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MAGE KNIGHT - Das Brettspiel

Begonnen von Argamae, 28. August 2013, 16:43:36

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Argamae



Hallo,

nach dem Kauf von MAUS UND MYSTIK wird mein vermutlich letzter Kauf in Sachen Brettspiele für dieses Jahr das mit Lorbeeren überhäufte MAGE KNIGHT Brettspiel werden, welches kommenden Monat wieder bei "Kai's Welt der Spiele" lieferbar ist. Ich habe gestern und heute so ziemlich jede Rezi (in Wort und Bild) dazu gelesen, die ich online finden konnte. Scheint ein Überflieger-Fantasy-Strategiespiel zu sein, daß thematisch alles abdeckt, was man (sprich: die jeweiligen Rezensenten) sich wünschen kann: Welterkundung durch immer wieder neu ausgelegte Hexfeldkarten, Aufleveln durch Monsterkämpfe, Anheuern von Gefolgsleuten/Armeen, Eroberung, Deckbuilding und Zaubermanagement. Dazu enorm hoher Wiederspielwert, sehr geringer Glücksfaktor, ein hervorragend funktionierender Einzelspieler-Modus, vorbemalte Figuren und generell Spielmaterial bis der Arzt kommt. Dafür aber eine längere Einspielzeit und ein komplexes, wenn auch nicht kompliziertes (da die Anleitung super sein soll), zeitaufwändiges Epos.
Auch eine Erweiterung ist - zumindest im Englischen - schon erschienen.

Die Online-Seite Board Game Geek hievt es gar auf Platz 2 der Alltime-Thematic-Charts und verpaßt dem Spiel einen Platz in den Top Ten (Platz 10) der besten Boardgames insgesamt. Beachtlich.

Kennt das hier schon jemand? Wie sind die Erfahrungen?





*Die Bilder habe ich dem Blog "Rezensionen für Millionen" entliehen, wo ihr auch eine komplette Besprechung von MAGE KNIGHT - Das Brettspiel findet.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

So, mein Spiel ist nun angekommen und ich werde mich damit dieses Wochenende ein klein wenig beschäftigen. Kennt das hier echt niemand?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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HRUN DER ZWERGENZWICKER

Nein... hört sich aber sehr cool an!  :D
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Argamae

Wow, die Anleitung ist echt ein Wälzer... puh! ZWEI Hefte - das "Lies-mich-zuerst"-Heft und die Regelreferenz (ein Nachschlagewerk). Beide flockig 20 Seiten in einem 6pt Font (oder kleiner). Na denn - auf in die Schlacht!  ::) ;)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Der "Horror" vor den beiden Regelwerken von MAGE KNIGHT ist unbegründet. Beide verdienen eine Auszeichnung als verständlichste, klarste und benutzerfreundlichste Spielregeln 2013 (oder auch "evar"). Heute kam es zu einer 2-Spieler-Testrunde des Einführungsszenarios zwischen mir und Justin.Time und wir hatten nicht ein einziges Mal Probleme, Klarheit über Regelfragen aus den Heften abzuleiten.

Und das Game? Ein Traum! Ernsthaft. Ohne Witz. Nee, wirklich!  :D
An die Komplexität von MAGE KNIGHT wird man im wahrsten Sinne des Wortes schrittweise herangeführt und sowohl ich als auch Justin.Time hatten ein Riesenvergnügen beim Spielen. Das Spiel bietet viele Entscheidungsfreiheiten, Planungsmöglichkeiten, Kontrolle und Immersion. Das Auflevelsystem zählt zu den besten Spielmechaniken, die ich kenne - und gibt einem wirklich das Gefühl, ein mächtiger Mage Knight zu sein, dessen Handlungsoptionen mit jedem Level wachsen und immer wieder neue Züge erschließen. Genial.

Was man da macht?
Man wird als einer von 4 Mage Knights vom Rat des Nichts ausgesandt, um das vor 32 Jahren von einem Kataklysmus heimgesuchte, atlantische Imperium zu erkunden. Die Bewohner dort sind durch marodierende Ork-Khans und mysteriöse Drakonier verängstigt und mißtrauisch, doch sehen viele in den geheimnisvollen und undurchschaubaren Mage Knights eine mögliche Rettung aus dem drohenden Chaos. Als zunächst einzelner Streiter, der gleichermaßen im Waffengang als auch in der Zauberkunst ausgebildet worden ist, zieht man los, um die auf Hexfeld-Tafeln immer wie neu entstehenden Gebiete des atlantischen Reiches zu durchforsten und dort Macht, Ruhm und Reichtum zu erlangen - und gleichzeitig den Willen des Rats des Nichts zu erfüllen. Und so sind die 4 Mage Knights nicht etwa heldenhafte "Streiter des Lichts", sondern eher wie Söldner zu sehen, die schon vor langer Zeit ihre Überzeugungen gegen große Macht eingetauscht haben. Daher ist es an jedem Spieler, zu entscheiden, wie er vorgehen will: rücksichtslos oder mit einem Rest an Ehrgefühl und Diplomatie. Man kann sich also entscheiden, ob man ein entdecktes Kloster niederbrennen oder dort friedlich das Wissen der Mönche erwirbt. Oder man kann Dörfer plündern, muß sich aber mit dem rapiden Absinken des eigenen Ansehens arrangieren - was zukünftige Interaktionen mit dem Dorf schwieriger bis unmöglich macht, da man dann mehr Einflußpunkte benötigt.
Den Spielablauf kann ich hier nur sehr, sehr grob umschreiben. Man hat ein anfängliches Handlungsdeck aus den Grundkarten, von dem man 5 Karten auf die Hand bekommt. Diese kann man nun in seinem Zug einsetzen - sie ermöglichen Bewegung, Kampf, Interaktion oder Sonderfähigkeiten, wie das Heilen oder Ansammeln von Magiekristallen. Jede Handlungskarte kann man durch magische Kraft aufwerten, um ihre verbesserte Wirkung zu nutzen - doch Mana ist ein kostbares Gut. Während man die Länder des atlantischen Imperiums erkundet, findet man Lager, Burgen, Ruinen oder Dungeons, in denen Monster lauern. Besiegt man sie, erhält man Ruhm. Hat man genug Ruhm, levelt man auf. Neue Fähigkeiten erschließen sich einem oder man bekommt Einheiten-Marker, mit denen man Gefolgsleute anwerben kann - von einfachen Bauern bis hin zu Golems. Ebenso winken fortgeschrittene Handlungskarten, mit denen man dann nach und nach sein eigenes Handlungsdeck ergänzt und schlagkräftiger macht. Es gibt einen Tag- und Nachtwechsel, der Auswirkungen auf die Bewegung in Wäldern und Wüsten hat (man braucht mehr oder weniger Bewegungspunkte) und auch das verfügbare Mana beeinflußt: goldenes Mana ist nur tagsüber was wert und kann jede normale Manafarbe ersetzen (grün, blau, rot und weiß), während dunkles Mana nur in der Nacht verfügbar ist, um Zaubersprüche statt in ihrer normalen in ihrer mächtigen Form zu wirken. Je nach Szenario oder Vorliebe ist ein Kampf Spieler-gegen-Spieler möglich - denn auch, wenn die Mage Knights alle vom Rat des Nichts rekrutiert worden sind, müssen sie sich deshalb nicht mögen. Kämpfe laufen zudem ohne Zufall ab; man kann also seine Strategie planen - aber interessanterweise wird der Kampf dadurch nicht langweilig, denn oft gehören zu diesen Strategien auch das Inkaufnehmen von Verletzungen oder gar "opfern" von Einheiten unter seinem Kommando.

MAGE KNIGHT ist ein großes, üppiges Fantasygemälde, dessen Geschichten und Erlebnisse man selbst schreibt. Es bietet ein gewisses "Sandbox"-Feeling, ohne aber dafür straffes Gameplay einzubüßen.
Nun probiere ich mal aus, wie gut der hochgelobte Solo-Modus dieses Spieles ist.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Justin.Time

#5
Ahoi.

Wo soll man da anfangen, wenn man über Mage Knight etwas schreiben will?

Die Spielmaterialien: Optisch und qualitativ sehr ansprechend, gut bis sehr gut in der Haptik, optisch extrem gelungen. Es gibt sehr viele unterschiedliche Spielkomponenten, die das Spiel auf den ersten Blick vielleicht als "(zu?) groß"  erscheinen lassen; aber die Raffinesse der Kombination der Elemente ist beeindruckend, wodurch diese Spielmaterialvielfalt irgendwie "schick" anmutet.

Regeln: Ok. Gerade anfangs mussten wir ein paar Dinge mehrmals durchlesen und durchdenken. Aber danach blieben stets keine Fragen übrig. Die Schlüssigkeit und enge Verzahnung der Regelmechanismen überzeugt auf ganzer Linie. Nachdem man sich die Schritt-für-Schritt-Regeln angesehen hat, machen die Regeln aus dem eigentlichen Regelwerk dann auch sehr viel (mehr?) Sinn. In den Schritt-für-Schritt-Regeln werden zahlreiche Beispiele beigefügt, die typische und zum Teil auch weniger typische Konstellationen im Spiel abbilden. Das Hauptregelwerk kommt (interessanterweise) (nur?) auf den ersten Blick ohne die Schritt-für-Schritt-Regeln nicht/ kaum aus, da in letzteren diverse Symbole und Spielkomponenten beschrieben werden, was bestenfalls versteckt in den Hauptregeln wiederzufinden ist.

Erstspieleindruck: Heroes of Might & Magic goes Boardgame - nur besser!

Die Lernkurve in dem Spiel ist - da hat Tom Vassel vom "DiceTower" absolut recht - anfangs steil und groß. Die zahlreichen Zufallselemente (welche Karten zieht man, welche Zusatzkarten kommen ins Spiel, welche besonderen Fertigkeiten treten wann ins Spiel ein, wie fallen die Würfel für die Mana-Energien, welche Monster erscheinen an welchen Orten?) täuschen sehr darüber hinweg, dass das Spiel seinen absoluten Schwerpunkt im strategischen Sektor hat. Dadurch wird das Spiel sehr anspruchsvoll und ist ganz sicher keine leichte Kost. Vieles - wenn nicht das meiste - hängt erheblich von Spielerentscheidungen ab.

Das kooperativ-kompetitive Spiel - so würde ich es einstufen - bietet viel Raum für ein reines kooperatives oder reines PvP-ausgerichtete kompetitive Spiel. Also Kooperation und Wettkampf können Hand-in-Hand oder "Axt-in-Kopf" auftreten. Wir haben uns heute zwar mit den Szenarien nicht intensiv auseinandergesetzt; das Spiel kennt zahlreiche unterschiedliche Spielmodi, die sich aus den einzelnen "Kampagnen" oder "Missionen" ergeben. Diese Dinge sind aber "nur" Ausprägungen des Sandbox-Prinzips, das nahezu jedem Spiel zugrunde liegt.

Harter Stoff, harter Tabak, in jedem Fall lohnenswert. Gleiche Liga wie Earth Reborn.

JT

Argamae

Ich würde mittlerweile sagen, daß es zwar ein komplexes Brettspiel ist (mit vielen Details, die vor allem in den vielfältigen Handlungsoptionen liegen), aber keineswegs ein "schwerer Brocken", als den ich es zu Beginn auch eingestuft hatte. Das Einführungsszenario ist wunderbar geeignet, jeden Neuling langsam an die Möglichkeiten heranzuführen. Ich fühlte mich jedenfalls zu keiner Zeit "erschlagen" von der Komplexität, da diese sich auch intuitiv gebährdet. Die thematische Dichte des Spiels tut ihr Übriges dazu.

Wie dem auch sei, ich würde fast erwägen, es auf dem nächsten Rollenspiel-DinG mal anzubieten. Vorausgesetzt, es fänden sich Interessierte. Bis zu drei könnte ich unterbringen (bzw. vier, wenn ich selbst nicht mitspiele, sondern nur als Erklärbär fungiere).
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Argamae

Mittlerweile ist MAGE KNIGHT auf Platz 8 der besten Brettspiele geklettert (auf BGG). Und ich konnte nun von einer Freundin die nicht mehr produzierte Erweiterung "Die Verschollene Legion" im Neuzustand erwerben. Diese soll den Spaß im Solo-Spiel noch einmal deutlich anheben (durch den mysteriösen und mächtigen General Volkare, der nun statt des "Dummy"-Spielers im Solospiel fungiert), fügt einen fünften Spieler hinzu (durch den neuen Mage Knight Wolfhawk) und ergänzt das Hauptspiel durch weiteres Spielmaterial, neue Szenarien und verbesserte Spielkarten.

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Noir

Mage Knight wird übrigens neu aufgelegt. Das Grundspiel soll wohl noch dieses Jahr, die beiden Erweiterungen nächstes Jahr kommen.
"Und dann fällt der Rest der Dominosteine wie ein Kartenhaus in sich zusammen! Schach matt."

- Cpt. Zapp Brannigan

Argamae

Zitat von: Noir am 31. Juli 2015, 22:34:25
Mage Knight wird übrigens neu aufgelegt. Das Grundspiel soll wohl noch dieses Jahr, die beiden Erweiterungen nächstes Jahr kommen.

Tatsache? Einerseits gut. Andererseits... habe ich gerade viel Geld für die Erweiterung ausgegeben.  :P
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Noir

Ja ... das Ganze kommt jetzt nicht mehr von Pegasus, sondern von Asmodee und angepeilt ist wohl SPIEL 2015 für das Grundspiel. Da gab es einen Facebook-Post von Asmodee, der das so verlauten lies.
"Und dann fällt der Rest der Dominosteine wie ein Kartenhaus in sich zusammen! Schach matt."

- Cpt. Zapp Brannigan

Argamae

#11
Ist mittlerweile in neuer Auflage wieder lieferbar (Kostenpunkt bei 60 Euro).


Neuauflage im Querformat
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Gudwiwudi

Hi alle zusammen!

Ich bin gerade auf der Suche nach einem neuen Brettspiel und dabei auf eure Diskussion gestossen. Das Spiel hört sich fantastisch an und ich glaub das muss ich haben. Da der Preis doch ziemlich beachtlich ist, wollte ich euch kurz fragen ob nur das Hauptspiel ausreichend ist oder ob die Erweiterung(en) doch auch sehr lohnenswert sind?

Der Einzelspielermodus soll auch ziemlich gut sein, hat hier jemand Erfahrungen?

Ahoi!

Gudwiwudi

rap

#13
Willkommen im Forum.

Das Spiel ist Klasse. Zu zweit gegen das Spiel zu spielen macht auch viel Spaß. Und da das gut funktioniert würde ich behaupten das der Solospieler auch seinen Spaß hat. Das haben mir auch einige Bekannte bestätigt.
Die drei Erweiterungen (Lost Legion(ich glaube diese braucht man für den Solospieler?!), krang, shades of tezla) sind inzwischen auch alle auf deutsch von asmodee erhältlich. Ich habe sie im Schrank bin aber noch nicht zum Spielen gekommen. Über den Mehrwert der Erweiterungen streitet man sich soweit ich die Diskussionen richtig in Erinnerung habe. Lost Legion sei aber eher eine sehr gute Sache. Ich habe damit schon mal gespielt und fand es gut.
Ich würde dir empfehlen erstmal das Hauptspiel zu kaufen und zu spielen. Da hat man viel Freude mit. Später kann man ja immer noch schauen ob sich die Erweiterungen für einen lohnen. Da Mage Knight mittlerweile bei asmodee beheimatet ist und regelmäßig wieder im reprint ist/war (keine Ahnung wie viele Auflagen es bereits gibt), würde ich vermuten, dass die (echt teuren.... z. T. überteuert) Erweiterungen auch später noch zu haben sind. Wenn ich mich mit dem Solospieler nicht irre und du da besonderen Wert drauf legst, würde ich lost Legion wohl auch erwerben.

Argamae

#14
Zitat von: Gudwiwudi am 21. Juni 2017, 07:05:14
Ich bin gerade auf der Suche nach einem neuen Brettspiel und dabei auf eure Diskussion gestossen. Das Spiel hört sich fantastisch an und ich glaub das muss ich haben. Da der Preis doch ziemlich beachtlich ist, wollte ich euch kurz fragen ob nur das Hauptspiel ausreichend ist oder ob die Erweiterung(en) doch auch sehr lohnenswert sind?

Der Einzelspielermodus soll auch ziemlich gut sein, hat hier jemand Erfahrungen?

Das Spiel ist recht gut im Einzelspielermodus (zumindest für meinen Geschmack) und Du hast genug Material in der Grundbox, um lange damit zu spielen.
Wenn Du jedoch häufiger solo spielst, würde sich zumindest noch die Erweiterung "Verschollene Legion" anbieten. Hier gibt es mit General Volkare statt der eher "statischen" Gegenspieler im normalen Solo-Modus einen deutlich interessanteren Widersacher. Würde sich also lohnen. Auch, wenn ihr zu fünft spielen wollt, lohnt diese Erweiterung.

Von den anderen beiden Erweiterungen besitze ich bislang nur "KRANG", kann aber noch kein Urteil fällen, da ich bisher nicht mit diesem Charakter gespielt habe.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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