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Shadowrun - Abenteuerbremse 'Plausibilität'

Begonnen von McArden, 04. Juli 2004, 19:51:19

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McArden

Shadowrun - Die Schattenseiten I

Vielleicht ist es Euch auch schon passiert:

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Das Abenteuer ist soweit erfolgreich vorangeschritten man hat der Gruppe alle nötigen Informationen zukommen lassen und 'Mr. Johnson' wartet auf Resultate. Die Gruppe hat nun ein Ziel lokalisiert und müßte nun eigentlich handeln. Aber irgendwie klemmt es jetzt....

Die Gruppe plant und plant - tausend Unwegsamkeiten werden diskutiert. Es werden tonnenweise Infos eingezogen, die das Abenteuer nicht bereit hält. Der Spielleiter ist am rotieren und verstrickt sich zusehens in Detailwidersprüche....
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Es macht immer wieder Ärger - insbesondere bei Kaufabenteuern - das Setting ist vom Autoren nicht sauber recherchiert und beinhaltet Angeln, über die eine Gruppe fällt, wenn sie eine gewisse Spieltiefe bevorzugt.

Liegt es daran, daß die Abenteuer wahnsinnig überfrachtet sind? Oder haben die Spielleiter mehr  in ein Buchspiel zu investieren, als nur durchlesen? Oder sind gar die Spieler schuld - die sollen gefälligst sowas ignorieren!?!?

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...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Chaotisch Behse

Ich denke, der Spielleiter, hat mehr in ein kauf Abenteuer zu investieren als nur lesen!
Jede Gruppe reagiert verschieden und man kann als Schreiber eines solchen Abenteuers nunmal nicht alle Möglichkeiten bedenken.
De profundis clamavi ad te, Domine

Greifenklaue

Da liegt das Problem bei Shadowrun.

Du hast ein (Kauf-) Abenteuer, da ist ein Run geplant. Dazu ne Übersichtsskizze, Beschreibung des Gebäudes, 3 NSCs. Punkt.

Die Runner holen sich hier und da kreative Ideen, Kanalisation, Hubschrauberlandseplatz, als Putztrupp, Einstieg übers Nachbargebäude, etc. pp. Dazu kommen magische Möglichkeiten. Und natürlich kann man nicht auf alles vorbereitet sein... Weder als Meister, erst recht nicht als Buch (Obwohl, der ,,Ultimative Run", mit ALLEN Möglichkeiten...).

Viele machen dann aus Shadowrun ein taktisches Planungsspiel, wem es Spaß macht...

Ich spiele lieber in der Welt von SR, ungewöhnliche Abenteuer, wenig Runs, viel Flair. Lieber den Alltag eines Zwergenmechatronikers als den 27anhalbten Run...

In Sachen taktische Strategie gibt es weit besseres, angefangen vom hier kürzlich vorgestellten Milleniums End - http://22568.rapidforum.com/topic=101081579631
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Dazu muß ich natürlich auch was sagen.  [25]
Das Problem, was teilweise ja auch schon im Thread zum Realismus im Rollespiel angesprochen wurde, ist vielfältig. Zum einen stimmt es, daß die Kaufabenteuer oft eine gewisse Spieltiefe vermissen lassen. Andererseits ist es aber auch am Spielleiter, diese fehlende Tiefe zu ergänzen. Ein gekauftes Abenteuer KANN gar nicht alle Eventualitäten berücksichtigen, da jede Spielgruppe anders reagiert.
Gerade bei SHADOWRUN, daß ja noch ein einer technisch halbwegs nachvollziehbaren Umwelt spielt, deren alltäglicher Ablauf dem uns vertrauten recht ähnlich sieht, bedenkt man natürlich als Spieler/Charakter alle einem selbst vertrauten Möglichkeiten. Und da passiert es oft, daß man sich in Details verstrickt und "alles" berücksichtigen will. Dies geht dann zu Lasten des Spielflußes.
Dies einzuschränken, liegt hauptsächlich bei den Spielern. Der Spielleiter selbst muß aber auf jeden Fall ein SEHR fundiertes Wissen über seine Spielwelt haben, sonst fahren die Spieler Schlitten mit ihm. Im Abenteuer nicht berücksichtigte Dinge müssen ihm recht schnell und fließend einfallen, sonst trägt er zum Stocken des Spielflusses bei.
Ich persönlich hasse taktische Planungsspielchen bei SR (und anderswo) auch - jedenfalls dann, wenn sie in stundenlanges Abwägen völlig nebensächlicher Details ausarten.
Jeder Spieler sollte sich bei seinen Gedanken auf das Beschränken, was sein Charakter weiß. Das Spezialgebiet des Charakters sollte der Spieler daher gut kennen und entsprechend im Spiel dann wertvolle Infos über seinen Charakter beisteuern. Wenn dies jeder Spieler täte, dann gäbe es auch nicht haufenweise Diskussionen um jeden Scheiß. Meist ist es nämlich so, das am Ende die SPIELER diskutieren und nicht die Charaktere! Selbst, wenn man als Spieler weiß, daß irgendwas vielleicht nicht klappen könnte oder ungenau ist, der eigene Charakter aber davon nicht so den Plan hat, dann sollte der Spieler auch den Mund halten.
Ein solches Verhalten sollte eigentlich zum besseren Ablauf eines "Runs" beitragen.

@Klaue: Danke für die Erwähnung von MILLENIUM'S END, aber auch dort könnten solche "Einsatz-Diskussionen" endlose Züge annehmen...
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

McArden

Ich sehe in solchen Debatten aber auch eine gestörte Beziehung Spieler zu Spielleiter. Wenn ich als Spieler mich darauf verlassen kann, daß der Master die Ungereimtheiten wohlwollend auffängt, dann kann ich mich wohl darauf einlassen und einfach mal losspielen.

Aber gerade bei SR scheinen mir die Spieler nicht mit dem Spielleieter zusammen zu spielen!?

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Greifenklaue

Ich würde eher darauf hoffen, dass der SL mir nicht wieder einen Run vorsetzt... *hust*
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Argamae

@McArden: Aber das ist doch kein "Zug" von Shadowrun! Eine gestörte Beziehung Spieler-Spielleiter kann es doch in jedem Rollenspiel geben.
Gewollt ist sie aber nur bei Paranoia!  [25]
Vielleicht fällt es einem bei Shadowrun häufiger auf, weil es so verflixt viele Regeln in so verflixt vielen Modulen und Quellenbüchern gibt - und diese verstreuten Teile des Regelwerks immer wieder Anlaß zu Diskussionen geben.
Tatsache ist doch, daß sowohl die Spieler ein Vertrauen in den SL haben müssen, und der SL seinerseits ein paar Dinge auch mal übersieht, solange die Spieler nicht wissentlich fahrlässig handeln.

@Klaue: Ich möchte Dir Recht geben - der prägende Teil der Shadowrun-Welt sollte mitnichten der "RUN" sein. Diese Art "Auftragsabenteuer" wird viel zu sehr überstrapaziert!
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McArden

@Argamae:

Es ist aber deutlich bei SR so, daß hinter jeder Ecke der Kampfmagier mit genau den richtigen Sprüchen darauf wartet, die Charaktere zu 'grillen'. Es scheint mir jedenfalls fast so, als wenn in diesem System die Master wesentlich härter und willkürlicher ihre Spieler angehen, als in anderen Systemen.

Und daß dann ein gestörtes Spieler- Master- Verhältnis entsteht, ist für mich kein Wunder. Man wartet ja förmlich auf den 'Konzern- Cyber- Zombie' und den 'Initiaten- Killer- Magier'.

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McArden

Aber mal zurück zum Kernthema....

Wenn ich die gebrachten Argumente mal zusammen nehme und überspitze, komme ich zu folgender These:

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Die SR- Spielleiter haben zumeist ihre Abenteuerwelt nicht im Griff, da sie damit überfordert sind, oder nicht gewillt, sich einges zu erarbeiten. Ähnliches gilt für Kaufabenteuer, da man sie nicht ausreichend checkt und dann nicht entsprechend anpaßt.

Daher wird seitens der Spielleiter der Versuch unternommen, die Abenteurer auf einer vorbereiteten Bahn laufen zu lassen - und sollten sie drohen davon ab zu kommen, mit reichlich überzogenen Maßnahmen den Kurs zu korrigieren.

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Wie stehts damit?

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hellhaim

Shadowrun zu spielen ist eine hohe Kunst... Man braucht möglichst wenig psychische Komplexe, wenig Mittelpunktbedürfnis, wenig Waffenfetischismus, wenig rechthaberische Veranlagung und wirklich coole Säue als Mitspieler - ansonsten viel spaß bei der S.W.A.T. regelwerks-diskussionsrunde.
"Wer von euch ist hier der Oberdruide? Macht mir mal 'ne Verbindung mit Che Guevara!"

Greifenklaue

Schockierend ist Shadowrun in jedem fall bei Cons, weil sich da fast immer ein haufen zusammenfindet, der vollkommen unterschiedlich spielt und vollkommen andere erwartungen hat.

Man kann, genau wie Meister hellhaim das sagt Shadowrun zu SWAT verkommen lassen, aber wenn man ein paar Leute hat, die auf den Hintergrund abfahrenund nicht auf Runs oder Waffen (cyberware,...) fixiert sind, wirklich coole Abenteuer in dieser Welt erleben!!!

Daher, dass von McArden überspitzte Problem tritt wohl auch nur inwirklichen Kampagnen auf, ich bevorzuge bei SR eher kurze, dafür deftige streifzüge...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatEs ist aber deutlich bei SR so, daß hinter jeder Ecke der Kampfmagier mit genau den richtigen Sprüchen darauf wartet, die Charaktere zu 'grillen'. Es scheint mir jedenfalls fast so, als wenn in diesem System die Master wesentlich härter und willkürlicher ihre Spieler angehen, als in anderen Systemen.
Es ist doch nur so, weil DU (bzw. der jeweilige Spielleiter) es so zuläßt! Oder weil die Kaufabenteuer das so vorschreiben. Und weil es vielleicht in den Romanen, die ich kaum gelesen habe, immer so geschildert wird.
Mach SHADOWRUN zu DEINER Welt, zeige den Spielern, daß es so nicht bei Dir funktioniert, ja, nicht funktionieren kann! Cybernetik und Magie wird für mein Empfinden VIEL zu oft bemüht. Alles etwas runterschrauben - dann klappts!

Und das ist mitnichten nur ein SR-Problem... ich sage nur RIFTS... *hust*
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