Autor Thema: Balance von Dungeoncrawlern  (Gelesen 331 mal)

Noir

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Balance von Dungeoncrawlern
« am: 08. Juni 2017, 16:25:40 »
Hallöle,

Seit geraumer Zeit bin ich nun extrem großer Fan von Dungeoncrawler-Brettspielen. Ich lasse mich vor allem schon Monate vor Release durch Bilder und Berichte begeistern und bin dann häufig maßlos enttäuscht, wenn ich meine ersten Spiele gemacht habe, weil die Balance einfach nicht gegeben ist. Vor allem in Crawlern mit Overlord.

Meinen ersten absoluten Dämpfer hatte ich damals mit Descent 1st Edition. Das hab ich schon Monate vorher vorbestellt ... und als es dann kam und wir endlich zocken konnten, war ich unfassbar schlecht gelaunt. Der Overlord hatte schlicht keine Chance und selbst die stärksten Monster waren nur ein/zwei Runden auf dem Brett, bevor sie von den Helden ausgeschaltet wurden. Das änderte sich auch nicht wirklich mit den Erweiterungen. Ich hab einige Zeit die "Wege zum Ruhm" Kampagne für die 1st Edition mitgespielt und da haben die Magier ganze Räume mit einem einzigen Würfelwurf leergefegt.

Die Second Edition leider genauso Käse. Zwar gab es hier schon ab und an mal eine Knappe Partie ... aber insgesamt hatte der Overlord den kompletten ersten Teil der "Blutvermächtnis"-Kampagne keine Schnitte gegen die Helden. Die Szenen (! - nicht ganze Szenarien ... sondern lediglich Szenen), die er gewonnen hat (exakt 2) hat er nur gewonnen, weil wir 2 Zwerge in der Gruppe hatten und wir deshalb ein Geschwindigkeitsproblem hatten.

Jetzt haben wir vor kurzem Imperial Assault gespielt. Nach der ersten Mission war ich recht angetan. Es sah die meiste Zeit so aus, als hätten die Rebellen keine Chance ... aber in der letzten Runde, konnten wir doch noch den Sieg erringen. Ich war begeistert. Dann ging es aber direkt weiter. Ein personalisiertes Quest (in dem wir ein Lichtschwert bergen mussten), war für den Overlord nicht zu gewinnen. Absolut keine Chance. Die nächste Mission war für die Rebellen nicht zu gewinnen. Die Helden mussten zu bestimmten Punkten auf der Map und dort Proben bestehen - innerhalb kürzester Zeit. Das hätte rein rechnerisch nur gewonnen werden können, wenn die richtigen Helden, mit den richtigen Fähigkeiten zufällig zur richtigen Stelle gelaufen wären (und zwar ohne auch nur eine Runde in einen Kampf verwickelt zu werden) und dort die Probe direkt beim ersten Versuch geschafft hätten.

Ich war völlig perplex. GANZ schlechtes Design, imho. Balance bedeutet für mich nicht etwa, dass ein Szenario für eine Partei einfach ist und für die andere schwer ... dafür dann das nächste Szenario andersherum.

Dungeon Saga ist balancetechnisch gefühlt ganz gut ... aber auch hier ist das nur gegeben, weil die Helden immensen Zeitdruck haben (sie müssen das Ziel erreichen, bevor der Overlord sein Deck durchgezogen hat).

Ich wünsche mir einen Crawler, bei dem ich als Heldengruppe den Dungeon erforschen kann und überall wirkliche Gefahren lauern. Und als Overlord will ich meine Monster nicht nur als Pappkameraden aufstellen und die Helden so eine Runde aufhalten. Ich will, dass beide Seiten durchgehend das Gefühl haben: Okay ... ich KANN noch gewinnen - aber OHNE Zeitdruck-Element.

Wie könnte man so etwas hinbekommen? Ich denke ja schon seit geraumer Zeit darüber nach, auch mal einen Crawler zu bauen, der genau meinen Wünschen entspricht. Aber ich würde mit euch zusammen gern mal darüber nachdenken, wie so ein gut ausbalancierter Dungeoncrawler aussehen könnte. Welche Regelmechanismen braucht es, damit man so etwas hinbekommen kann?
« Letzte Änderung: 09. Juni 2017, 09:19:38 von Noir »
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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #1 am: 08. Juni 2017, 18:11:55 »
Mist, superlange an einer Antwort getippt und dann ist sie flöten gegangen. Mist. Erstmal Lob für das Thema.
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Noir

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #2 am: 11. Juni 2017, 20:18:17 »
Ich sag mal, wenn man das Zeitproblem aus dem Spiel nimmt (was jetzt nicht heißt, dass man nicht auch mal eine Mission mit Zeitdruck einbinden kann ... aber eben nicht als grundsätzlichen Teil des Regelsystems), dann braucht man definitiv etwas, um die Helden unter Druck zu setzen. Sonst hocken sie im Dungeon, heilen sich, suchen sich dämlich und ziehen dann erst extrem gestärkt weiter. Zunächst einmal sollte wohl ein Raum nur einmal erfolgreich durchsucht werden können. Durchsucht ist halt durchsucht.

Jetzt dürfen kleine Minions natürlich auch nicht zu stark sein ... aber Fallobst finde ich halt auch Käse ... hm ... nich so einfach ...
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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #3 am: 11. Juni 2017, 21:35:04 »
Super Thema. Spannende Frage. Ich habe Descent 2. Edition nun auch mehrfach gespielt und es auch als sehr schlecht gebalenced empfunden. Wie das ganze mit der App funktioniert will ich demnächst mal austesten. Ich werde dem Spiel also noch mehr meiner Zeit gönnen.

Balancing muss m.E. aber nicht zwangsläufig bedeuten, dass die gegenüberstehenden Parteien immer (in jeder Szene) die gleichen Chancen auf den Sieg haben. Ich denke es reicht aus, wenn am Ende (vor dem Endkampf) eine Gleichverteilung auftritt. Natürlich kann das zu Frust führen, aber wenn das System so ausgelegt ist und man darum weiß, ist das eventuell nicht so schlimm. Es kann mitunter ja auch eine echte Herausforderung sein, eine harte Nuss zu knacken, die so gut wie unmöglich zu lösen erscheint. (Bei solchen Questkampagnen wie Descent). Das ganze ist vom Design her aber ein echt schmaler Grat. Unschaffbare Aufgaben sind eher nicht sinnstiftend (es sei denn es wäre irgendwie in eine Kampagne eingebaut und würde der Geschichte helfen).

Auch bei anderen Spielen liegt in einer gewissen Ungleichbehandlung auch ein gewisser Reiz, z.B. bei TI3, Ringkrieg (welches irgendwie immer zu großartigen und meist knappen Ergebnissen kommt) usw.

Argamae

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #4 am: 11. Juni 2017, 21:40:25 »
Hast Du schon einmal LEVEL 7 - OMEGA PROTOCOL gespielt? Der könnte Dich begeistern. Sehr interessante Mechanik, wo Spieler- und Overlord-Aktionen miteinander in Verbindung stehen. Je mehr "Aktionismus" die Spieler mit ihren Helden machen, desto mehr "Adrenalin" generieren sie (im Spiel ein Token), daß dann die Möglichkeiten des Overlords in seiner Runde powert (die Aliens ernähren sich von Angst und Emotionen). Ich habe es leider bisher auch erst zweimal gespielt, da erschien es mir aber ganz gut ausbalanciert. Es ist szenariobasiert, d.h. es mag auch mal ein "Zeitdruck"-Szenario existieren. Außerdem spielt man eben eine Storykampagne durch, was ich persönlich eigentlich immer mag.

Deine Enttäuschungen bzgl. DESCENT (1st Ed.) kann ich total nachvollziehen. War auch hammermäßig "underwhelmed", als wir es gespielt haben. Hab es dann recht bald verkauft.
Die 2nd Edition habe ich selbst noch nicht gespielt, aber von den Reviews her gibt es schon diverse Dinge, die mir mißfallen - u.a. daß die Spieler zu Beginn schon alles sehen, was auf der Karte ist. Mag ich überhaupt nicht. Ich will als Overlord überraschen und als Spieler entdecken!

Mechanisch zählt für mich SHADOWS OF BRIMSTONE immer noch zur Créme de la Créme. Insbesondere die Art und Weise, wie die Spielelemente verzahnt sind. Zwar fehlt dort eine richtig fesselnde Story, die eine Kampagne zusammenhält, doch oft entsteht diese rollenspielähnlich durch das Spiel selbst dann doch. Balancing mag in SOB hier und da ein Problem sein, doch nahezu alle anderen Spielelemente machen das mehr als wett. Was hier geboten wird, kommt einem RPG so nahe wie bei keinem anderen Spiel. Und ich denke, daß ich diesen Aspekt grundsätzlich gern in einem Dungeoncrawler haben möchte - Charakterentwicklung, unabhängig erstmal von der Komplexität selbiger.

Dennoch: das Spielgefühl könnte etwas "tighter" sein bei SOB.

Einen weiteren "Crawler", einen recht komplexen, findest Du in EARTH REBORN. Ist eine Cyberpunk-Endzeit-Dystopie. Und ich habe Crawler in Anführungszeichen gesetzt, weil es nur bedingt als ein solcher zu bezeichnen ist. Seine aus 9 Szenarien bestehende und in der Komplexität ansteigende Story-Kampagne ist auf zwei Spieler ausgelegt, es gibt also keinen Overlord. Man wählt eine Seite und muss als erster die für seine Seite vorgeschriebenen Ziele erreichen, um zu gewinnen. Sehr interessante Hintergrundwelt, coole Minis und halt eher ein rundenbasiertes, rasterfeldgesteuertes "Skirmish"-Game. Allerdings gibt es auch viele Crawler-Elemente, so daß die Einordnung nicht leicht ist. Ein (storyloser) Szenario-Generator für bis zu 4 Mitspieler ist auch enthalten. Wäre mal eine Proberunde wert für dich, denke ich.

Wenngleich mir die Ausführung insgesamt nicht besonders zusagt, mag ich an der D&D-ADVENTURE-BOARDGAME-Reihe (Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon, etc.) die Mechanik, daß Monster sich nach priorisierten Bewegungsregeln selbst steuern und Angriffe ausführen. Das fand ich klasse, den Rest eher nicht so (wenig echtes Entdeckungsgefühl).

Einen besonders herzigen und knuffigen Crawler habe ich gerade in dem ARCADIA-QUEST-Spinoff MASMORRA - Dungeons von Arcadia gefunden. Der ist eher "light" mit einer Würfelzuordnungs-Mechanik ähnlich den beiden Warhammer-Quest-Crawlern "SILVER TOWER" und "SHADOWS OVER HAMMERHAL". Außerdem hat er drei Spielmodi, nämlich Standard (Jeder will als erster 16 XP zusammenklauben), Episch (wie Standard, nur geht es hier noch gegen den Oberschurken) und Ko-Op (wie Episch, nur eben zusammen gegen den mit Sonderregeln aufgemotzten Oberschurken und gegen die Zeit). Ich liiiiiiebe Arcadia Quest, daher hatte es mir dieses Spiel gleich angetan (Crossover-Helden zwischen beiden Spielen inkl.). Nach zwei Solo-Runden kann ich aber leider noch nicht viel mehr dazu sagen, außer: die Würfelzuordnungs-Mechanik finde ich wirklich klasse (auch schon in den genannten WH-Crawlern). Ich liebe Würfel und das Würfeln, daher könnte so eine für mich ebenfalls in einem Top-Crawler vorhanden sein.

Zusammenfassend bzgl. deiner Frage hier mal meine Ansprüche/Bullet-Points für einen aus meiner Sicht ansprechenden Crawler:
  • große Vielfalt an unterscheidbaren Charakteren/Helden mit jeweiligen Sonderfähigkeiten
  • ein System, bei dem man den Dungeon tatsächlich "entdeckt", d.h. nicht (immer) bereits vorher das ganze Layout überblicken kann
  • Zufallsereignisse außerhalb der Kontrolle für Spieler und Overlord
  • Mechaniken, bei denen Spielerfiguren tatsächlich Resourcen oder Fähigkeiten kombinieren müssen, um erfolgreich Hindernisse zu bezwingen
  • Zufallsgenerator für Szenarien/Dungeons, um sich mit kurzen Zwischendurch-Spielen zu unterhalten
  • Kampagnenmodus mit Story und der Möglichkeit, unterschiedliche Endings zu bekommen, die nachfolgende Szenarien beeinflussen (können)
  • Overlord-Spieler optional gestalten; Ko-Op-Mechanik vs. Board einbauen mit automatisierten Bewegungs- und Handlungsregeln für Monster
  • Spielmodi, die nicht nur kooperativ, sondern z.B. auch wettbewerbsorientiert sind.
  • Würfeln!
« Letzte Änderung: 11. Juni 2017, 21:43:58 von Argamae »
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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #5 am: 11. Juni 2017, 23:40:37 »
Bei den Descents geb ich Dir recht.

Bei Imperial Assault musst Du mal die Erweiterungen austesten. Das Grundspiel war bei uns - allerdings mit drei SC {wir vermuten, dass das ein Vorteil ist, weil besere Bewegung} - fast immer knapp, oft auch sauknapp, auch wenn wir alles gewonnen haben. Es kulminierte im Finale auf einen Fifty-Fifty-Wurf ...

Die erste Erweiterung, Schatten der Zwillingssonne, hier habe ich geoverlorded, war dann sehr ausgeglichen, der Imperiale nochmal ordentlich aufgewertet und in der Minikampagne hab ich zwei und die Rebellen zwei gewonnen, teils wieder ordentlich knapp.

Die Hoth-Erweiterung hat jetzt leider eine Dominanz auf sehr frühe Overlord-Siege, wobei es auch daran liegen mag, neue Helden auszuprobieren wollen und einige Situationsspezialisten dabei hat, die manchmal aber eben auch wenig zeißen können. Kurzum, ist Dir IA zu leicht, DAS ändert sich deutlich.

Würde ich Hoth erneut spielen, dann komplett ohne Equipment aus Zwillingssonnen.

Ansonsten ist ein Balancing auch schwierig aufgrund unterschiedlicher Gruppen. Einige beschweren sich, dass ihnen IA im Grundspiel zu schwer ist {z.B. Ausgespielt}, andere marschieren da durch und der Overlord sieht keine Sonne. Da bringt das beste Balancing nicht.

Achso, und je mehr Heldentypen, desto schwieriger das Balancing, zumindest wenn die auch unterschiedlich sind.

Warhammer Quest bietet ja eine tolle Bandbreite an Helden, aber so richtig balanciert sind die nicht. Unter den Zwergen sind einige, die ganze Armeen rausnehmen können, andere können froh sein, ein Monsterchen wegzukloppen.

Eine Idee in Bezug auf Gefährlichkeit geht in Savage Worlds. Da fühlen sich aufgrund der explodierenden Würfel die Kämpfe gegen Minions weiterhin gefährlich an.
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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #6 am: 12. Juni 2017, 08:28:33 »
Zitat
Balancing muss m.E. aber nicht zwangsläufig bedeuten, dass die gegenüberstehenden Parteien immer (in jeder Szene) die gleichen Chancen auf den Sieg haben. Ich denke es reicht aus, wenn am Ende (vor dem Endkampf) eine Gleichverteilung auftritt. Natürlich kann das zu Frust führen, aber wenn das System so ausgelegt ist und man darum weiß, ist das eventuell nicht so schlimm.

Das Problem mit Frust ist, dass eine Seite dann irgendwann keinen Bock mehr hat und/oder mit langem Gesicht am Spieltisch sitzt. Meistens war das bei uns irgendwann der Overlord (siehe Descent-Bericht von mir).

Und Greifenklaue hat natürlich absolut recht: Es kommt immer auf die Spielgruppe an. Wenn da 4 Hardcore-Gamer gegen einen Hardcore-Gamer Overlord spielen, dann ist es selbstverständlich ein völlig anderes Spiel, als wenn der Hardcore-Gamer-Overlord gegen seine Nicht-Spieler-Kumpels oder die 4 Hardcore-Gamer gegen ihren Nicht-Spieler-Kumpel.

Aufgrund dieses Punkts, bin ich der Ansicht, dass man nicht drumherum kommt, einen gut ausbalancierten Crawler vorher für eine bestimmte Zielgruppe festzulegen. Ein "Für alle und Jeden!" kann imho fast gar nicht funktionieren. Vor allem dann nicht, wenn es 10000 Erweiterungen mit Zich neuen Regeln gibt, die zwangsläufig irgendwann an der Balance nagen.

Argamae: Danke für die Tipps. Einiges davon kannte ich schon - und auch ich halte Shadows of Brimstone über weite Strecken für einen ganz grandiosen Crawler. Im höheren Levelbereich wird aber auch der viel zu einfach - zumindest in den Spielen, die ich bisher gespielt habe. Hab gelesen, dass einige Erweiterungen da wohl helfen sollen. Von Level 7 Omega Protocol hab ich schon öfter gehört. Hatte bisher leider noch nicht die Chance das mal zu testen.

Als gut balancierten Crawler hab ich noch die Zombicide-Spiele in Erinnerung. Erst gestern habe ich mit meiner Freundin 4 Runden gespielt. Einmal die Tutorial-Mission (wie zu erwarten natürlich geschafft) und dann eine normale Mission. Letztere haben wir 3 mal gespielt, ehe wir sie geschafft haben. Zwei mal war es von Anfang an sehr düster um uns. Beim letzten Versuch war es dann recht knackig, aber am Ende haben wir es knapp geschafft.

Wäre also die Frage: Was möchte man? Möchte man ein reines Koop-Game? Oder doch die Variante mit Overlord? Eine WAHL wäre vermutlich am besten ... aber ich habe die Befürchtung, dass man keins von beiden gut macht, wenn man beides möchte. Dungeon Saga ist ja so ein Vertreter, der beides bietet. Die Overlord-Variante klappt ganz gut (wenn man mit Zeitdruck klarkommt) ... die reine Koop-Variante, liest sich etwas umständlich gelöst - hab ich aber auch noch nicht wirklich gespielt.

Für einen etwaigen eigenen Crawler würde ich - da stimme ich Greifenklaue ebenfalls zu - bei Erweiterungen auf viele neue Helden verzichten. Vermutlich würde ich maximal einen neuen Helden pro Erweiterung bringen. Auch neue Regeln sollten wohl nur mit bedacht eingeführt werden. Erweiterungen sollten neue Gegner und Gegenstände enthalten. Neue Maptiles. Neue Storys.

Ich halte also zunächst fest:

  • Zielgruppe festlegen (Gamer/Casual)
  • Art des Crawlers festlegen (Koop/Semi-Koop)
  • Erweiterungen mit Hirn (Balance immer im Auge)
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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #7 am: 12. Juni 2017, 10:13:15 »
Zitat
Warhammer Quest bietet ja eine tolle Bandbreite an Helden, aber so richtig balanciert sind die nicht. Unter den Zwergen sind einige, die ganze Armeen rausnehmen können, andere können froh sein, ein Monsterchen wegzukloppen.

Das ist wohl wahr. Allerdings ist die APP dazu ziemlich gut gemacht und macht trotzdem Spaß. Zumindest wenn man mit Zwergen spielt  ;D. Der Trollslayer ist wie immer total OP.

Zitat
Ich halte also zunächst fest:

•Zielgruppe festlegen (Gamer/Casual)
•Art des Crawlers festlegen (Koop/Semi-Koop)
•Erweiterungen mit Hirn (Balance immer im Auge)

Das würd ich auch so unterschreiben. Vor allem das mit den Erweiterungen.

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #8 am: 12. Juni 2017, 11:00:57 »
Bei Zombicide kann man ja auch noch sehr viel verändern: Wenn man mit der Option spielt, selbst Zombie werden zu können, hat man viel, viel bessere Chancen, weil man weeeeeesentlich mehr aushält. Man kann aber auch verschiedene Zusatzset einmischen, wodurch es oft schwerer wird.

Bei SoB kenne ich über eBay jemanden, der einige Grundboxmonster verkauft hat, weil sie ihm zu schwach waren ... Auch ne Taktik.

@Warhammer Quest: der Slayer ist noch harmlos. Der Zwerg von Hammerhal schießt sich durch alles durch, und bei de Overlords {den neuen Zwergen} sieht es ähnlich aus. Letztere sind aber noch nicht in der App?
« Letzte Änderung: 12. Juni 2017, 11:03:21 von Greifenklaue »
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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #9 am: 12. Juni 2017, 16:00:57 »
Die Festlegung der Zielgruppe ist sicherlich ein guter Punkt, allerdings bin ich mir nicht sicher, ob "casual vs. gamer" da ausreicht; ich kenne genug Vielspieler, die mit Zugoptimierung (und den damit verbundenen Diskussionen...) nicht so viel anfangen  können.

Selbst bei genauer spezifizierter Zielgruppe glaube ich auch nicht, dass man ein Spiel mit Overlord und vielen Erweiterungen (also vor allem Descent und seine Ableger) wirklich gut ausbalanciert kriegt - spätestens nach der dritten Erweiterung gibt es da so viele Kombinationsmöglichkeiten, dass das kein Verlag mehr ausreichend spieltesten kann.

M. M. n. bleibt einem nur, einfach mal ein paar Szenarien zu spielen und zu schauen, ob die eigene Kombination aus Spielern und Spielfiguren ein zufriedenstellendes Spielerlebnis bietet. Oder auf kooperative Spiele umzusteigen - Shadows of Brimstone geht ja wohl recht erfolgreich diesen Weg, auch wenn ich dem Spiel aus anderen Gründen nicht viel abgewinnen kann. Die Solo-App für Descent sieht auch sehr interessant aus.

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #10 am: 12. Juni 2017, 16:04:27 »
Zitat
@Warhammer Quest: der Slayer ist noch harmlos. Der Zwerg von Hammerhal schießt sich durch alles durch, und bei de Overlords {den neuen Zwergen} sieht es ähnlich aus. Letztere sind aber noch nicht in der App?

In der App gibt es zwei Zwerge. Slayer und Eisenbrecher. Die Erweiterung gibt es da glaub ich gar nicht.

Für Descent gibt es auch eine App? Dann weiß ich ja was ich heut Abend mache. Vielleicht berichte ich mal in einem anderen Thread.

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #11 am: 12. Juni 2017, 16:15:32 »
Wobei ein Descent und ein Imperial Assault was Erweiterungen angeht sicherlich auch ein Ausnahmefall ist. Welches "normale" Spiel wirft so viele Erweiterungen auf den Markt?

Ich glaube, Casual vs. Gamer ist durchaus die beste Wahlmöglichkeit. Das muss man nicht noch weiter aufdröseln. Klar, wirds am Ende immer Leute geben, denen ein Spiel nicht zusagt ... aber eine Zielgruppe zu eng zu fassen, ist da imho kontraproduktiv. Sich explizit an "Vielspieler" zu richten, reicht da einfach aus. Wenn da dann Vielspieler dabei sind, die keinen Bock auf taktische Tiefe oder sonst was haben ... ja nun ... das ist dann persönliches Pech ;)

Reine Koop-Spiele mag ich auch sehr gern und ich würde sie für meinen eigenen Crawler auch nicht komplett ausschließen wollen. Ich hab ja schon ein Auge auf den CMON Brecher "Massive Darkness" geworfen, dass ja ein Fantasy-Crawler auf - so hab ich es jedenfalls verstanden - Zombicide-Basis ist ... da muss ich mir mal ein paar Gameplay-Videos ansehen.
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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #12 am: 12. Juni 2017, 16:27:15 »
Für Descent gibt es auch eine App? Dann weiß ich ja was ich heut Abend mache. Vielleicht berichte ich mal in einem anderen Thread.

Bisher nur auf Englisch, wobei die deutsche Version wohl in der Mache ist. Ich habe mir die App mal geholt, aber bisher nur einen kurzen Blick darauf geworfen - ich wäre an deiner Meinung also sehr interessiert.

Wenn ich nochmal Descent 2 spiele, dann auf jeden Fall mit dieser App als Koop!

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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #13 am: 12. Juni 2017, 18:58:00 »
Überpowerte/unbalancierte Charaktere sind immer ein Zeichen für unzureichendes "Beta-Testing". Sowas stösst mir immer sauer auf. Für mich wäre wichtig, daß jeder Charakter in einem Dungeon-Crawler gut zu spielen ist und seine Funktion hat; konsistent (also in den allermeisten Spielsituationen) überlegene oder unterlegene Charaktere/Spielfiguren sind halt nicht wünschenswert.
Aber mal generell zum "Balancing" bei Dungeon-Crawler-Brettspielen: gerade solche Spiele, die viele Zufallselemente besitzen (etwa SHADOWS OF BRIMSTONE), können nie konsistent ausbalanciert sein. Und das sollen sie auch gar nicht - meiner Meinung nach. Wenn der "Fluch" der Würfel zuschlägt, dürfen sich gern haarige oder fast aussichtslose Situationen ergeben. Sie tragen für mich zum Abenteuererlebnis in diesem Spielgenre bei - ganz so wie auch in Abenteuerrollenspielen.

Als Nebenfrage: ein relativ neuer Crawler, über den ich wenig weiß, ist MYTH (mittlerweile ja auch auf Deutsch erschienen). Kennt den jemand und kann Impressionen geben?
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Re: Balance von Dungeoncrawlern
« Antwort #14 am: 12. Juni 2017, 19:07:19 »
Zitat
@Warhammer Quest: der Slayer ist noch harmlos. Der Zwerg von Hammerhal schießt sich durch alles durch, und bei de Overlords {den neuen Zwergen} sieht es ähnlich aus. Letztere sind aber noch nicht in der App?

In der App gibt es zwei Zwerge. Slayer und Eisenbrecher. Die Erweiterung gibt es da glaub ich gar nicht.
Huch. Die Karten, die man kaufen kann, hat 42 Helden oder so, davon sechs Zwerge. Dazu kommen 4 Overlords aus dem White Dwarf.

Für Descent gibt es auch eine App? Dann weiß ich ja was ich heut Abend mache. Vielleicht berichte ich mal in einem anderen Thread.

Bisher nur auf Englisch, wobei die deutsche Version wohl in der Mache ist. Ich habe mir die App mal geholt, aber bisher nur einen kurzen Blick darauf geworfen - ich wäre an deiner Meinung also sehr interessiert.

Wenn ich nochmal Descent 2 spiele, dann auf jeden Fall mit dieser App als Koop!
Kann man die ohne Brettspiel nutzen?

Überpowerte/unbalancierte Charaktere sind immer ein Zeichen für unzureichendes "Beta-Testing". Sowas stösst mir immer sauer auf. Für mich wäre wichtig, daß jeder Charakter in einem Dungeon-Crawler gut zu spielen ist und seine Funktion hat; konsistent (also in den allermeisten Spielsituationen) überlegene oder unterlegene Charaktere/Spielfiguren sind halt nicht wünschenswert.
Zumindest GW scheint da einen anderen Weg zu gehen, ich lese ja jetzt auch immer fleißig White Dwarf. Und da wird anscheinend manchmal eine Entscheidung eher nach Fluff den nach Crunch getroffen ... Der hat nen Raketenwerfer in der Hand? Der muss was richtig cooles können. Öhh, die Figur kostet die Hälfte und hat nur zwei Pistolen ... Naja ...

Was aber einen großen Vorteil haben könnte. Man müsste sich die Charaktere in ein Tier-System einteilen {die meisten kennen das von DnD?} und kann dann je nach eigener Gruppenstärke schlechtere Tiers wählen.

Ähnlich könnte Zombicide das machen: einfach draufschreiben, welche Optionen das Spiel schwieriger, welche sie leichter machen.
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