Autor Thema: Fantasysetting Villiard: Eure Hilfe bei der Entwicklung ist gefragt!  (Gelesen 470 mal)

DeusXY

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Hey Leute!
Seit ein paar Wochen nutze ich meine Freizeit dazu, mir selbst ein Setting zu erschaffen. Doch da mein Enthusiasmus für das Erschaffen von Fantasywelten Zuhause auf taube Ohren stößt und Brainstorming mit mir selbst echt keine leichte Aufgabe ist, dachte ich mir ich wende mich an die Community, denn auch wenn ich viele Ideen habe und auch schon einiges zu Papier gebracht hab, habe ich keine rechte Erfahrung was die Anforderungen an interessante und spielbare Settings angeht. Klar, im Internet findet sich einiges dazu, doch das direkte Austauschen mit Anderen, die Erfahrungen im Rollenspiel haben, ist dann doch etwas ganz anderes. Daher wende ich mich an euch, auf dass wir, wenn denn Lust und Interesse an so einer gewaltigen Aufgabe besteht, "gemeinsame Sache" machen und zusammen etwas Interessantes daraus machen.

Da ich es nicht gewohnt bin meine Ideen mit anderen zu teilen werde ich jetzt einfach mal meine Ansätze bzw. was ich bis jetzt alles habe niederschreiben.

Noch eins Vorweg: Ich selbst bin nur mit dem System von Pathfinder und D&D vertraut, das Setting soll sich aber nicht nur darauf beschränken müssen. Am liebsten möchte ich etwas universell Einsetzbares erschaffen, dass dann jeder in seinem System verwenden könnte, wenn man denn will.


Die Welt
Der Name der Welt lautet Villiard. Sie besteht hauptsächlich aus einem großen Kontinent mit wenigen kleinen Inseln und einer großen Insel (bzw. einem kleinen Kontinent) im Osten. Der Kontinent hat ein hauptsächlich gemäßigtes Klima, im Nordosten gibt es, abgegrenzt durch eine lange Gebirgskette, eine große Wüste, jedoch dachte ich mir dazu das sie wahrscheinlich nicht natürlichen Ursprungs ist. Desweiteren existieren auf dem Hauptkontinent drei, auf dem kleinen Kontinent eine Gebirgskette, sowie viele große Waldgebiete, die zum größten Teil nicht (mehr) besiedelt sind.
Es existiert schon eine grobe Weltkarte, die poste ich dann aber später von meinem Rechner aus (ich mach das grad per Handy).
Unterteilt wird das ganze in mehrere (nicht genau im Kopf grad wie viele) weite Königreiche, die selbst nochmal in Fürstentümer (oder etwas entsprechendes, je nach Regierungsformen) unterteilt sind.
Drei der Königreiche sind bereits benannt, darunter ist eines (genannt Brimland) bereits mit einer detaillierteren Karte mit vereinzelten Städten, Handelswegen etc. ausgestattet (diese Karte folgt ebenfalls). Die angrenzenden Reiche (Valis und Mornum) existieren bis jetzt auch nur als Namen.
Eine Stadt, die zwar in Brimland liegt aber als Stadtstaat eigenständig ist, arbeite ich gerade im Detail aus. Sie nennt sich Helias Glanz und gilt, ähnlich dem Vatikan, als Glaubenszentrum der Monotheistischen Religion der Menschen. Zudem ist es die einzige Stadt, die zu gleichen Teilen von allen fünf (mehr dazu unten) Völkern regiert wird. Der Tempel der Helia beherbergt die gewaltige Weltenglocke, die in der Geschichte der Welt eine tragende Rolle spielt (auch hier gilt: Mehr dazu unten).


Die grobe Vorgeschichte
Das Multiversum besteht aus vielen kleinen, in sich geschlossenen Welten. Man kann sich das vorstellen wie Schaum in der Badewanne: Alle Welten grenzen aneinander, sind aber durch Barrieren voneinander getrennt.
Villiard entwickelte sich lange Zeit ähnlich unserer Welt. Auf der Welt gab es keine Magie, und das einzige intelligente Volk waren die Menschen. Auch die anderen Lebewesen unterschieden sich kaum von unseren, bis auf die gelegentlich auftretenden Schreckensratten, -wölfe etc.. Das ging bis zu einem gewissen Entwicklungsstand, der in etwa dem in unserem 11. Jahrhundert entsprechen würde. Eines Tages brachen unerklärlicherweise die Grenzen zwischen den Welten zusammen (der Grenzfall). Dies brachte einige radikale Änderungen: Die intelligenten Völker nahmen zueinander Kontakt auf und verteilten sich auf die Welten, jedoch blieb jedes Volk in seiner eigenen Welt die große Mehrheit. Zudem zog die Magie in die Welten ein, die es vorher in keiner Welt (zumindest in keiner den intelligenten Völkern bekannten) gegeben hatte. Doch die schlimmste Konsequenz war, dass verschiedenste Monster über die Welten hereinfielen. Dies ging so lange, bis ganze Königreiche unter dem Ansturm zusammenbrachen und nur Ruinen zurückblieben. Die großen Wälder Villiards wurden so gefährlich, dass sich keine Siedlungen mehr halten konnten. Die Völker taten sich zusammen und brachten in jeder ihrer Welten mächtige Magien auf, um die großen Weltenglocken zu erschaffen. Das Erklingen der Glocken errichtete die Barrieren zwischen den Welten neu, so dass der Ansturm von Monstern aufhörte. Doch die Völker (und auch die bereits eingefallenen Monster) saßen somit in den fremden Welten fest.  Seitdem sind 500 Jahre vergangen.


Die Völker Villiards
Menschen: Das native Volk. Villiard war lange Zeit die Welt der Menschen, daher sind sie die große Mehrheit. Die Menschen haben eine monotheistische Religion, die die Göttin des Lichts, Helia, verehrt.
Elfen: Die Elfen stammen aus einer Welt ausgedehnter Wälder und wilder Natur. In Villiard befinden sich die meisten Elfenkolonien in den Randbereichen der Wälder. Die Elfen verehren eine Vielzahl von Göttern, die meist naturverbunden sind (das Elfenpantheon muss noch erarbeitet werden).
Zwerge: Die Welt der Zwerge ist eine bergige Landschaft. Sie verbringen die meiste Zeit unter Tage, wo sie in den Gebirgsketten Villiards ihre prachtvollen Städte errichten. Auch die Zwerge verehren viele Götter, doch diese sind meist handwerksorientiert (auch dieses Pantheon muss noch erarbeitet werden).
Halblinge: Die weiten Ebenen der Halblingswelt waren das Zuhause dieses nomadenhaften Volkes. Diesen Lebensstil behielten sie größtenteils bei, weshalb die wenigen Stämme nun durch die Ebenen Villiards streifen. (Zum Glauben hab ich noch gar keine Ideen)
Gnome: Die rastlosen Gnome stammen aus einer Welt, die nur schwer zu beschreiben ist. Der Spruch "Das Gras auf der anderen Seite ist immer grüner" trifft es wohl am besten. Gnome sind nicht sehr häufig, aber sie sind praktisch überall dort zuhause, wo ihnen die Langeweile möglichst fern ist. Gnome haben kein Konzept des Glaubens, stürzen sich allerdings auf alles Neue und saugen alles auf wie ein Schwamm, so dass sie  praktisch ein Pantheon aus allen Göttern der Völker erschaffen haben


Weitere Gedanken
- Die Magie in der Welt wird behandelt wie eine Naturwissenschaft. Eine Zauberformel, die an einem Tag funktioniert, wirkt auch exakt so am nächsten Tag. So wird die Magie durch Forschung immer weiter gebracht und bestimmt, zumeist in den großen Städten, das alltägliche Leben.
- Halbelfen und Halborks existieren zwar in extremer Minderheit, jedoch werden vor allem Halborks wegen ihrer monströsen Herkunft massiv verachtet.
- Die Monster beherrschen die Wildnis und die Völker sind im steten Kampf gegen sie. Seit sie eingefallen sind haben sie sich eingenistet und vermehrt, und vor allem die großen Wälder sind massiv von ihnen infiziert.  Viele ehemalig große Städte liegen nun in Ruinen.
 - Drachen existieren ebenfalls in den Welten, und sie waren vor dem Grenzfall schon in der Lage, die Barrieren zwischen den Welten zu überwinden. Jedoch hat keiner je bewusst einen Drachen zu Gesicht bekommen, da ihre mächtige Magie (tatsächlich stammt die Magie aus ihrer Welt) es ihnen ermöglicht, in verschiedenster Gestalt aufzutreten. Seit dem Erklingen der Weltenglocken sitzen auch sie fest und können die Barrieren nicht überwinden. Dadurch entstehen natürlich starke Reibungspunkte.
- Sollten die Götter existieren und früher einmal in das Geschehen der Welten eingegriffen haben, so ist seit dem Grenzfall jeglicher Kontakt zu ihnen abgebrochen. Göttliche Magie funktioniert wie arkane Magie: Die Gebete sind magische Formeln und rufen genauso Effekte hervor.


Das ist erstmal alles was mir jetzt dazu einfällt. Ich hab jetzt grad meine ganzen Notizen usw. nicht bei mir, daher werden ich alles was ich bis jetzt vergessen habe im Nachhinein posten.
Ich hoffe euch gefällt das, was ich bis jetzt zusammengeschrieben hab.
Ich freue mich auf Feedback und vor allem auf eure Ideen, Anmerkungen und Anregungen.
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DeusXY

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So, wie oben angekündigt folgen nun die Karten Villiards und des Brimlands.


Villiard (hab vergessen, das ohne Wasserzeichen hochzuladen, aber whatever)



Brimland (befindet sich so ziemlich im Zentrum des Kontinents)
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Greifenklaue

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Mit welchem System willst Du es verknüpfen/bespielen?
« Letzte Änderung: 17. Mai 2016, 16:52:53 von Greifenklaue »
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Ich selbst bin nur mit Pathfinder/D&D vertraut. Aber an sich will ich mich nicht großartig festlegen. Also nicht in der Art von großartigen Mengen Statblöcken, Begegnungstabellen o.Ä.. Eine in sich glaubwürdige, lebendige Welt, die als Setting für alles mögliche dienen könnte. Sowas schwebt mir vor :)
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Ich find den Aspekt regeltechnische Verzahnung von Setting zu System immer interessant, z.B. wie kann man das System von Pathfinder (oder Dungeonslayers oder ...) auf die Magieanforderungen Deines Settings zuschneiden.

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Was mir so spontan dazu einfällt wäre z.B das sowas wie Wiederbelebung bei dem Setting nicht möglich wäre, da die Magie noch nicht soweit erforscht ist oder so. Dementsprechend wäre auch höhere Magie anderer Arten entweder nicht zugänglich oder nur durch eigene Anstrengungen (Forschung, Studium, Lehre etc.) zu erlangen. Oder um das Ganze noch auf die Spitze zu treiben wäre die Entwicklung eigener Zauber natürlich auch im Bereich des Möglichen, jedoch nur in gewissen Rahmen.
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Hier eine Geschichte zur Entstehung der großen Wüste im Nordosten Villiards:

Girda und Glissinda

Der Legende nach waren die Beiden wunderschöne Mädchen, die so von sich selbst und ihrer Schönheit und Jugend ergriffen waren, dass sie sich der Hexerei zuwandten. Sie schlossen angeblich einen Pakt, der ihnen ewige Jugend und Schönheit versprach. Sie erhielten von einem Teufel einen Gegenstand der von einer Kraft beseelt war, die ihr Aussehen erhielt. Doch sie wurden von dem Teufel betrogen. Um ihre Schönheit und Jugend zu erhalten, zehrte der Gegenstand an der Kraft ihrer Umgebung, sodass sich alles um die Mädchen herum in eine leblose Ödnis verwandelte. Die Mädchen verloren ao ihre Ehemänner, die sie fast so sehr liebten wie sich selbst Zwar blieben die Beiden schön und jung, doch mussten sie nun ihr Leben alleine fristen, ohne das andere ihre Schönheit bewundern konnten. Mit den Jahrhunderten verloren die Zwei ihren Verstand.
Die leblose Ödnis der Wüste Largrosia ist alles, was von den wilden Tälern der Heimat der beiden Hexen übrig geblieben ist. Die beiden Mädchen wurden fortan "die irren Wüstenhexen" genannt.

In dieser Legende steckt mehr als nur ein Körnchen Wahrheit. Die irren Wüstenhexen existieren wirklich, und in ihrem Besitz befindet sich ein mächtiges Artefakt das der Umgebung  sämtliche Lebensenergie entzieht, um das unheilige Leben der beiden untoten Hexen zu erhalten. Die Wüste Largrosia ist wirklich das Ergebnis des Jahrhunderte währenden Entzugs von Lebensenergie, und wenn die Macht des Artefakts nicht bald eingedämmt wird wird ganz Villiard sich mit der Zeit in eine leblose Ödnis verwandeln. Einzig die Geschichte um die verlorene Liebe und den Pakt mit einem Teufel kann als romantische Verklärung und Hinzudichtung von Generationen von Eltern, die ihren Kindern eine Lektion erteilen wollen, abgetan werden.
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So, da mir gerade langweilig war und ich nen kreativen Schub hatte habe ich mal ein weiteres Volk hinzugefügt, das wie ich finde gut als natives Volk des östlichen Subkontinents passt (das Echsenvolk aus den Ausbauregeln 3, n bisschen abgeändert für den Dschungel statt dem Sumpf).

Und weil mir extrem langweilig war habe ich das ganze auch noch à la Grundregelwerk niedergeschrieben und hergerichtet. Hier das Ergebnis:

Seite 1:


Seite 2:


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Maniac

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Ich finde deine Arbeiten sehr interessant und könnte mir vorstellen evtl. eine GURPS Fantasy-Konvertierung zu machen. Weiterhin könnte ich mir eine initiale englische Version vorstellen und Dir beim Übersetzen helfen.

Die Frage ist nur ob Du dein Werk später mal veröffentlichen möchtest und wie? Rein auf einer Webseite, eBook, Book on Demand etc. Könntest Du dazu noch einige Infos geben was Dir vorschwebt? Zu GURPS darf man leider nur entsprechend der Steve Jackson Online Policy veröffentlichen. Die OGL ist da schon liberaler.
For those about to GURPS - We salute you!