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[Brettspiel] DUNGEON SAGA

Begonnen von Argamae, 16. Juni 2016, 23:35:48

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Argamae




Hier soll alles zum neuen Dungeon Crawler rein, der sich DUNGEON SAGA nennt. Das Projekt begann als Kickstarter und ist nun durch den Heidelberger Spieleverlag seit kurzem auch auf Deutsch erhältlich. Ich habe hier mal ein Foto-Unboxing der deutschen Grundbox gemacht, die bereits die erste Erweiterung enthält. Es zeigt erstmal den noch verpackten Inhalt des Spiels, Detailfotos und Weiteres zum Spiel dann später!







In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Noch ein paar Detailfotos des umfangreichen Spielmaterials.







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Greifenklaue

Die Tiles auf Unterlage sehen etwas wackelig aus?

Der Rest macht einen guten Eindruck.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 17. Juni 2016, 09:19:53
Die Tiles auf Unterlage sehen etwas wackelig aus?

Die superstabilsten sind es nicht, aber sie sind ausreichend dick. Man kann sie aber mit kleinen Plastikklemmen zusammenstecken! Für das Foto habe ich mir die Mühe jetzt nicht gemacht.
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Argamae

#4
Mehr Bilder! Diesmal ein paar Detailfotos der ersten Solo-Testrunde in DUNGEON SAGA. Das Einführungsszenario stellt die ersten beiden Charaktere Orlaf und Rordin vor und gilt ausschließlich dem Nahkampf. SIe müssen sich einen Korridor entlangschnetzeln, wo sich ihnen via den Overlord immer wieder Skelettkrieger in den Weg stellen. Dann muss das Tor am Ende des Korridors aufgebrochen werden.
Der Ablauf ist relativ flott. Der Angreifer würfelt die Kampfwürfel (Anzahl auf dem Charakterblatt zu sehen) und vergleicht dann jeden Würfel mit dem Rüstwert des Gegners. Alle Würfel, die den Rüstwert nicht übertreffen, werden rausgenommen. Dann würfelt der Verteidiger seine Kampfwürfel. Anschließend werden jeweils die beiden höchsten Würfel von Angreifer und Verteidiger gegenüber gestellt, dann die beiden nächsthöheren usw. Alle Angriffswürfel, die höher sind als der gegenübergestellte Verteidigungswürfel ist ein Treffer. Angriffswürfel, die überzählig sind (also keinen Verteidigungswürfel mehr "abbekommen"), zählen ebenfalls als Treffer.
Bei Helden verusachen nicht abgewehrte Treffer einen Schadenspunkt. Bei Monstern wird anhand der Overlord-Tabelle verglichen, welcher Effekt bei welcher Trefferanzahl eintritt.




Grundaufbau des ersten der zwei Einführungsszenarien.


Das Einführungs-Dungeon ist lediglich ein langer Korridor, der zahlreiche Nischen aufweist.


Orlaf, der Barbar. Sehr große Nahkampfstärke, jedoch schwach gerüstet. Er kann 3 Treffer einstecken (obere Leiste) und hat die Spezialfähigkeit "Wirbelsturm", mit der er einmal pro Abenteuer alle umstehenden Gegner angreifen kann. Ausserdem ist er recht flott unterwegs (7 Felder Bewegungsweite).


Rordin, der Zwergenkrieger. Er ist der "Panzer" der Gruppe: seine Rüstung von 4 lässt viele Angriffe gar nicht erst durchkommen. Außerdem steckt er eine Menge ein. Aber auch austeilen kann er recht gut. Seine besondere Fähigkeit ist ein Block, mit dem er andere Gegner binden kann.


Das Ziel der Helden: die Tür zum inneren Dungeon. Diese muss zerstört werden; sie hat eine Rüstung von drei und "wehrt" sich mit 3 Verteidigungswürfeln. Im späteren Spiel gibt's auch magisch gesicherte Türen.


Orlaf, der Barbar, ist 2 Felder vorgegangen und damit in Angriffsreichweite. Er attackiert mit seiner Aktion das Skelett und würfelt seine 5 Kampfwürfel (er hat die größte Offensivkraft aller Helden).


Keiner von Orlafs Würfeln ist 2 oder kleiner (dies ist der Rüstungswert des Skeletts), daher zählen alle fünf Würfel. Der Verteidigungswurf des Skeletts fällt bescheiden aus... es hat nur 2 Kampfwürfel und beide zeigen eine Zwei.


Hier nun werden die Würfel beider Kampfteilnehmer gegenüber gestellt. Die beiden höchsten zuerst, dann die beiden nächsthöheren usw. Das Skelett sieht keine Sonne (buchstäblich). Keiner seiner Verteidigungswürfel ist so hoch wie oder höher als Orlafs Angriffswürfel. Daher erleidet es 5 Treffer - mehr als genug, um es zu pulverisieren. Streng genommen war der Verteidigungswurf überflüssig, denn es hätte in jedem Fall drei Treffer erlitten (da es nur max. 2 abwehren kann). Drei Treffer zerstören es sofort. Hätte es nur zwei Treffer erlitten, wäre es zwar auch vernichtet, doch es würde ein Knochenhaufen zurückbleiben. Aus diesem könnte der Overlord in seinem Zug ein neues Skelett auferstehen lassen!
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Steff

Ui, da mag aber jemand dieses Spiel.  ;)
Vielen Dank schon mal für die ausführlichen Beschreibungen bisher, und die, welche noch folgen werden. Weiter so!

Riecht für mich ein bisschen wie HeroQuest 2.0 (Advanced HeroQuest ging/geht ja mehr in die Richtung vom Warhammer RPG).
Wie sind anderen Szenarios so? Mitstarken Erkundungsanteil wie bei HQ, oder eher fiese Taktikbretterwie bei Descent(2)? Oder irgendwas dazwischen? Oder ganz anders?
...   _.   ._   .._.   .._

Greifenklaue

So wie HeroQuest 2.0 wollten schon viele seien und entpuppten sich doch als etwas anderes.

Für mich klingt das Kämpfewürfeln etwas lang?

Solotest - im Normalfall braucht es aber den Overlord? Oder war es voll kooperativ?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Noir

Sowohl als auch. Es gibt einen Solomodus, als auch einen Overlord-Modus.

Bzgl. Erkundung: Ich empfinde den Erkundungsanteil hier schon stark. Tatsächlich eher in Richtung Heroquest. Es ist ein tolles Spiel geworden.

Bzgl. der Kämpfe: Die lesen sich kompliziert, sind aber super schnell abgehandelt. Jeder würfelt, dann werden nur noch Würfel verglichen. Kaum anders als bei anderen Systemen, die einen aktiven Paradewurf haben.
"Und dann fällt der Rest der Dominosteine wie ein Kartenhaus in sich zusammen! Schach matt."

- Cpt. Zapp Brannigan

Argamae

Zitat von: Steff am 19. Juni 2016, 12:00:32
Ui, da mag aber jemand dieses Spiel.  ;)
Wie sind anderen Szenarios so? Mitstarken Erkundungsanteil wie bei HQ, oder eher fiese Taktikbretterwie bei Descent(2)? Oder irgendwas dazwischen? Oder ganz anders?

Zur ersten Aussage: bislang gefällt es mir aufgrund der ähnlich opulenten Ausstattung zu HeroQuest ganz gut. Aber: ich habe erst das erste Einführungsszenario gespielt. Es sieht so aus, als wäre DUNGEON SAGA ein vornehmlich taktisches Gefechtsspiel, daß trotz der simplen Grundstruktur noch einige Potenzen zulegen könnte (besonders, da der Overlord ja auch noch andere Karten dazubekommt als dies im Einführungsspiel der Fall ist; seine Palette an Möglichkeiten erweitert sich noch stark).
Es wird wohl immer nur bis zur nächsten verschlossenen Tür(en) ausgelegt, also ist Erkundung schon ein Aspekt. Durchsuchen kann man Räume pauschal nicht, aber man kann wohl die Einrichtungsgegenstände sowohl durchsuchen als auch zerstören. Noch lese ich aber die (üppige) Anleitung. Was in der deutschen Ausgabe aber toll ist: die Ergänzung des Abenteurer-Kompendiums ist gleich dabei, welche wohl individualisierte Helden und einiges mehr in Richtung "RPG" zulässt. Der Fluff ist auch reichlich vorhanden (mit Vorlesetexten und mehr).
Momentan ist die Vielzahl an Fotos also primär ein "Fanservice" meinerseits (bei einem Preisbrocken von 85 Euro oder mehr) und sagt noch nicht viel über meine Zuneigung zum Spiel aus.

Zitat von: Greifenklaue am 19. Juni 2016, 12:15:44
So wie HeroQuest 2.0 wollten schon viele seien und entpuppten sich doch als etwas anderes.

Für mich klingt das Kämpfewürfeln etwas lang?

Solotest - im Normalfall braucht es aber den Overlord? Oder war es voll kooperativ?

DUNGEON SAGA könnte das erste sein, was da ran kommt. Die Kämpfe gehen schon recht flott, soviel Gewürfel ist das nicht. Das interessante ist, daß es alle Spielarten unterstützt: kooperativ gegen ein zufallsgesteuertes Dungeon, als Heldengruppe gegen einen Overlord-Spieler oder als böse Truppe gegen einen guten Overlord! Solo-Spiel soll auch möglich sein. Das Abenteurer-Kompendium (oder -handbuch) erlaubt u.a. eigene Szenariogestaltung.
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Ich zitier mal Noir von nebenan:

Zitat von: Noir am 27. Juni 2016, 12:11:47
Ich hab letzte Woche auch Dungeon Saga gespielt. Wir haben die ersten beiden Tutorial Missionen und die erste reguläre Mission gespielt. Ich war Overlord, mein Kumpel hat die Helden gewählt. Die Tutorial-Missionen haben die Helden gewonnen, wenngleich die zweite Mission nur ein knapper Sieg war. Ich konnte durch häufiges Respawnen der Skelette den Magier fast zu Fall bringen.

Die erste reguläre Mission habe dann ich gewonnen. Das Ganze aber auch nur ganz knapp. Gewonnen habe ich durch "Zeit abgelaufen". Der Magier stand schon vor der Tür und musste nur noch das Siegel brechen ... ich hatte aber eine Karte, die einen Charakter eine Runde komplett aussetzen lässt. Die habe ich dann natürlich auf den Magier gespielt und somit die Runde gewonnen (weil dann keine Overlord-Karten mehr zum Nachziehen da waren).

Uns haben diese Spiele 3 Dinge klar gemacht: Der Magier ist, so wie er vorgegeben ist, leider relativ nutzlos. Die Zauber, die er hat, sind nicht stark genug um seine körperliche Schwäche auszugleichen. Der einzige starke Kampfzauber kann nur alle 2 Runden eingesetzt werden (es sei denn, man nutzt einen Kristall) ... und der andere Zauber ist mit einem "2 Würfel Angriff" maximal gegen billigste Skelette zu gebrauchen. Gegen Zombies (3 Treffer nötig um sie zu killen) ist er gar nutzlos. Hier könnte ein eigens erstellter Magier mit besseren Zaubern Abhilfe schaffen.

Punkt 2: Man hat wirklich ... WIRKLICH Zeitdruck. Wenn der Overlord seine Karten clever auswählt und die Monster richtig platziert, kann er sich schnell zurücklehnen und schauen, wie die Helden gegen die Uhr antreten.

Punkt 3: Das Lebenspunktesystem was Helden und Anführer angeht ist leider ziemlich langweilig, wie ich finde. Egal wie oft ein Monster einen Helden trifft oder egal wie viele Treffer ein Held bei einem Anführer landet ... man erleidet trotzdem immer nur einen Schaden. Das sorgt zwar dafür, dass das Spiel ziemlich gut ausbalanciert ist ... aber es fehlen so Momente wie "BOOYA! 6 TREFFER! HA!" vollkommen. Das finde ich sehr schade. Daraus resultierend könnten Nahkämpfer für die Spieler auf Dauer etwas langatmig zu spielen sein.

Genial empfanden wir den Aufbau der Szenarien. Alles schön in die Geschichte eingebunden mit Vorlesetexten für Pro- und Epilog (und je nachdem, wer gewonnen hat auch unterschiedliche). Das fehlt uns bei Descent zum Beispiel völlig. Da gibt es zwar auch Fluff, aber der ist längst nicht so schön miteinander verflochten. Bei Dungeon Saga baut jeder Fluff-Text auf dem vorherigen auf. Dafür ist die Kampagne hier etwas linearer.

Als Kritik fiel noch, dass es schade war, dass man als Held so gar nichts gegen die Overlordkarten tun konnte. Bei Descent gibt es ja meistens noch einen Test auf einen Skill oder sowas. Das fehlte hier auch komplett. Das hätte die Sache vielleicht noch spannender gemacht (ist dann zwar etwas mehr random ... aber wäre definitiv krasser gewesen).

Insgesamt würde ich Dungeon Saga definitiv als einen der besten (!) Fantasy-Crawler auf dem Markt betiteln.
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Argamae

Naja, Noirs Meinung in allen Ehren, aber ich würde mich nach 2 Tutorial-Missionen und dem ersten regulären Szenario nicht schon zu einer Äußerung hinsichtlich des Balancing versteigen.
Aber sein Fazit trifft zumindest auch unseren Ersteindruck nach den beiden Einstiegsmissionen - interessanter Crawler mit viel Fluff. Ich lese derzeit die erweiterten Regeln des Abenteurer-Kompendiums.
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Greifenklaue

Noch kurz mein Bericht: Beide Tutorials gespielt.

Das erste Tutorial war recht einfach, das zweite recht knackig. Ich war etwas zu voreilig beim Öfnen der Tür, so dass ich mich in einer Zwei-Frontenschlacht wiederfand.

Zudem haben wir auch bei den Zaubersprüchen um einen Würfel abgewertet, was vermutlich falsch war?

Aber das Ding hat viel Potential, bin sehr auf die erste reguläre Mission gespannt.
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Noir

Zitat von: Argamae am 27. Juni 2016, 15:48:54
Naja, Noirs Meinung in allen Ehren, aber ich würde mich nach 2 Tutorial-Missionen und dem ersten regulären Szenario nicht schon zu einer Äußerung hinsichtlich des Balancing versteigen.

Naja, ich habe auch schon ein eigenes Szenario gebastelt, mit einer Arbeitskollegin und auch das ist sehr leicht auszubalancieren. Ich denke schon, dass ich mir da nach einigen Spielen eine Meinung bilden kann ;) Dungeon Saga ist sehr gut ausbalanciert. Das bringt diese Lebenspunkte-Regel schlicht mit sich. Es ist nicht möglich, einen Boss-Gegner in einer Runde umzunieten. Anders als das zum Beispiel bei Descent der Fall ist. Das sorgt dafür, dass Helden und Overlord sehr viel verbissener um jeden Zentimeter des Dungeons kämpfen müssen. :)
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Argamae

#13
Nochmal zu der Frage, die uns beim Testspiel umtrieb (und die erhebliche Auswirkung auf den Ausgang des 2. Szenarios hatte): Muss der Magier von magischen Angriffen ebenfalls 1 Würfel abziehen, wenn er verletzt ist? Bezüglich der Verletzungsregel und ob diese magische Angriffe beeinflusst, herrscht auch im Boardgamegeek-Forum zu diesem Spiel keine Einigkeit (hab mich da vorhin mal durchgewühlt).

Laut den Spielregeln kommen auf magische Angriffe keine Standardmodifikatoren zur Anwendung. Diese Standardmodifikatoren* sind aber nirgendwo explizit definiert (habe zumindest nichts gefunden). Somit könnte man argumentieren, daß Danor (oder überhaupt ein Magier) nicht in seiner Magie von dem Würfelabzug durch Verletzung beeinflusst wird.

Da er jedoch nur 2 Kampfwürfel und Rüstung 1 hat, würde er sowieso nicht durch diesen Abzug beeinflusst (Kampfwürfel können nicht auf unter 2 und Rüstung nicht auf Null gesenkt werden. Und er ist ein Charakter, der sich tunlichst nicht im Nahkampf oder normalen Fernkampf betätigen sollte.

Seine relative Verletzlichkeit ergibt daher im Sinne der Spielregeln, wie ich sie interpretieren würde, nur dann Sinn, wenn seine magischen Angriffe dem Abzug durch Verletzungen unterliegen. Denn sonst wird er - in seinem normalen Modus Operandi - kaum durch eine Verletzung behindert.



*) lch glaube, mit Standardmodifikatoren sind z.B. Angriffe von hinten gemeint (die normalerweise dem Verteidiger einen Würfel Abzug geben)
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Glgnfz

Klärt das mal bitte, bevor nächste Woche mein Rezi-Exemplar landet.

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