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Fantasy AGE System (entwickelt aus Dragon Age)

Begonnen von Greifenklaue, 18. Juli 2015, 09:36:20

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Greifenklaue

Fantasy Age ist seit kurzem als .pdf erhältlich, entwickelt aus dem Dragon Age-System und gefeatured durch Will Wheatons Titangrave.

Lustiges Rollenspiel geht (ernsthaft) auf die Unterschiede zu Dragon Age ein.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Mittlerweile auf Deutsch erhältlich via Mario Truant erhältlich.

Mein Kurzfazit nach dem Lesen:

Ich hab es jetzt komplett durch, insgesamt lässt es sich schon gut lesen, klar gibt es einige Ausreißer, aber die sind hauptsächlich im vorderen Bereich zu finden.

Inhaltlich gefällt mir der Spielerteil gut, der SL-Teil ist allerdings sehr mäßig, gerade für Einsteiger. Dass Würfel drehen empfohlen wird, kann ich ja gut als geschmacklichen Irrtum abtun, aber diese drei SL-Leitstile die da gelistet werden und versucht wird, wo die positiven und negativen Seiten des Stils liegen liest sich extrem negativ und bietet Neueinsteigern keine Orientierung. Außerdem fehlt der imho wichtigste Typ, der neutrale SL. Dann werden Spielertypen vorgestellt anhand von Problemspielern. Spätestens hier bräche Verzweiflung aus als Neuling ... Sehr seltsam und seltsam negativ im Ton.

Das Abenteuer ist im Prinzip OKay, gewohnte Kost. Aber auch hier, für Neulinge schon recht fordernd. Immerhin 8 NSC soll er im ersten Teil (zur gleichen Zeit) darstellen und mit den Charakteren interagieren lassen. Hier wäre weniger mehr gewesen - daran scheitern auch erfahrendere. Manche Sachen sind etwas knapp beschrieben.

Also System 5 Punkte (von 5), SL-Teil tendiert gegen 1 Punkt (sowas schlechtes im Ton hab ich bisher noch nicht gelesen), das Abenteuer bekäme 3 von 5. Dank der Gewichtung aufs System tendiere ich zu 3,5 Punkte, aber für RPG-Einsteiger, für die das System eigentlich auch super geeignet wäre, eher schlecht geeignet.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Auszüge aus der Rohfassung meiner Rezi:

"Das System

Mechanisch basiert das System auf einer 3W6-Probe, die aufsummiert wird, ggf. noch Boni oder Mali dazurechnet gegen einen variablen Zielwert. Würfelt man bei einer gelungenen Probe ein Pasch, stehen einem zusätzlich die Punkte vom Stuntwürfel zur Verfügung – dies ist einer der drei Würfel, der sich von den anderen beiden unterscheidet (z.B. ein schwarzer, zwei weiße W6) – um z.B. mehr Schaden zu machen, weniger Zeit zu brauchen oder einen markigen Spruch nachhallen zu lassen, je nach Situation und Wahl. Fantasy AGE unterscheidet den feinkörnigen Aktionsmodus (mit typischerweise Kampf- und Magiestunts), der genau regelt, wer wann was machen darf, und den zeitlich gesehen gröberen Erzählmodus, indem es Erkundungs- und Rollenspielstunts gibt. Zusätzlich zeigt der Stuntwürfel auch immer die Qualität der Probe an, was zugleich auch eine Kritik einfängt, da damit die Qualität fast unabhängig von den eigentlichen Werten ist - Ausnahme: ab Stufe 6 dürfen passende Foki noch aufaddiert werden. Trotzdem ist der Stuntwürfel das Glanzstück der Mechanik und gerade Runden, die Spieler haben, die vorab länger überlegen müssen, werden es dankbar annehmen – erst Würfeln und dann bei Pasch überlegen ... Die Wahrscheinlichkeit ist übrigens recht hoch auf ein Pasch mit drei Würfeln, nämlich bei 4/9tel aka 44,4%, zusätzlich muss die Probe noch gelingen.

Eigenschaften kennt Fantasy-AGE neun, da es allerdings nicht direkt Fertigkeiten gibt, ist die relativ hohe Zahl durchaus Okay. Wahrnehmung ist eine eigene Eigenschaft, Kämpfen ebenso, welches den Kampf mit schweren Waffen umfasst. Präzision ist dagegen die physische Genauigkeit inkl. aller Fecht- und Fernkampfwaffen. Dazu kommen die klassischen Eigenschaften wie Geschicklichkeit, Intelligenz, Konstitution, Stärke, Willenskraft sowie Kommunikation. Die Eigenschaften werden standardmäßig mit 3W6 ermittelt, dann in eine Bonus umgerechnet (welcher von -2 bis +4 reicht, z.B. ,,10"=+1 oder ,,13"=+2), welcher dann nur noch verwendet wird. Wer sich fragt, warum man hier nicht gleich die Boni direkt ermittelt (z.B.W6-2), der sei auf die unterschiedliche Gewichtung der Tabelle hingewiesen: +1 ist etwas wahrscheinlicher als +2, dies wiederum als +0 und +3 usw. - eine +4 ergibt sich nur mit der Chance von 1/216 pro Wurf. Die Werte werden in Reihenfolge erwürfelt, zwei dürfen miteinander getauscht werden. Als Option gibt es noch die Variante der freieren Zuordnung und des Point Buy. Statt eines Ferigkeitensystems gibt es Eigenschaftsfoki, z.B. bei Geschicklichkeit Fallen, Heimlichkeit oder Fingerfertigkeit oder bei Kommunikation Anführen, Täuschen oder Verhandeln. Diese bieten zusätzliche +2 auf die Probe.

An Völkern gibt es Elfen, Gnome, Halblinge, Menschen, Zwerge und Orks als mögliche Charaktere, bis auf letztere also gewöhnliche EDO-Kost, was aber beim Grundregelwerk eine gute Basis ist. Man bekommt einige feste Vorteile und dazu zwei Würfe auf einer Tabelle, so dass alle Anhänger eines Volkes leicht variieren. Über den Hintergrund, welcher je nach Schichtzugehörigkeit ausgewürfelt wird, kann man sich einen von zwei Eigenschaftfoki aussuchen (immerhin 4 Schichten a 6 Hintergründe). Klassen gibt es nur drei: Krieger, Magier und Schurken, wobei diese recht umfassend sind. Auch Kleriker oder Psioniker würden unter Magier fallen, dass ist dann eher eine Frage des Settings. Jede der 20 Stufen bietet dann einige Verbesserungen, mal neue Eigenschaftsfoki, Talente, Waffen, Stuntboni, konkrete Extras oder Magiepunkte, so dass sich ein Charakter kontinuierlich entwickeln kann. Talente entwickeln sich in drei Stufen nach und nach (Novize, Adept, Meister) und geben unterschiedlichste Boni, etwas mehr als 25 stellt das Grundregelwerk zur Verfügung. Zusätzlich gibt es noch Spezialisierungen, welche ähnlich Talenten in drei Stufen funktionieren und eine erste ab Stufe 6 (8/10) und eine zweite ab Stufe 12, hier hat jede Klasse eigene Spezialisierungen: Schurken z.B. können Assassinen oder Duellanten werden, Krieger Ritter  oder Wächter und Magier z.B. Schwertmagier oder Elementaristen, hier stehen 12 verschiedene zur Verfügung.

Bei der Ausrüstung fällt noch auf, dass die Silbermünze die Hauptmünze ist, was ich recht gefällig finde, da es den Wert und die Seltenheit von Gold betont. Ansonsten gibt es hier alles, was das Abenteurerherz potentiell begehrt. Auch Magie funktioniert ähnlich den Talenten. Man sucht sich ein Arkana aus, bekommt als Novize Zugang zu zwei Zaubern (am Beispiel Blitzarkana: Schock und Blitze schleudern), als Adept einen (Blitzschlag) und als Meister den vierten (Kettenblitz). Das ganze wird mit Magiepunkte ähnlich den Lebenspunkten bezahlt – und wie bei Savage Worlds ist die Ausprägung nicht konkretisiert, die konkrete Umsetzung z.B. über eine technoarkanen Blitzewerfer ist settingabhängig."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Steff

- Passende Foki dürfen grundsätzlich addiert werden, nicht erst ab Stufe 6 (nicht immer alles bei den Lustigen Rollenspielen abschreiben!  ;D).
- Warhammer reiht Kampffertigkeit und Ballistik auch bei den Attributen mit ein, so quasi jedenfalls. Ist hier also nix neues.
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

#4
Zitat von: Steff am 07. Juli 2016, 02:38:33
- Passende Foki dürfen grundsätzlich addiert werden, nicht erst ab Stufe 6 (nicht immer alles bei den Lustigen Rollenspielen abschreiben!  ;D).
Dafür, dass Du den Mechanismus gar nicht kanntest, klingt das etwas besserwisserisch ...  ;)

Und, meine Aussage ist zudem richtig, nachzulesen auf S. 33 unter "Erfolgsgrad". Nicht vergessen, es geht um das draufaddieren auf den Stuntwürfel, nicht auf das Probenergebnis.

[Trotzdem Danke für die Kritik, möchte in der tat ja nix falsches schreiben.]

Zitat- Warhammer reiht Kampffertigkeit und Ballistik auch bei den Attributen mit ein, so quasi jedenfalls. Ist hier also nix neues.
Steht da ja auch nicht. Ich halte das auch für ein gutes Mittel, um Kampfwerte und andere wichtige Werte nicht auf ein einziges Attribut zu fokussieren.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Steff

Ah ja, Tatsache.
An dem Missverständnis meinerseits ist aber nur Dein... DEIN >Fingerzeig< konfuser Schreibstil Schuld! Oder daß ich es mitten in der Nacht gelesen/überflogen habe. Oder beides.
Aber mal im Ernst, irgendwie fehlt es der Rohfassung etwas an Struktur. Zwischen den einzelnen Bereichen wird mir zu oft hin und her gesprungen, und inhaltlich reicht die Spanne von knapper Erwähnung eines Themas bis zur ins-Detail-Beschreibung eines anderen. Wirkt so etwas konfus, jedenfalls auf mich.


Hm, irgendwie wirkte die Erwähnung von Kämpfen, Präzision etc. bei den Eigenschaften so, als ob das was ganz neues wäre. Ist jetzt nicht mehr so. Muß wohl an mir und der späten Stunde gelegen haben. Entschuldigung dafür.
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Greifenklaue

Ja, ich muss sicher selbst nochmal drüberlesen.

Mit dem neuartig, wenn es auffiel, ruhig raus damit, beim Nachlesen stellte ich dann aber selber fest, dass ich das gar nicht schrieb ;)

Letztlich kann es ja nur bei knapper Beschreibung bleiben, die Rezi wird auch so etwa 3 Seiten umfassen, was schon viel zu lang ist. Im Detail beleuchte ich ja "nur" den Kernmechanismus, aber eben deswegen. Evtl. ist die Charaktererschaffung etwas zu detailliert beschrieben, aber da geh ich im Meinungs- bzw. Probeteil nochmal drauf ein. Evtl. scheid ich das auch hier raus und mach das dann komplett dort.

Ansonsten durchaus Dabke fürs Feedback.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Mittlerweile ist das Monsterhandbuch auf Deutsch erschienen und damit sollte das System jetzt komplett sein.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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