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[Brettspiel] DUNGEON SAGA

Begonnen von Argamae, 16. Juni 2016, 23:35:48

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Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 30. Juni 2016, 19:12:04
Nochmal zu der Frage, die uns beim Testspiel umtrieb (und die erhebliche Auswirkung auf den Ausgang des 2. Szenarios hatte): Muss der Magier von magischen Angriffen ebenfalls 1 Würfel abziehen, wenn er verletzt ist? Bezüglich der Verletzungsregel und ob diese magische Angriffe beeinflusst, herrscht auch im Boardgamegeek-Forum zu diesem Spiel keine Einigkeit (hab mich da vorhin mal durchgewühlt).

Laut den Spielregeln kommen auf magische Angriffe keine Standardmodifikatoren zur Anwendung. Diese Standardmodifikatoren* sind aber nirgendwo explizit definiert (habe zumindest nichts gefunden). Somit könnte man argumentieren, daß Danor (oder überhaupt ein Magier) nicht in seiner Magie von dem Würfelabzug durch Verletzung beeinflusst wird.

Da er jedoch nur 2 Kampfwürfel und Rüstung 1 hat, würde er sowieso nicht durch diesen Abzug beeinflusst (Kampfwürfel können nicht auf unter 2 und Rüstung nicht auf Null gesenkt werden. Und er ist ein Charakter, der sich tunlichst nicht im Nahkampf oder normalen Fernkampf betätigen sollte.

Seine relative Verletzlichkeit ergibt daher im Sinne der Spielregeln, wie ich sie interpretieren würde, nur dann Sinn, wenn seine magischen Angriffe dem Abzug durch Verletzungen unterliegen. Denn sonst wird er - in seinem normalen Modus Operandi - kaum durch eine Verletzung behindert.



*) lch glaube, mit Standardmodifikatoren sind z.B. Angriffe von hinten gemeint (die normalerweise dem Verteidiger einen Würfel Abzug geben)

Hmm. Da er anfangs relativ schwach ist und "nur" alle 2 Runden einen 4er-Angriff machen kann und sofort verletzt ist, wäre er dann aber deutlich schlechter der Rest, weil er relativ schnell zu neutralisieren ist (was wir ja gemerkt haben ...). Fände ich schade - auch wenn ich es wiederum merkwürdig fände, wenn er sich durcj Verletzung nicht verändert ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 30. Juni 2016, 20:22:03
Hmm. Da er anfangs relativ schwach ist und "nur" alle 2 Runden einen 4er-Angriff machen kann und sofort verletzt ist, wäre er dann aber deutlich schlechter der Rest, weil er relativ schnell zu neutralisieren ist (was wir ja gemerkt haben ...). Fände ich schade - auch wenn ich es wiederum merkwürdig fände, wenn er sich durcj Verletzung nicht verändert ...

In einem anderen Blog las ich was über Errata; demnach wirkt sich der Abzug durch Verletzung NICHT auf Magie aus. Er zählt somit anscheinend zu den Standardmodifikatoren.
Allerdings ist das kein offizielles Blog. Wenn ich daheim bin, werde ich mal bei MANTIC GAMES persönlich reinschauen - die haben auch ein Forum (was ich aber gerade von hier aus nicht aufrufen kann).
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Noir

Da der Magier bereits nach nur einem Treffer verletzt ist (und dieser ohnehin ziemlich schwachbrüstig ist, zumindest in der Grundspielkampagne), fänd ich es schon nachvollziehbar, wenn die Zauber nicht modifiziert würden.
"Und dann fällt der Rest der Dominosteine wie ein Kartenhaus in sich zusammen! Schach matt."

- Cpt. Zapp Brannigan

Greifenklaue

Nachvollziehbar ja, allerdings wirkt sich dann eine Verletzung bei ihm gar nicht aus, oder ergibt sich dadurch irgendeine Änderung? (Wenn er aufsteigt, dann wirkt es sich aus?)
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Argamae

Es ist etwas frustierend momentan: ich habe mich bei Mantic Games offiziell im Forum angemeldet, kann aber bislang nichts posten. Und natürlich habe ich nach Durchsicht von 20 Seiten mit Topics auch noch keine Antwort auf diese Frage gefunden...  ::)
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Noir

@Greifenklaue: Es ist denkbar, dass z.B. Verteidigungswürfe auch beim Magier modifiziert würden.
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Greifenklaue

Zitat von: Noir am 03. Juli 2016, 11:55:10
@Greifenklaue: Es ist denkbar, dass z.B. Verteidigungswürfe auch beim Magier modifiziert würden.
Waren die nicht auf einem Minimum?

Oder meinst Du nach einem Aufstieg.
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Noir

Ich glaube, es gibt auch Gegenstände, die einem Boni geben. Demnach wäre ein Zauberer in Grundform - laut meinem Verständnis - tatsächlich nicht von Verletzungen betroffen. Aber wenn man sich diese Aussage mal auf der Zunge zergehen lässt, ist das gar kein so immenser Vorteil. Das bedeutet ja nur, dass der Zauberer unfassbar schlecht ist und wirklich nur durch seine Zauber herausstechen kann - die sind aber in der Kampagne gar nicht so toll, was ihn imho zum schlechtesten Charakter macht.

Nach bisherigen Spielen würde ich tatsächlich den Zwerg mit seinem hohen Verteidigungswert als besten Held sehen.
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Greifenklaue

Zitat von: Noir am 03. Juli 2016, 12:00:41
Ich glaube, es gibt auch Gegenstände, die einem Boni geben. Demnach wäre ein Zauberer in Grundform - laut meinem Verständnis - tatsächlich nicht von Verletzungen betroffen. Aber wenn man sich diese Aussage mal auf der Zunge zergehen lässt, ist das gar kein so immenser Vorteil. Das bedeutet ja nur, dass der Zauberer unfassbar schlecht ist und wirklich nur durch seine Zauber herausstechen kann - die sind aber in der Kampagne gar nicht so toll, was ihn imho zum schlechtesten Charakter macht.

Nach bisherigen Spielen würde ich tatsächlich den Zwerg mit seinem hohen Verteidigungswert als besten Held sehen.

Nee, völlig richtig. Es erstaunt halt nur und verwundert. Rein intuitiv denkt man ja, ahh, verwundet, dann muss sich ja was ändern, insbesondere wenn es bei den anderen drei der Fall ist.

Den Zwerg würde ich auch für star halten, Spiele werden mit der Defensive gewonnen.
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Argamae

Zitat von: Noir am 03. Juli 2016, 12:00:41
Ich glaube, es gibt auch Gegenstände, die einem Boni geben. Demnach wäre ein Zauberer in Grundform - laut meinem Verständnis - tatsächlich nicht von Verletzungen betroffen. Aber wenn man sich diese Aussage mal auf der Zunge zergehen lässt, ist das gar kein so immenser Vorteil. Das bedeutet ja nur, dass der Zauberer unfassbar schlecht ist und wirklich nur durch seine Zauber herausstechen kann - die sind aber in der Kampagne gar nicht so toll, was ihn imho zum schlechtesten Charakter macht.

Und ich glaube, daß dies Quatsch ist (das er der schlechteste Charakter im Spiel ist). Man muss nur wissen, wie man ihn spielen muss - soweit meine Theorie.

Der Zauberer ist nicht von der Reduzierung durch Verletzung betroffen, bis er irgendwas hat, was seine Kampfwürfel oder Rüstung aufwerten würde. Das stimmt.
Es wäre aber schon "schlechtes Spiel", wenn der Zauberer ständig auf diese Würfe zurückgreifen müsste, denn alle anderen Charaktere müssen ihn schützen (wie im RPG, Freunde), damit er gar nicht erst in die Verlegenheit kommt, sich gegen Nahkampf- oder Fernkampfattacken erwehren zu müssen. Da eignet sich der Zwerg tatsächlich am besten für - und das ist auch seine Rolle: ein Meat-Shield.
Wie aus der Lektüre zahlreicher Spielberichte und Meinungen ersichtlich ist, übt sich DUNGEON SAGA tatsächlich in einem echten VS-Modus. Das heißt, es spielt der Overlord gegen die Abenteurergruppe und nicht ein SL zur Bespaßung einer lustigen Dungeon-Truppe, die sich leichtfertig durch eine Koboldhöhle messert. Damit dürfte es taktisch deutlich anspruchsvoller sein als es etwa HeroQuest war.

Anyway - es hat wohl einfach recht lange mit der Freischaltung im Forum gedauert. Bin nun aber in der Lage, dort zu posten und habe mal die Frage gestellt.

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Noir

Naja "Quatsch" finde ich hart, Bro ;) Dadurch, dass Helden und Overlord grundsätzlich immer nacheinander ihre Züge machen, ist da nicht soviel mit "Zauberer aus der Schusslinie raushalten". Ich kann mit meinen respawnenden Skeletten sehr leicht Zwerg und Barbar beschäftigen und dann Zombies an denen vorbei zum Magier schicken, ohne dass die viel tun können. So etwas wie "Aktion verzögern" gibt es ja nicht und Passierschläge gibt es auch nur, wenn ich mich am Anfang meines Zuges aus dem Front Arc des Gegners herausbewegen muss, nicht aber, wenn ich einfach nur vorbeiziehe. Also ist die einzige Chance den Zauberer komplett abzuschirmen tatsächlich den Zauberer in eine Ecke zu stellen und alle anderen um ihn herumzuplatzieren. Das bringt dir nur leider nicht sehr viel, denn so kommst du nicht so recht voran und um zu warten, fehlt den Helden definitiv die Zeit.

Soll heißen: Natürlich ist klar, WIE man den Zauberer spielen muss. Das ändert aber nichts daran, dass er so, wie er vorgegeben ist, relativ schwach ist (und so definitiv der Schwächste der Truppe). Seine Zauber - die auch im Laufe der Kampagne nicht sehr viel besser werden - sind nicht stark genug um die Schwäche auszugleichen.
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Argamae

Zitat von: Noir am 03. Juli 2016, 19:16:38
Naja "Quatsch" finde ich hart, Bro ;)

Nu' ma' nich' jedes Wort auf die Goldwaage legen. Ist halt bislang meine Meinung, mehr nicht.

ZitatSoll heißen: Natürlich ist klar, WIE man den Zauberer spielen muss. Das ändert aber nichts daran, dass er so, wie er vorgegeben ist, relativ schwach ist (und so definitiv der Schwächste der Truppe). Seine Zauber - die auch im Laufe der Kampagne nicht sehr viel besser werden - sind nicht stark genug um die Schwäche auszugleichen.

Ich kann und werde das erst beurteilen, wenn ich ein paar Teile der Kampagne gespielt habe. Dann komme ich gern drauf zurück, um Dir entweder Recht zu geben oder gegenteilige Erfahrungen zu posten.
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Noir

Wie empfindet ihr es eigentlich, dass Overlordkarten Gesetz sind (sprich: Die Helden so gar nichts dagegen unternehmen können). Es gibt Karten wie die Overlordkarte, die nichts anderes macht, als den Helden quasi einen Zug zu klauen (man spielt sie und zieht eine Neue, wenn ich mich jetzt nicht täusche) und dann gibt es eben so Karten, die die Helden direkt beeinflussen (sie zum Beispiel für eine komplette Runde handlungsunfähig machen). Wenn ich solche Karten auf der Hand habe, kann ich - wenn ich es als Overlord darauf anlege - die Helden manchmal 2 oder sogar mehr Runden aufhalten (bspw. indem ich den Zauberer davon abhalte, ein magisches Siegel zu brechen). Wenn ich dann noch die Möglichkeit habe Monster in den Nahkampf zu bewegen, werden aus diesen 2 Runden schnell 3, 4 oder 5 Runden ... und - je nach Karte - kann das schon das Ende bedeuten.

Andererseits sind natürlich die Helden was Schlagkraft angeht schon stark und gerade Skelette fallen wie die Fliegen.
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- Cpt. Zapp Brannigan

Greifenklaue

Nachdem ich es nur bei Argamae gespielt habe, habe ich es mir endlich mal gekauft.
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