Autor Thema: Balance von Dungeoncrawlern  (Gelesen 332 mal)

Riven

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #15 am: 13. Juni 2017, 08:29:57 »
Zitat
Kann man die ohne Brettspiel nutzen?

Nee du hast Recht . Die App ersetzt quasi den Overlord. Also sollte man mit APP auch theoretisch solo spielen können oder halt COOP. Macht keinen so schlechten Eindruck.

rap

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #16 am: 13. Juni 2017, 13:50:32 »
Balance mit vielen Variablen ist immer sehr schwer. Ich will mal als Beispiel das Computerspiel Starcraft mit der Erweiterung Brood War heranziehen. Das Spiel wurde seitens des Herstellers über Jahre (Jahrzehnte) hinweg stetig mit Updates versorgt. Oftmals wurde versucht auch das Balancing zu verbessern, so dass es heute als eines der ausbalancierten Spiele gilt. Der Vorteil des Computerspiels gegenüber des Brettspiels ist sicherlich,  dass alle Beetandteile beliebig verändert werden können. Einen Charakterbogen mit Charaktereigenschaften, einmal gedruckt und in die Box gepackt, ist nicht mehr zu verändern. Die einzige Möglichkeit das zu umgehen, und da bin ich bei Argamae, ist gutes und langes Beta testen. Die andere Möglichkeit ist, durch Erweiterungen die alten Fehler auszubügeln. Da ist aber vermutlich nicht der Wille da, weil neuer Content und Kostenoptimierung im Vordergrund stehen. Wenn ich mir aber die Preise für die Erweiterungen von descent ansehe, dann dürfen die paar Euro eigentlich nicht ins Gewicht fallen, oder? Vielleicht denken die Hersteller auch einfach nicht daran ein Spiel zu verbessern, welches bereits ausgespielt ist (z.B. bei descent, wenn die Kampagne aus dem Grundspiel durch ist). Also vielleicht sieht man den wiederspielwert des eigenen Spiels nicht.

Myth steht jetzt in meinem Schrank und will mal ausprobiert werden. Bald sind Ferien. Also Gott sei Dank wieder Zeit für die wesentlichen Dinge  ;D

Colgrevance

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #17 am: 13. Juni 2017, 16:27:46 »
Computerspiele als Beispiel oder gar Vorbild für Balancing und (Beta-)Tests heranzuziehen ist in meinen Augen höchstens ein Gedankenexperiment - neben den von rap angesprochenen Gründen ist mit Brettspielen einfach nicht so viel Kohle zu machen, dass sich das vergleichen ließe (Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel).

rap

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #18 am: 14. Juni 2017, 15:11:55 »
Was ich damit lediglich zum Ausdruck bringen wollte ist, dass ein Spiel mit vielen Variablen (und dazu gehört ein Dungeon Crawler für mich) auch nach 10 Jahren und langer Betaphase noch nicht voll gebalanced sein könnte.
Außerdem hat ein Brettspiel den Nachteil, dass wichtige Änderungen z.B. am Charakterbogen schlicht nicht so einfach umzusetzen sind wie bei einem PC Spiel, da es sich um physische Bestandteile handelt und nicht nur um einzelne Regeln die man in einem Errata oder so nachschieben und tweaken kann. Einzige Möglichkeit ist durch die Herausgabe von Expansions dem ganzen Herr zu werden.

Colgrevance

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #19 am: 14. Juni 2017, 19:48:05 »
Volle Zustimmung; ich bezog mich vor allem auf den Beitrag von Argamae zum "Beta-Testing".  :D

Argamae

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #20 am: 14. Juni 2017, 20:56:30 »
Computerspiele als Beispiel oder gar Vorbild für Balancing und (Beta-)Tests heranzuziehen ist in meinen Augen höchstens ein Gedankenexperiment - neben den von rap angesprochenen Gründen ist mit Brettspielen einfach nicht so viel Kohle zu machen, dass sich das vergleichen ließe (Ausnahmen bestätigen auch hier die Regel).

Verstehe ich nicht. Auch Brettspiele werden getestet (oder sollten es zumindest). Dabei hängt es individuell vom Entwickler ab, wieviel Testzeit er sich gönnt. Der Veröffentlichungsdruck bei PC- oder Videospielen ist sicherlich i.d.R. um ein Vielfaches höher als bei Brettspielen (weswegen nicht selten der zahlende Kunde noch als Betatester dient). Insofern würde ich bei Brettspielen (die ja, wie rap schon sagte, später nur umständlich geupgraded werden können) sogar erwarten, daß ein gerüttelt Maß an Regeltesten dort einfließt. Insofern würde ich eher sagen, daß Computerspiele grundsätzlich kein gutes Vorbild für Balancing bei Brettspielen sind.
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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #21 am: 14. Juni 2017, 21:29:27 »
Verstehe ich nicht. [...]

Sorry, mein Fehler. Ich hatte die älteren Posts nicht mehr im Kopf und mich nur noch an dein "Beta-Testing" erinnert, was ja aus dem Softwarebereich stammt, daher hatte ich die Argumentation mit Computerspielen fälschlicherweise dir zugeordnet.

Mir ging es einfach um den Kostenfaktor - ein komplexes Spiel wie Descent ist mit einigen Erweiterungen sicherlich genauso umständlich zu testen wie ein AAA-Computerspiel, hat aber deutlich geringere Verkaufszahlen und somit auch ein kleineres Budget. Wenn es dann die Softwareschmieden schon nicht hinkriegen, ihre Spiele bis zum Release durchzutesten, kann man das wohl kaum von einem Brettspiel erwarten. Dieses Faktors sollte man sich m. E. bewusst sein, wenn man sich einen neuen Dungeon Crawler anschaffen will.

Argamae

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #22 am: 14. Juni 2017, 21:43:32 »
Verstehe ich nicht. [...]
Mir ging es einfach um den Kostenfaktor - ein komplexes Spiel wie Descent ist mit einigen Erweiterungen sicherlich genauso umständlich zu testen wie ein AAA-Computerspiel, hat aber deutlich geringere Verkaufszahlen und somit auch ein kleineres Budget. Wenn es dann die Softwareschmieden schon nicht hinkriegen, ihre Spiele bis zum Release durchzutesten, kann man das wohl kaum von einem Brettspiel erwarten. Dieses Faktors sollte man sich m. E. bewusst sein, wenn man sich einen neuen Dungeon Crawler anschaffen will.

Ich halte das weniger für einen Kosten- als vielmehr einen Fleiß- oder Verpflichtungsfaktor. Als Kunde habe ich den Anspruch, daß ich ein Spiel kaufe, das "funktioniert" - egal, ob es sich hier um Software oder Spielregeln handelt. Und Größen wie z.B. NINTENDO zeigen, daß vernünftiges Testen auch bei Videogames funktioniert - deren Spiele benötigen kaum Updates nach Release. Im Zeitalter der Internetanbindung ist es für die Software-Größen nur äußerst bequem geworden, Updates billig nachzuschieben. Als wir Games noch auf Cartridges bzw. Modulen gezockt haben, gab es das mit den Bugs auch kaum. Da wurde halt ordentlich getestet (natürlich war das meiste seinerzeit programmiertechnisch noch nicht annähernd so komplex wie, das will ich wohl einräumen).

Brettspiele sind sozusagen wie Module - einmal auf Pappe/Papier gebannt, wird es unhandlich, Upgrades nachzuliefern. Und wenn dann noch echt grobe Schnitzer drin sind, kann und darf man den Verlag in die Pflicht nehmen. Insofern: doch, ich zumindest ERWARTE es von einem Verlag, daß mein Brettspiel ausreichend getestet ist.
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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #23 am: 14. Juni 2017, 22:01:02 »
ERWARTEN (= den persönlichen Anspruch stellen) kannst du das natürlich; ich behaupte schlicht, dass ein gutes Balancing heute nicht mehr zu erwarten (= unwahrscheinlich) ist, da das bei der heutigen Komplexität in Verbindung mit Konkurrenzprodukten/Preiskampf und zu erwartendem Verkaufserlös nicht mehr wirtschaftlich rentabel wäre. Zumindest nicht, solange sich die Spiele auch so verkaufen...

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #24 am: 14. Juni 2017, 22:06:16 »
ERWARTEN (= den persönlichen Anspruch stellen) kannst du das natürlich; ich behaupte schlicht, dass ein gutes Balancing heute nicht mehr zu erwarten (= unwahrscheinlich) ist, da das bei der heutigen Komplexität in Verbindung mit Konkurrenzprodukten/Preiskampf und zu erwartendem Verkaufserlös nicht mehr wirtschaftlich rentabel wäre. Zumindest nicht, solange sich die Spiele auch so verkaufen...

Am Ende ist der Kunde natürlich der Entscheider. Es sei also noch mehr darauf hingewiesen, sich zunächst vertrauenswürdige Rezensionen zum Spiel reinzutun, ehe man den Geldbeutel zückt.
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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #25 am: 14. Juni 2017, 22:11:11 »
Da stimme ich dir vollkommen zu.

In meinen Augen haben die vielen (miniaturenlastigen) Kickstarter-Spiele in letzter Zeit die Latte nochmal tiefer gelegt, was alles mehr oder weniger blind und ohne überzeugende Spieletests verkauft wird - aber das ist ein anderes Thema.

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #26 am: 14. Juni 2017, 22:20:31 »
Am ehesten wäre imho ein Balaning zu erreichen, wenn man den Kunden Stellschrauben an die Hand gibt und einige Modi {leicht, mittel, schwierig etc.} einführt. Andere Brettspiele machen das ja vorbildlich {Pandemie, Die Zwerge}, einige Ansätze gibt es bei Crawlern {Zombiemode bei Zombicide hab ich erwähnt, SoB kennt optional einige Modi, z.B. KO = Tod}, die müsste man nur mehr ausdifferenzieren.

Z.B.:
Modus leicht: stelle nur ein Monster statt zwei auf und Stufe den Endgegner einen runter.
Normal. Alles so lassen.
Schwer: Würfle bei jeder Aufstellung einen W6. Bei unter 4 stelle Orks in dieser Anzahl dazu.
Sehr schwer: Würfle bei jeder Aufstellung einen W6. Stelle Orks in dieser Anzahl dazu.
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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #27 am: 20. Juni 2017, 10:49:43 »
Das Problem mit den "Stellschrauben" sehe ich nur darin, dass das im Grunde für jede Stufe eine eigene Testphase benötigt. Und ein Spiel ordentlich zu testen dauert ... RICHTIG lang.
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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #28 am: 20. Juni 2017, 11:39:14 »
Das Problem mit den "Stellschrauben" sehe ich nur darin, dass das im Grunde für jede Stufe eine eigene Testphase benötigt. Und ein Spiel ordentlich zu testen dauert ... RICHTIG lang.

Naja, das Ausbalancieren überlässt man ja letztlich dem Kunden, also das Herausfinden, ob eher leicht, mittel, schwer oder Epic etwas für ihn ist.
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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #29 am: 20. Juni 2017, 16:35:11 »
Na, die WAHL kann man dem Kunden überlassen, ja ... aber das ausbalancieren sollte man eben eigentlich NICHT dem Kunden überlassen. Sonst hat man ja wieder das selbe Problem, dass es nicht gebalanced ist. Wenn man sagt: Wir haben hier 4 Modi: Leicht, Normal, Schwer und BISTDUBESCHEUERT ... dann muss man jeden einzelnen davon auch solang testen, bis jeder einzelne Modus eben funktioniert. Schwierig.
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