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[HE] [Pathfinder] Die Zwergenfestung (Kingmaker) Infos & Hintergrund

Begonnen von Wandervogel, 19. Juni 2010, 10:47:37

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Wandervogel

Geplant erstmal als Ferienprojekt, d.h. 1x pro Woche (oder mehrmals unter der Woche) sollte man im Schnitt schon zusammenkommen, damit die Dinge auch ins Rollen kommen.

Bisher Interessierte:
- Greifenklaue
- Lazarus
- Christopherus
- meinereiner als SL

Worum geht es?
Ich bin endlich an einen Auszug aus dem aktuellen Adventurepath ,,Kingmaker" gekommen – die SC dürfen ein eigenes Königreich gründen am Arsch... äh, Ende... der Welt und sich mit den lieben ,,Nachbarn" rumschlagen. Die diesbezüglichen Verwaltungsregeln lesen sich ziemlich gut und der Aufwand hält sich in Grenzen, ein Excelsheat habe ich auch schon. - Zusammenfassungen folgen.
Das Spiel läuft auf mehreren Ebenen: Die SC müssen das Gelände sichern und neues Gebiet erschließen (Heldenebene) und ingame monatlich über die Vorgänge in ,,ihrem" Reich entscheiden (Herrscherebene), wenn man darauf steht, kann man auch noch eine Verwaltungsebene für Ortschaften einführen.

Meine Ausgangsidee liefe unter dem Thema ,,Zwergenfestung" – warum Zwerge? – aufgrund der Neigung zur rechtschaffen guten Gesinnung sind die besser geeignet zur Zusammenarbeit und müpfen nicht so schnell auf, solange man nicht gegen zwergische Prinzipien der Altvorderen verstößt, d.h. bei Zwergen dauert es ein wenig, ehe es Probleme mit der Stabilität des Reiches gibt.

Aufgangspunkt: Die Hintergrundwelt ist jung und alt zugleich – seit Generationen lag die Oberfläche zu guten Teilen unter Eis und Schnee (magische Eiszeit), bis die Ursache des Ewigen Frostes (Der Drache der Kälte) sich weiter nach Norden zurückziehen musste. Nun ist der Gletscher usw. weg, alte Ruinen vergessener Zivilisationen liegen frei, die einzelnen Völker kommen wieder aus ihren Enklaven, bzw. die Verbindungswege nach Süden werden wieder häufiger frequentiert, kurz, diplomatische und sonstige Beziehungen stehen ganz am Anfang und das Land selbst wartet darauf, wieder entdeckt zu werden.
– Der Hintergrund entspricht weitestgehend dem Dawnforge-Setting. Allerdings würde ich ein Sandbox-Spiel vorziehen, bei dem die SC zwar viele Möglichkeiten haben, aber die Grenzen des Gebietes (also ihres Reiches) nicht für längere Zeit verlassen können. Die Rassenwahl würde ich auf Zwerge beschränken, an Göttern gibt es nur das Pathfinder-Zwerge-Pantheon und einige Klassen wie z.B. Mönch würde ich auf der ersten Stufe nicht zulassen. Der Zwergenkönig würde die SC damit beauftragen, eine alte Zwergensiedlung, die seit Jahrhunderten verlassen ist, wieder in Beschlag zu nehmen und einen Außenposten des Zwergenkönigreiches neuzugründen, sie dafür mit Ressourcen und Siedlern ausstatten usw.

"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Wandervogel

Die Heldenebene:
Rassen: Alle Startcharaktere müssen Zwerge sein, nach Jahrhunderten der Isolation wird Zwergenkönig Gunnar Frosthacker IV. nicht irgendwelchen Langohren, Vielfraßen oder kurzlebigen Menschen die ehrenvolle Aufgabe übertragen, am Wiederaufbau der Zwergennation mitzuwirken.
Dazu auch folgende Überlegungen:
Wenn ein Fürst einer Gruppe SC Hämmer, Nägel und einen Haufen Bretter mit dem Auftrag hinstellt, ein Haus zu bauen, wird wahrscheinlich folgendes passieren:
- Der Gnom baut einen Holzgolem.
- Der Halbling macht erstmal Frühstückpause.
- Der Halb-Ork findet das alles doof und randaliert.
- Der Elf macht es sich zum Meditieren unter einem Bau gemütlich.
- Der Mensch beginnt mit der Arbeit, da er gewerkschaftlich organisiert ist, hält er Raucherpausen und den Feierabend ein.
- Der Halb-Elf... tut das, was seinem Naturell am nächsten kommt, d.h. er hält es entweder wie der Elf oder der Mensch.
- Und der Zwerg... der arbeitet. Notfalls auch in der Nacht. Er wird stundentechnisch etwas länger brauchen als der Mensch, aber dafür ist das Ergebnis das beste, was man mit dem vorhandenen Material hinbekommen kann.
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#2
Gesinnungen: Die Gesinnung der einzelnen Charaktere sollte sich möglichst nah am zwergischen RG-Ideal bewegen. Weiteres bei den Klassen:

Klassen: Zwerge erhalten bekanntermaßen Boni auf KO und WE und einen Abzug auf CH, weshalb Charaktere bei dem Bezugsattribut CH leichte Probleme bei der Rasse haben. Andererseits ist CH bei einem Kingmaker-Spiel definitiv kein Dump-Stat (später mehr).
Je nach Alter (30+) kann ein Charakter noch den Langen Winter miterlebt haben.
Wenn eine Klasse als Außenseiter definiert wurde, sollte sie keine primäre Charakterwahl sein, wie gesagt, der Zwergenkönig sucht zuverlässige Leute, keine Eigenbrötler - man kann aber immer noch später entsprechende Klassenstufen wählen, sollte sich dies ergeben.
Barbar: lebt entweder am Rand der Zwergengesellschaft in finsteren, unerschlossenen Tunnel und Höhlen, oder an der Oberfläche, kann ein Jäger und Fallensteller oder ein Berserker sein, der als Eliteschocktrooper ausgebildet wurde.
Barde: die Unterhaltungskünstler werden natürlich vom CH-Abzug getroffen
Druide: auch diese Klasse wird eher von Außenseitern gewählt
Hexenmeister: wieder schlägt die CH-Keule zu, dazu kommt, dass Zwerge spontaner Magieentfaltung sehr mißtrauisch gegenüberstehen, während des Lagen Winters wurde so mancher Hexenmeister, dessen Gesinnung zu sehr in den Bereich Böse oder Chaotisch abdriftete, an die Oberfläche verbannt - zusätzliche Option: Blutlinie Kälte (kommt noch)
Kämpfer: eigentlich der zwergische Urtyp
Kleriker: muss einem Gott des Zwergenpantheons folgen
Magier: ebenfalls mit Mißtrauen beäugt, aber vertrauenswürdiger als ein Hexenmeister, da die Macht eines Magiers aus Studien und harter Arbeit resultiert, also mit dem zwergischen Ideal eher in Einklang zu bringen ist.
Mönch: die Zwerge können z.Zt. kein KungFu. Punkt. Kein Mönch auf Stufe 1. Danke.
Paladin: der CH-Abzug tut weh, dennoch ist der Paladin für Zwerge weitere gute Wahl, er dient den Idealen seiner Religion und dem Wohl der Zwergenheit
Schurke: in Zwergenkreisen eher "Späher", "Tunnelläufer" oder "Meister der Fallen" - ein zwergischer Schurke sollte nicht auf Beutelschneiden o.oa. ausgelegt sein.
Waldläufer: ähnlich wie der Barbar lebt der Waldläufer am Rand der Gesellschaft, da sein Gemüt aber berechenbarer ist, fehlt ihm der Außenseiterstatus, seit dem Ende des Langen Winters hat sich die Elitetruppe der Grenzreiter herausgebildet, welche auf Kriegsponys die oberen Teile des Königreiches absichern.
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Wandervogel

#3
Weitere Klassen:
Hinsichtlich der neuen Klassen aus dem Expertenband für Spieler warte ich noch auf die Endfassung - die Beta sieht zwar nett aus, aber wer weiß, was noch alles geändert wird.
NSC-Klassen können theoretisch gewählt werden, sind aber SC-Klassen definitiv unterlegen.

DER ZWERGENADLIGE
Der Adlige wird für SC wie folgt angepasst, was nicht aufgelistet ist, entspricht der NSC-Klasse auf den Seiten 449/450:
Gesinnung: RG oder RN
Der Zwergenadlige ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen, Leichten und Mittleren Rüstungen, sowie Schilden (keine Turmschilde).
Er addiert im Umgang mit anderen Zwergen seine Stufe auf alle Würfe, welche auf CH-basieren, im Umgang mit anderen Rassen, die ihm und dem Königreich zumindest neutral gesonnen sind, immerhin noch die halbe Stufe.
Der Zwergenadlige beginnt mit dem Talent "Anführen". Auf jeder dritten Stufe (3, 6, 9...) steigt seine Anführenwert um weitere +1.
Wie der Kämpfer erhält der Zwergenadlige Bonustalente auf jeder geraden Stufe. Er kann Kämpfertalente auswählen. Die Stufe in Zwergenadliger entspricht bei Talenten, die eine bestimmte Kämpferstufe voraussetzen, der Stufe in Adlige -4, d.h. ein reiner Zwergenadliger könnte Waffenspezialisierung auf Stufe 8 wählen. Sollte er Kämpferstufen nehmen, addiert sich bei Voraussetzungen die Stufe als Adliger zur Kämpferstufe, sofern sie über 4.Stufe liegt.
Eins mit dem Land: Auf der 20.Stufe gewinnt der Adlige, solange er sich auf "seinem" Land aufhält, temporäre Trefferpunkt entsprechend dem Stabilitätswert, diese TP werden zuletzt aufgebraucht. Der Loyalitätswert kommt als Bonus zu allen Resistenzwürfen, um einem Furcht- oder sonstigen gedankenbeeinflussenden Effekt zu widerstehen, oder um Umwelteinflüssen zu widerstehen, außerdem wird der Loyalitätswert zu allen Würfen addiert, um den Adligen zu stabilisieren.
Die Gegenwart eines Adligen spornt andere Zwerge an, alle Zwerge in einem Umkreis von 9 m erhalten pro fünf volle Stufen des Adligen +1 auf Angriff, Schaden und alle RW gegen Furchteffekte und andere Effekte, die sie kampfunfähig machen oder sie gegen ihre Verbündeten wenden würden. Falls mehrere Adlige denselben Zwerge auf diese Weise beeinflussen, gilt nur der jeweils höchste Bonus.
Zwergenadlige sind Vorbilder, obwohl ihre Kampffähigkeiten hinter denen von Berufskämpfern zurückstehen, ist es bei Zwergen nicht üblich, von einem Feldherenhügel aus Befehle zu erteilen - ein Adliger befindet sich meist in Begleitung einer oder zweier Schildwachen mitten im Getümmel. Mehr noch als von anderen, erwarten die Zwerge von ihren Blaublütigen, dass sie die Trationen und die Wege der Väter achten und bewahren.
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Wandervogel

Charaktererschaffung:
Wir würfeln sie auf die gute alte Weise aus - 6x 4W6, niedrigsten fallenlassen, die anderen drei zusammenrechnen und die Ergebnisse beliebig verteilen. Sollte die Gruppe an Ergebnissen nicht gefallen oder die Gesamtsumme unter 66 liegen, kann eine neue Reihe erwürfelt werden.
Ich empfehle, Charaktere schon soweit vorzubereiten, dass nur noch die Attributswerte und Modifikatoren eingetragen, sowie die Fertigkeitspunkte verteilt werden müssen, die sich aus der IN ergeben. Nicht vergessen: egal wie mies die Intelligenz ist, pro Stufe erhält jeder Charakter wenigstens einen Fertigkeitspunkt. Dazu kommt der Bonuspunkt auf Fertigkeiten oder Trefferpunkte durch bevorzugte Klasse.
Einkäufe können auch schon getätigt werden entsprechend der Tabelle zum Durchschnittsvermögen. Standardausrüstung wie Seile, Werkzeug, Zelte usw. wird gestellt, ebenso ein Reittier (Pony) pro Nase, das zumindest soweit trainiert ist, dass es bei plötzlichem Lärm nicht gleich in Panik ausbricht.
Abhängig davon, ob sich noch ein vierter oder weitere Spieler finden, möchte ich auch vorschlagen, dass jeder zwei Charaktere baut - gespielt wird natürlich immer nur einer und der andere bleibt im Basislager zurück und macht *irgendwas* (es bietet sich z.B. an, auch mal die Talente zur Erschaffung von Gegenständen ins Auge zu fassen).
Die grundsätzlichen Archetypen sollten halbwegs abgedeckt sein: Nahkämpfer - Fernkämpfer - Diplomat - Fallenfinder - Heiler - Arkaner Zauberkundiger (ja, ein Charakter kann auch mehrere dieser Rollen abdecken).
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Wandervogel

#5
Die Herrscherebene:
Sobald die Spieler ihr "Reich" gegründet haben - d.h. sobald sie ein Hexfeld der Karte einigermaßen unter Kontrolle gebracht und quasi die Flagge aufgepflanzt haben, beginnt der erste Zug auf der Herrscherebene. Diese Züge erfolgen ingame im Monatstakt.
Zunächst einmal gilt es verschiedene Positionen auszufüllen, welche sich auf die Wirtschaft (also Produktion und Handel, nicht die Kneipe), die Loyalität und die Stabiltät des Reiches auswirken. Es ist daher wirklich zu empfehlen, die meisten Posten zu besetzen. Die genauen Auswirkungen erkläre ich ingame. Wichtig ist, dass ein Charakter sich wenigstens eine Woche im Monat auf dem Gebiet des Reiches aufhalten muss, um seine Pflichten erfüllen zu können, wenn er dies nicht kann, gilt sein Posten als unbesetzt, was oft unschöne Folgen haben kann, da die Bevölkerung sowas nicht mag. Ein Charakter kann auch mehrere Aufgaben erfüllen, hat dann aber weniger Zeit, um auf Abenteuer auszuziehen und aktiv beim Hinzugewinn von Land mitzuarbeiten, außerdem schafft eine Konzentration von Aufgaben Verwundbarkeiten, falls ein Charakter ausfällt. Zudem sind nicht alle Aufgaben miteinander kompatibel, der Herrscher kann z.B. nicht sein eigener Berater oder Herold sein und auch als Königlicher Henker macht er sich nicht so gut, während z.B. der Hohepriester auch auf dem Thron einer Theokratie sitzen oder der General zu Friedenszeiten auch als Marschall für die Sicherheit im Lande sorgen könnte.
Da wären (zusammen mit dem für den Job wichtigen Attribut):
- Der Herrscher oder das Herrscherpaar, falls zwei Charaktere sich die Bürde teilen wollen. (CH)
- Der Berater (WE oder CH)
- Der General (ST oder CH)
- Der Herold (IN oder CH)
- Der Hohepriester (WE oder CH)
- Der Magister (IN oder CH)
- Der Marschall/Scheriff (GE oder WE)
- Der Spionagemeister (GE oder IN)
- Der Schatzmeister (IN oder WE)
- Die Schildwache (ST oder KO)
- Der Henker (optional, ST oder GE)
Ferner besteht die Option, einzelne Aufgaben an NSC zu übertragen. Der Nachteil darin besteht, dass diese nur begrenzt von den Spielern beeinflußt werden können, vielleicht stärkere Loyalität gegenüber Dain Frosthacker bespüren oder auch im Falle eines Konfliktes mit anderen Gruppierungen schnell eine Zielscheibe werden.
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Landgewinn: Im Verlauf der Handlung können die SC ihr Reich erweitern, indem sie weitere Hexfelder beanspruchen und sichern. Dadurch schaffen sie Siedlungsland, dass auch entsprechend genutzt werden kann.
Im Herrscherzug können Anweisungen gegeben werden (z.B. Bestimmung der Steuerlast, Feste, usw.), Land urbar und Gebäude errichtet werden.
Zu letzterem gehört die Gründung und der Ausbau von Städten - kurz gesagt, es stehen diverse Gebäudearten zur Wahl, die unterschiedliche Kosten und Wirkungen haben. Die Bau- und Unterhaltungskosten werden aus der Schatzkammer gezahlt, welche u.a. mittels Steuern gefüllt wird - wer schonmal Civilisation o.ä. gespielt hat, ahnt sicher, wie das abläuft. Dabei wachsen Städte auch optisch, indem Gebäudesymbole auf einem Raster ausgelegt werden. Je größer das Reich, umso höher sind die Unterhaltungskosten, Stadtbevölkerung muss versorgt werden, so dass man besser ein Hexfelder der Landwirtschaft widmet und eine Straßenanbindung bauen lässt, usw.
Ein Aufstellung möglicher Gebäude usw. gibt es ingame.
Wie bereits erwähnt, hat ein Reich drei Hauptattribute:
- Wirtschaft (bestimmt mit, ob Gold in die Schatzkammer fließt oder ob das ganze ein Verlustgeschäft ist)
- Loyalität (bestimmt, ob das Volk friedlich ist oder kurz vor dem Aufstand steht)
- Stabilität (bestimmt, wie es um die Verteidigung des Reiches steht, Befestigungsanlagen verbessern z.B. die Stabilität)
Als weiterer Faktor kommt Unruhe dazu - Unruhe senkt alle anderen Werte, steigt sie zu hoch, beginnen Teile des Reiches sich abzuspalten.
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Wandervogel

#7
Die Ausgangslage:
Seit dem Ende des Langen Winters sind 5 Sommer gekommen und gegangen und selbst der pessimistischste Zwerg kann die Ereignisse nicht verleugnen und sich am Herdfeuer einmummeln - die Zeit ist reif, um die alte Blüte des Zwergenreiches, wie sie die Legenden überliefern, wiederherzustellen!
Dain Gunnar Frosthacker IV. ruft die jungen, aufstrebenden Recken seines Reiches zusammen - nicht länger soll sein Volk in der Enge der Bergstädte des Nordkammes eingezwängt leben, nicht länger sich nur auf die Abwehr von Monstern konzentrieren, die in den tieferen Tunnel zufällig ins Zwergenland wandern. Trotz der vergleichsweise geringen Geburtenrate sind die Städte in den Bergen nach Jahrhunderten der Isolation kurz vor dem Platzen, ferner muss Siedlungsland für Ackerbau und Viehzucht kultiviert werden - möglichst nahe der schützenden Berge, versteht sich.
Und man will Kontakt zu anderen Zwergenreichen und -siedlungen wieder aufnehmen, der während des Langen Winters abgebrochen ist.
Eine dieser Siedlungen ist Morans Binge, eine Bergwerkstadt in den Grenzbergen. Späher wurden ausgeschickt, kehrten aber mit leeren Händen zurück, die obere Ebene der Binge sei verlassen, die untere hätte etwas von einem Grab, man habe die Überreste toter Zwerge gefunden, die an Hunger oder Krankheit gestorben sein mussten, die tieferen Bergwerksebenen wären verschüttet und versiegelt.
Da Morans Binge in den Aufzeichnungen als Quelle von allerlei Metallen, auch Edelmetallen und sogar Edelsteinen geführt wird, wünscht der Dain, die alte Siedlung neuzubeleben. Sein Berater rät, zuerst ein befestigtes Lager vor den Toren der Ruinenstadt zu etablieren, da man nicht weiß, welche Gefahren in ihr lauern könnten. Ebenso rät er dazu, vor einem Vorstoß in die Tiefen des Berges zunächst die Umgegend zu sichern, damit Rücken und Flanken frei sind.
Die Vorbereitungen laufen auf Hochtouren - nicht nur in Richtung Morans Binge, sondern auch zu wenigstens zwei anderen Örtlichkeiten in den  Grenzbergen südlich der eisigen Ebenen sollen Siedlertrecks aufbrechen. Für das Unternehmen "Morans Binge" werden tapfere Helden mit Führungsqualitäten gesucht, welche den ersten kleineren Siedlertreck begleiten sollen. Im Vorfeld ist Sergeant Thorgar Eisengrim bereits mit einer Handvoll Grenzreiter aufgebrochen, um einen geeigneten Platz für das Basislager zu suchen und auszubauen.

(Spieltechnisch heißt dies, dass die SC bereits ihre ersten potentiellen Untertanen in Gestalt von Bürgerlichen, Experten und ein paar Kriegern haben. Dies gilt es zu beschützen, zu organisieren und bei Laune zu halten - und nicht der Versuchung zu verfallen, sie als billige Arbeitskräfte oder Kanonenfutter und Monsterköder zu mißbrauchen, letzteres wäre schlecht, da unruhefördernd. Die SC sind offiziell der Hoheit des Dain unterstellt, können aber aufgrund der Entfernung - der Treck ist aufgrund fehlender, bzw. äußerst mangelhafter Straßen über vier Wochen unterwegs, ein guter Reiter kann die Strecke in einer Woche schaffen - aber mehr oder weniger schalten und walten, wie sie wollen. Thorgar Eisengrim eignet sich beispielsweise als NSC-Führungspersönlichkeit, je nach Bedarf kann er die Rolle des ordnunghaltenden Scheriffs, der für die Verteidigungsanlagen zuständigen Schildwache oder des Generals übernehmen.)
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Greifenklaue

Weitere ergänzungen nach dem Schnipp:

Zitat von: Wandervogel am 21. Juni 2010, 20:05:02
Und noch eine Bitte: Eure Charaktere sollten Familienbande besitzen - bitte wenigstens drei lebende (!!!) Verwandte jeweils auflisten und die Beziehung zu ihnen beschreiben - Stichworte genügen, müssen keine Romane voller Blut und Tränen sein. Da ihr vergleichsweise junge Zwerge spielt (alles unter 50 ist für Zwerge gerade mal stubenrein und alles unter 100 zählt zur rebellischen Jugend in den Augen der Ältesten) bitte keine Ehegatten oder gar eigene Kinder. Außerdem bitte keine Charaktere aus den unteren Gesellschaftsschichten, sollten nicht Königshaus, Hochadel oder sonstige Führungskräfte sein, aber irgendwo darunter können sie durchaus angesiedelt sein, vielleicht Angehörige des minderen Adels oder langer Reihen von heldenhaften Kriegern oder sowas.

Hier gibt es übrigens die aktuell besten Charakterbögen: http://golarion.go.funpic.de/index4.html

Zwergische Gottheiten
Gottheit Ges. Einfl ussbereich Domänen Bevorzugte Waff e
Angradd RG Feuer, Krieg Feuer, Gutes, Krieg, Ordnung Zweihändige Axt
Bolka NG Liebe, Schönheit Bezauberung, Gutes, Heilung Streitkolben
Dranngvit RN Rache Ordnung, Wissen Leichter Streithammer
Droskar NB Betrug, Mühsal, Sklaverei Bezauberung, Böses, Dunkelheit, Handwerk, Tricks Leichter Hammer
Folgrit RG Herd, Kinder, Mütter Adel, Gemeinschaft , Gutes, Ordnung Kampfstab
Grundinnar RG Freundschaft , Loyalität Gemeinschaft , Gutes, Ordnung Hammer
Kols RN Pfl icht Adel, Ordnung Hammer
Magrim RN Die Unterwelt Ordnung, Ruhe, Runen Hammer
Torag RG Die Schmiede, Schutz, Strategie Erde, Gutes, Handwerk, Ordnung, Schutz Kriegshammer
Trudd NG Stärke Gutes, Stärke Kriegshammer
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Wandervogel

Und hier ein Kartenausschnitt der Umgegend - zum reinen Durchqueren der meisten Felder braucht man einen halben Tag strammen Marsch, mit Wagen und Vieh dauert es meist etwas länger.
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