiefe Land.
Der Heerführer vereint die Milizen der Siedlungen in der Großen Höhle und vertreibt die Oger aus der Region nahe Mertis.
Freundschaftpakt zwischen den Siedlern und dem Drachen Motrax, Motrax greift im Nordwesten Slitherakai-Stellungen an und ermöglicht es Mikas Leuten, den Strand zu sichern.
Mit Unterstützung der Fünf dringt Mika in die Avernitische Höhle vor und erreicht schließlich Arkeron, den Sitz Grah-Hoths. Unter schweren Verlusten kann der Dämonenfürst gebannt werden, die unter seinem Einfluß stehenden Slith ziehen sich in die Tiefen des Sonnenlosen Meeres zurück.

Bau der Festung Avernum im Norden der Avernitischen Höhle als Bollwerk gegen die Slith und einer Reihe kleinerer Forts entlang der Küste.
Die Fünf sorgen für eine beschleunigte Ausbreitung des Leuchtmooses über den menschlichen Einflußbereich.
Mit der Sicherung des fruchtbaren Bodens der Avernitischen Höhle scheint die Nahrungsversorgung der menschlichen Ansiedlungen gesichert. Am Großen Pass, dem Hauptzugang zur Avernitischen Höhle, entsteht die befestigte Siedlung Almeida.

Die Fünf errichten östlich von Mertis den Turm der Magier als Magierschule. Streitigkeiten über die Prioritäten führen zur Spaltung des Konzils, Erzmaga Erika Redmark geht eigene Wege, Erzmagus Patrick Padraig zieht sich in den Ruhestand nahe der Lavagruben zurück.

Die 7 Städte (Formello, Cotra, Silva, Almeida, Portalfestung, Blosk und Dharmon) rufen das gemeinsame Königreich Avernum aus, Mika I. besteigt den Thron, Repräsentanten der Städte bilden den Thronrat.
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Wandervogel

3. Heute

Zwanzig Jahre später ist das Königreich etabliert, die Kerngebiete sind weitestgehend sicher.
Die durch Kerranagebiet führende Handelstraße zwischen den südlichen Ödlanden und Formello wird von Patrouillien und kleineren Befestigungen geschützt, Fort Draco sichert den Bereich westlich Formellos am Rand der Spinnensümpfe.
Die Ödlande leiden immer noch unter Goblinraubzügen. Um die Kerraner ist es vergleichsweise still geworden, Kenner befürchten einen aufziehenden Sturm.
Die Gegend um Mertis ist immer noch Heimat mehrerer Ogerstämme, welche durch die Präsenz des Turms der Magier in Schach gehalten werden.
Almeida hat sich zum Tor zwischen der Avernitischen Höhle und dem Rest des Reiches aufgeschwungen, auf sämtliche Waren, welche die Stadt passieren, werden Zölle erhoben. Die Handelsfürsten Almeidas verfügen über Reichtum und Einfluß.
Am Nordufer der Avernitischen Höhle stehen Avernitische Truppen den Slith-Kriegern des Gottkaisers gegenüber, eine lose Linie aus Befestigungen und beweglichen Verbänden, welche auch in Gangsystemen an und unterhalb der Küste agieren, verhindern bisher ein Vorstoßen der Slith-Truppen, allerdings schwellen letztere beständig an.
Die Scherbenstadt wird von Avernum weitestgehend ignoriert, noch immer sind Compagneiros die Hauptverbindungen zwischen den Siedlungen, sehen sich aber zunehmend Vorurteilen ausgesetzt. In den Schwefeltunneln steht die Südfront gegen Elementare und Lindwürmer.
Viktor von den Blutsperbern besiegt den Schattendrachen Eldrig im Zweikampf und wird unter den Compagneiros zur lebenden Legende.
Der rote Drache Pyrogg dringt in das entstandene Machtvacuum vor.

Im Westen der Avernitischen Höhle liegt die Große Kluft - und Avernums Schande. Denn das Königreich, welches Mika auf der Grundlage der Freiheit von Unterdrückung und Knechtschaft gegründet hat, hat sein eigenes Gebiet, in welches es Menschen in die Verbannung schickt...
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Dndpraktikant

V. Über die Natur Avernums
- Essay von Solberg, Senior-Erzmagier der Triade -

Avernum ist ein Gefängnis.
Dieser Umstand ist den meisten bekannt, allerdings trifft es auf mehr Details und Ebenen zu, als der uneingeweihte Bürger des Königreiches kennt.
Nicht nur stellt der Portaldom in der Portalfestung den einzigen - bisher - bekannten Zugang von außerhalb des Tiefen Landes dar, nachdem im Auftrag der Schwarzdorn-Dynastie die bekannten Verbindungen zum Unterreich und der Oberwelt geschlossen wurden, sondern das ganze Gebiet liegt zudem in einer Art Blase, welche vielerlei Magie negiert, mit deren Hilfe man von Avernum an die Oberfläche gelangen oder auch nur mit Wesen außerhalb des Tiefen Landes kommunizieren könnte.
Während es beispielsweise möglich ist, innerhalb Avernums per Teleportation zu reisen - eine Reiseart, zu welcher ich nur denjenigen raten möchte, die mit ihrem Ziel auf das Intimste vertraut sind, da sie anderweitig das Risiko laufen, in Gestein, Lava oder an anderen der Gesundheit abträglichen Plätzen zu materialisieren - , ist dies nach außerhalb nicht möglich, die aufgewandte Energie wird verbraucht ohne sichtbare Resultate.
Versuche mit Zaubern wie Ebenenwechsel oder Magie, die einen Blick in die Astralebene ermöglicht, haben ergeben, daß das Tiefe Land offenbar vollkommen abgeriegelt ist.
Aus diesem Grund ist auch bei Beschwörungen mit Vorplanung zu handeln, da es dem beschworenen Wesen wahrscheinlich in der Regel nicht möglich ist, auf seine Heimatebene zurückzukehren. Die meisten extraplanaren Wesen reagieren sehr ungehalten auf diesen Umstand.
Die Barriere scheint ihren Ursprung in göttlicher Magie zu besitzen, da sie sich einer arkanen Analyse weitestgehend entzieht.
...

Dndpraktikant

OOC: Charaktererschaffung oder: Neulich in der Bibliothek des Wandervogels...

P: Und, was für Bücher willst für die Kampagne benutzen?

W: *deutet auf sein Regal* Alle!

P: Oh, sh*t...

W: *irres Lachen*

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d20 Avernum benutzt als Grundgerüst D&D 3.5. Rassen, Klassen und Kampfsystem wurden mittlerweile für Pathfinder erweitert. 3.5er Klassen aus anderen Quellenbüchern als das PHB werden bei Bedarf erweitert.
Das Kampfsystem wird weiter durch die Waffengeschwindigkeit aus d20-EverQuest modifiziert.
Bei der Charaktererschaffung können Charakter bis zu 2 Hintergrundeigenschaften aus d20-Iron Heroes (maximal eine Herkunft) und einen Charakterzug aus Unearthed Arcana, sowie bis zu 2 Nachteilen aus demselben Regelwerk wählen.
Jeder Held erhält zudem einen Heldpfad nach d20-Midnight.
Optional können menschliche Charaktere einen Berufshintergrund nach Black Company nehmen.

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