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Rollenspiele => Rollenspiel => Thema gestartet von: Argamae am 15. Februar 2009, 12:35:45

Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Argamae am 15. Februar 2009, 12:35:45
Hier mal 10 Regeln, die ich für beachtenswert halte, ohne besondere Reihenfolge:

1. Sei vorbereitet
Bereite Dich umfassend vor, nicht nur mit dem anstehenden Abenteuer, sondern auch mit den Regeln (insbesondere solchen, die sehr wahrscheinlich dran kommen) und dem gesamten Milieu. Spieler wandeln oft abseits der "Wege", daher ist es gut, auch das Gesamtbild schlüssig vor Augen zu haben. Siehe auch Punkt 2.
Und falls Du doch "kalt erwischt" wirst und die Spieler völlig andere Richtungen einschlagen, sei Manns genug, zu sagen: "Für den von euch eingeschlagenen Weg muß ich mich noch intensiver vorbereiten, daher beenden wir für heute die Sitzung". Es gibt immer noch ein Brettspiel oder einen Film, den man mal wieder rausholen kann.

2. Die Welt existiert auch ohne Spielercharaktere
Bemühe Dich, die Hintergrundwelt und Abenteuer so zu gestalten, daß sie auch ohne das Vorhandensein der Spielercharaktere einen Sinn ergeben. Ein Verlies oder Wildnisbereich, eine Stadt oder Siedlung, das Räuberlager oder Handelskontor, der Oberschurke oder Landesherrscher - alles sind dynamische Schauplätze bzw. Individuen, die ihren eigenen Zyklen und Motivationen folgen. Sie warten nicht auf SC. Daher ist es wichtig, dich mit Zielen und Eigenarten dieser Orte, Gruppen und Personen - und wie sie miteinander in Wechselwirkung stehen - vertraut zu machen und diese zur Geltung zu bringen. Nur so können sie den SC plausibel erscheinen.

3. Sei keine "Geschichte"
Wenn die Versuchung auch groß ist - presse die Spieler nicht in eine Geschichte, die sich in deinem Kopf oder im Abenteuermodul bereits abgespielt hat. Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler. Die Geschichte ist einzig das Ergebnis aus Handlungen der Spieler und Reaktion der Spielwelt. Es ist okay, einen "Plot" zu haben, einen Aufhänger für ein Abenteuer, der grob die möglichen Ereignisse und Abenteuerschauplätze aufzeigt. Nicht okay ist es jedoch, diesen den Spielern unauslöschlich aufzubrennen, indem du im Voraus bestimmst, wann hier oder dort dies oder das geschieht - unabhängig von den Handlungen der Charaktere. Dies ist nämlich eine Entwertung von Spielerentscheidungen. Sollten sich die Spieler entscheiden, dem angebotenen "Köder" nicht zu folgen, sollten sie nicht durch willkürlich stattfindende Ereignisse ultimativ dazu gezwungen werden. Siehe Punkt 1, zweiter Absatz.
Es mag toll sein, einen irren Showdown zu planen, in dem die Charaktere in einem harten, aufopferungsvollen Kampf den miesen Oberboss bezwingen, um die entwendeten Atombombenpläne sicherzustellen. Aber falls die Spieler durch kluges Vorgehen und Heimlichkeit diese Pläne unbemerkt unter der Nase des Oberbosses stehlen und sich dann absetzen, gebührt ihnen dafür das Erfolgserlebnis und kein "Dreh", um den Showdown doch noch irgendwie stattfinden zu lassen. Das ist mit "Entwertung von Spielerhandlungen" gemeint.

4. Beschleunige, wenn die Straße frei ist
Es gibt Situationen im Spiel, an denen es nötig ist, den Handlungsverlauf zu beschleunigen, um nicht in Details und ermüdendem Gerede zu ersticken. Ewig lange Einkaufsszenen auf dem Marktplatz oder beim Waffenhändler verzögern das Abenteuererlebnis für alle Nichtbeteiligten und erbringen keinerlei Mehrgewinn für das Spiel. Laß dich von geltungssüchtigen Spielern nicht für ihre One-Man-Show einspannen, während sich der Rest langweilt.

5. Greife nicht ins Lenkrad
Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen - nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken - und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht "schön" oder "stimmungsvoll" findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln - erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen.

6. Sei knapp und präzise statt ausufernd und schwafelnd
Es ist manchmal verlockend, jedes Detail einer Szene oder eines Schauplatzes auszuschmücken - in der Annahme, damit eine besonders hohe Anschaulichkeit zu vermitteln. Vermeide es! Es ist meist nur ermüdend für die Beteiligten und selten können sich Spieler ellenlange Beschreibungen merken bzw. vor ihrem inneren Auge umsetzen. Beschränke dich auf knappe Details, die in der jeweiligen Szene den Sinneswahrnehmungen der Spielercharaktere folgen - ins Auge stechende Anblicke, auffällige Gerüche oder ungewöhnliche Geräusche. Wenn die SC einen Raum betreten, in dessen Mitte ein wütendes Feuerelementar lodert, dann dürfte sich niemand für die aufwändige Steinmetzarbeit der Gewölbesäulen interessieren. Laß die Spieler nach Details fragen, wenn sie sich genauer für etwas Bestimmtes interessieren - solange bleibe knapp und nur auf das Wesentliche beschränkt.

7. Denke wie die Gegner und handele entsprechend
Konflikte sind ein Hauptbestandteil der meisten Rollenspielrunden. Daher ist es wichtig, Gegner gemäß ihren Fähigkeiten und Erfahrungen auszuspielen. Ein gerissener Oberschurke ist mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln vertraut - darum sei Du es auch! Wenn dem Widersacher der Ruf vorauseilt, ein guter Stratege oder Taktiker zu sein, dann bemühe dich, ihn auch so darzustellen. Das ist oft nicht so leicht, aber jede Anstrengung diesbezüglich sollte unternommen werden. Auf der anderen Seite sollten sich dumme oder unsichere Gegner auch entsprechend verhalten - wenn ein nervöser Trupp Kobolde verbittert bis zum sicheren Tode gegen die überlegenen SC kämpft, dann wird den Spielern kein plausibles Bild vermittelt. Laß die Gegner auch mal kapitulieren, um Gnade winseln oder fliehen, falls die SC sich als zu mächtig erweisen. Betrachte die Kampfsituation aus den Augen des Gegners und laß ihn allein danach seine Handlungen erwägen.

8. Die Welt ist kein Wunschkonzert
Eine Welt sollte aus ihrer inneren Logik heraus plausibel wirken. Es ist also möglich, auch mal in Situationen zu geraten, die äußerst schwierig, wenn nicht sogar ausweglos sind. Sei es der Trupp Todesritter, den die Charaktere bei Nacht und Nebel für die erwartete Handelskarawane gehalten haben, oder der Erdrutsch, während die Charaktere einen Hang entlangkraxeln. Es gibt einfach Dinge, die passieren können. Kein SC sollte sich immer in der Sicherheit wiegen, nur auf Herausforderungen zu stoßen, die seinen Fähigkeiten angemessen sind. Natürlich sollten solche Situationen nicht einfach willkürlich vom SL eingeschmissen werden, aber sie könnten sich aufgrund mangelnder Vorbereitung oder dummer Entscheidungen auf Spielerseite ergeben. Oder einfach aus Pech. Widerstehe dem Versuch, sie zu entschärfen, damit die SC auf jedenfall davonkommen. Wenn das Überleben in den Spielerköpfen zu einer Gewißheit wird, kann kein echtes Abenteuer mehr entstehen.

9. Schummeln ist der Anfang vom Ende
Ach, wie oft hat man schonmal den Würfel gedreht, damit ein Ereignis nicht oder gerade eintrat? Tu' es nicht! Würfele offen (außer in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen) und akzeptiere das Ergebnis. Vollständige Fairneß und Transparenz gegenüber allen Beteiligten ist ein Schlüssel für gute Spielleiterei. Spieler, die argwöhnen, daß ihr SL das schon hinter seinem Schirm hinbiege, verlieren das Vertrauen. Spieler, die das Vertrauen verlieren, handeln nicht mehr der Situation entsprechend sondern legen zunehmend ein erzwungenes Verhalten an den Tag - was ultimativ das echte Erleben von Abenteuern zerstört.

10. Nutze die Regeln
Wie oft liest man, daß man Regeln einfach ignorieren sollte, wenn sie der "Geschichte" im Wege stehen? Das ist Schwachsinn, siehe Punkt 3. Regeln sind geschrieben worden, damit sie Anwendung finden. Das nicht alle Regeln immer schlüssig oder plausibel sind, steht auf einem anderen Blatt. Aber sie sollten zumindest ausprobiert werden. Sie sind ein gemeinsamer Nenner, der für Spieler und dich gleichermaßen ein Grundgerüst der Spielrealität bilden. Es gibt Regeln für das Ertrinken und ein Charakter wird gerade unter Wasser gezogen? Nutze sie! Es gibt Regeln zur Herstellung bestimmter Ausrüstung und ein Charakter versucht sich daran? Nutze sie! So schaffst Du eine nachvollziehbare und verifizierbare Ermessensgrundlage, anhand der sich die Spieler orientieren können. Nur im Konsens mit allen Beteiligten sollten Regeln geändert werden. Jähe "Zusatzregeln" oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden! Und wo keine Regeln vorhanden sind, sollte immer der gesunde Menschenverstand (mit Berücksichtigung der Spielrealität) zu Rate gezogen werden. Und wenn Du einmal eine Entscheidung getroffen hast, bleib konsistent und wende sie auch in späteren Situationen und bei anderen Charakteren (NSC wie SC) an.

___
(Geheimer Punkt 11: Spiele nicht mit Arschlöchern! Deine Zeit und Arbeit, die du mit dem Vorbereiten eines Abenteuers verbringst, ist zu kostbar, um sie von nervigen Dumpfbacken in der Spielrunde sabotieren zu lassen. Sortiere Spieler aus, die nicht sanktioniert/rehabilitiert werden können, und konzentriere dich auf den Spielspaß, den du mit dem Rest haben kannst. Schließlich hast du keinen öffentlichen Unterhaltungsauftrag.)
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Greifenklaue am 15. Februar 2009, 13:12:12
Hmm, selbst geschrieben, zusammengesammelt oder wie  [16]

Da wir gestern über zwei Punkte sprachen, würde ich sagen "Chapeau", wenn Du das heute morgen vollbracht hast.
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Argamae am 15. Februar 2009, 13:59:34
ZitatHmm, selbst geschrieben, zusammengesammt oder wie

Das stammt aus meiner Feder.

(Wobei ich natürlich immer durch das mediale und soziale Umfeld inspiriert werde!)
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Greifenklaue am 15. Februar 2009, 14:45:52
Dann Chapéau!  [15]

Gefällt mir gut.

Einzig der Geheime Punkt 11 will nicht so recht runtergehen.

Spieler sanktionieren, klingt etwas mißverständlich. (Das klingt nämlich nach: wenn Dir ein Spieler blöd kommt, dann lass ich ihm nen Blitz auf den Kopf fallen... Das schließt Du ja vorher aus). Sanktionierst Du tatsächlich Spieler (Wie? Ich nehm eher an, Du gibst ihnen Feedback. Aber das ist ja kein sanktinieren.) oder sortierst Du Spieler, die Du sonst sanktionieren müßtest, stattdessen aus?

Kurzum, über die Umsetzung von dem Punkt bin ich mir im unklaren, während die anderen Punkte bemerkenswert praktikabel geschrieben sind.
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Argamae am 15. Februar 2009, 15:32:42
ZitatEinzig der Geheime Punkt 11 will nicht so recht runtergehen (...) über die Umsetzung von dem Punkt bin ich mir im unklaren
Naja, der geheime Punkt 11 ist natürlich sowohl ernst als auch augenzwinkernd geschrieben. Eine mögliche Sanktion wäre ein EP-Abzug oder schlicht die Ankündigung "wenn Du nicht aufhörst, ein Arschloch zu sein, fliegst Du aus der Runde".
Es ging mir darum, festzuhalten, daß ein SL nicht verpflichtet ist (oder sich verpflichtet fühlen muß) es irgendwie mit jedweder Konstellation von Spielern aufzunehmen. Das ist zwar manchmal schwierig (in einem engen Freundeskreis), aber ungemein wichtig, hier Klartext zu sprechen und auf spielstörendes Verhalten hinzuweisen. Ein einziger störender Spieler hemmt den Spielspaß ALLER Beteiligten. Das ist imho nicht akzeptabel und muß unterbunden werden. Und da ist der letzte Schritt eben: Tschüß!
Ich denke, die Umsetzung ist recht eindeutig!

Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Greifenklaue am 15. Februar 2009, 15:37:46
Fällt mir noch auf, dass Du sie "goldene" Spielleiterregeln nennst. Ein schweres Erbe...
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Argamae am 15. Februar 2009, 16:01:39
ZitatFällt mir noch auf, dass Du sie "goldene" Spielleiterregeln nennst. Ein schweres Erbe...
Naja, ich hab immerhin 10 davon, während andere nur 1 haben...  [15]  [118]
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Gast am 15. Februar 2009, 19:39:18
Servus.

Gefällt mir. Werde ich mal im Kopf hin und herrollen. Genug Freiraum ist ja dort droben ...

Grüße
ClemLOR
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Hoarfrost am 16. Februar 2009, 18:27:57
Hier mal ein paar Ergänzungen bzw. Gedanken zu für mich strittigen Punkten:
Zitat4. Beschleunige, wenn die Straße frei ist
...aber bedenke, dass schlussendlich die Spieler entscheiden, ob die Strasse frei ist. Wenn ein Spieler endlose langweilige Alleingänge macht, obliegt es erst einmal den Spielern - und nicht Dir - den Spieler zur Ordnung  zu rufen und das Spiel wieder in Gang zu bringen. Wenn die Spieler *als Gruppe* aber nun unbedingt noch Höhle XY oder Stadt AB durchforsten wollen, sollen sie das tun - es ist nicht an Dir, eigenmächtig den FastForward zu drücken. Siehe auch 3.
Zitat5. Greife nicht ins Lenkrad
...es sei denn, die innere Logik der Spielwelt erfordert es (siehe 2.). Die Welt im Allgemeinen und das Böse im Speziellen wartet nicht auf die Spieler, und wenn die Spieler nun mal partout nichts bzw. nichts zielführendes tun, passieren eben Dinge und das Böse gewinnt. Wenn die Spieler wissen, dass finstere Mächte dem Fürsten an den Kragen wollen und nichts tun, um dies zu verhindern, dann wird eben dieser Fürst auch sterben, mit allen Konsequenzen für Spielwelt und Spieler, die das nun mal eben hat.
Zitat6. Sei knapp und präzise statt ausufernd und schwafelnd
...aber vergiss nie, dass Deine Worte die einzige Schnittstelle der Spieler mit der Spielwelt sind. Stelle in jedem Moment und in jeder Szene sicher, dass die Spieler alle Informationen haben, um für Ihre Charaktere sinnvolle Aktionen zu finden. Und vergiss nicht - der Mensch hat fünf Sinne, die meisten Fantasywesen sogar mehr - nutze sie alle, wenn Du Deinen Spielern Informationen gibst.
Zitat7. Denke wie die Gegner und handele entsprechend
...aber vergiss dabei nie: ein allwissender und allmächtiger NSC ist genau so ermüdend wie ein unfähiger und idiotischer. Auch kompetente NSC dürfen - und sollten - Fehler machen oder Fehleinschätzungen erliegen, und auch einfache NoName-NSC sollten in der Lage sein, Größe zu zeigen, wenn die Umstände es erfordern bzw. erlauben.
Zitat8. Die Welt ist kein Wunschkonzert
...aber ein rein zufälliger Tod ist genauso frustrierend und öde wie die Gewissheit des Überlebens. Die schlussendliche Entscheidung, ob ein Charakter tot ist, sollte (zumindest in meinen Augen) beim Spieler verbleiben - ein einfallsreicher Spielleiter findet bis dahin beliebige Möglichkeiten, dem Charakter das (Über-)Leben auch so äusserst unangenehm zu machen.
Und Spieler, die das Privileg der finalen Entscheidung missbrauchen, werden schnell genug mitbekommen, dass immer überleben eben auch öde ist.
Zitat9. Schummeln ist der Anfang vom Ende
Hier ist bei mir der größte Dissens.

Ich kenne kein Regelwerk, dessen Mechanismen das Verständnis, das die Gruppe von der Spielwelt hat, zu 100% abbilden bzw. abbilden können. Der Spielleiter hat hier in meinen Augen das Recht und die Pflicht, quasi als "Hausmeister" jene Ergebnisse der Mechanismen abzumildern bzw. auszubügeln, die in Konsequenz die innere Logik der Spielwelt oder zumindest das Verständnis der Gruppe von der Spielwelt in Frage stellen würden. Und das kann der Spielleiter nicht, wenn jeder Wurf offen ist - dann ist das Ergebnis nämlich erstmal für die gesamte Runde "aus dem Sack", und alle müssen sich damit auseinandersetzen.

Zudem: "in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen" bezieht sich doch eingentlich auf 99% aller Würfe, oder? Angriffs- und Schadenswürfe z.B. geben den Spielern Information über die genauen Werte von Monstern - was ihnen wiederum ermöglicht, ihre Taktik nach den Regelmechanismen und nicht nach der inneren Logik der Spielwelt zu optimieren.

Ich würde für mich hier auf Punkt 11 verweisen - spiele nicht mit Spielern, die dem Spielleiter nicht zutrauen, seine Aufgaben fair und objektiv durchzuführen, ohne ihm ständig auf die Finger zu schauen.
Zitat10. Nutze die Regeln
...und sorge dafür, dass zu jedem Zeitpunkt bei allem am Tisch Konsens darüber herrscht, welche Regeln (in welcher Version) gelten. Gerade dann, wenn Regelentscheidungen während einer Session getroffen werden, in der nicht alle Spieler anwesend sind.
Zitat(Geheimer Punkt 11: Spiele nicht mit Arschlöchern!
QFT
...aber bedenke - des einen Mannes Arschloch ist des anderen Idol.
Oder anders: Investiere die Zeit und stelle vor Beginn der ersten Kampagnen-Session sicher, dass alle Spieler in der Runde überschneidende Interessen am Spiel haben. Und allen klar ist, worum es in der Runde gehen soll. Das ihr wisst, was jeder einzelne am Tisch vom Spiel will und ihr auch sicher seid, die Wünsche und Ansprüche aller unter einen Hut zu kriegen. Und wenn das bei einem oder mehreren nicht passt, macht sie das nicht zu schlechten Rollenspielern - aber zu Spielern, die mit dir und dem Rest der Runde wahrscheinlich nicht viel Spass haben werden und umgekehrt.
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Argamae am 17. Februar 2009, 10:43:07
ZitatWenn ein Spieler endlose langweilige Alleingänge macht, obliegt es erst einmal den Spielern - und nicht Dir - den Spieler zur Ordnung  zu rufen und das Spiel wieder in Gang zu bringen.
Nein. Das ist nicht Aufgabe der Spieler (wenngleich sie sich natürlich auch beim Spieler beschweren dürfen). Dafür bist du ja SpielLEITER.
ZitatWenn die Spieler *als Gruppe* aber nun unbedingt noch Höhle XY oder Stadt AB durchforsten wollen, sollen sie das tun - es ist nicht an Dir, eigenmächtig den FastForward zu drücken.
Aufmerksames Lesen von Punkt 4 zeigt, daß solche von Dir beschriebenen Szenen (an denen ja alle beteiligt sind) auch gar nicht gemeint sind. Solange die ganze Gruppe eifrig und begeistert 5 qkm Unterholz akribisch durchforsten möchte, soll sie das tun (dürfen).
Zitat...es sei denn, die innere Logik der Spielwelt erfordert es (siehe 2.). Die Welt im Allgemeinen und das Böse im Speziellen wartet nicht auf die Spieler, und wenn die Spieler nun mal partout nichts bzw. nichts zielführendes tun, passieren eben Dinge und das Böse gewinnt. Wenn die Spieler wissen, dass finstere Mächte dem Fürsten an den Kragen wollen und nichts tun, um dies zu verhindern, dann wird eben dieser Fürst auch sterben, mit allen Konsequenzen für Spielwelt und Spieler, die das nun mal eben hat.
Eben, wie Du selber sagst: siehe Punkt 2. Dort wird das hinreichend abgedeckt. Und es ist auch kein "ins Lenkrad greifen", da hier ja nicht SPIELERentscheidungen vom SL getroffen werden, sondern konsequent die Dynamik der Spielwelt simuliert wird. Die "innere Logik der Spielwelt" erfordert NIEMALS ein Eingreifen vom SL in die Entscheidungen der Spieler.
Zitat...aber vergiss nie, dass Deine Worte die einzige Schnittstelle der Spieler mit der Spielwelt sind.
Das ist ja wohl selbstverständlich und eine grundlegende Funktionsweise des Rollenspiels. Daher ist es imho auch nicht als eine "goldene Regel" zu verstehen.
ZitatStelle in jedem Moment und in jeder Szene sicher, dass die Spieler alle Informationen haben, um für Ihre Charaktere sinnvolle Aktionen zu finden. Und vergiss nicht - der Mensch hat fünf Sinne, die meisten Fantasywesen sogar mehr - nutze sie alle, wenn Du Deinen Spielern Informationen gibst.
Steht alles schon in Punkt 6.
Zitat...aber vergiss dabei nie: ein allwissender und allmächtiger NSC ist genau so ermüdend wie ein unfähiger und idiotischer. Auch kompetente NSC dürfen - und sollten - Fehler machen oder Fehleinschätzungen erliegen, und auch einfache NoName-NSC sollten in der Lage sein, Größe zu zeigen, wenn die Umstände es erfordern bzw. erlauben.
Nichts anderes steht da. Plausibilität ist hier der Schlüssel. Ist ein "allwissender und allmächtiger" NSC in der Welt plausibel und kann sein Vorhandensein schlüssig nachvollzogen werden? Falls ja, könnte es ihn geben und seine Motiviationen und Ziele müssen ebenso berücksichtigt werden. Man betrachte nur mal unsere reale Welt, insbesondere bei der Frage nach unfähigen und idiotischen NSC, die auch noch Macht besitzen.
Zitat...aber ein rein zufälliger Tod ist genauso frustrierend und öde wie die Gewissheit des Überlebens. Die schlussendliche Entscheidung, ob ein Charakter tot ist, sollte (zumindest in meinen Augen) beim Spieler verbleiben - ein einfallsreicher Spielleiter findet bis dahin beliebige Möglichkeiten, dem Charakter das (Über-)Leben auch so äusserst unangenehm zu machen. Und Spieler, die das Privileg der finalen Entscheidung missbrauchen, werden schnell genug mitbekommen, dass immer überleben eben auch öde ist.
Nö. Was soll denn ein "rein zufälliger" Tod sein? Generell gilt: Unglücke geschehen. Und: wer sich in Gefahr begibt, kommt darin um. Und es geht auch nicht darum, daß der SL irgendwem etwas "unangenehm" oder "angenehm" machen soll - er muß lediglich die Situation bestimmen. Ein SL, der zwar den Charakter durch Schummeln überleben läßt, dann aber dem Spieler Handlungseinbußen durch Verkrüppelungen, Abzüge oder Einschränkungen aufzwängt, handelt doppelt schlimm - weil er ihn zweimal betrügt.
Spieler mit Einfluß auf die Entscheidung, ob ihr Charakter sterben darf/soll/muß? Geh mir weg! In den meisten Fällen haben die Entscheidungen der Spieler ja dazu geführt, daß ihr Charakter stirbt.
ZitatIch kenne kein Regelwerk, dessen Mechanismen das Verständnis, das die Gruppe von der Spielwelt hat, zu 100% abbilden bzw. abbilden können. Der Spielleiter hat hier in meinen Augen das Recht und die Pflicht, quasi als "Hausmeister" jene Ergebnisse der Mechanismen abzumildern bzw. auszubügeln, die in Konsequenz die innere Logik der Spielwelt oder zumindest das Verständnis der Gruppe von der Spielwelt in Frage stellen würden.
Siehe Punkt 10. Wenn die Gruppe mit gewissen Regeln nicht einverstanden ist, müssen diese im Konsens geändert werden. Dann aber ist Konsistenz gefragt.
ZitatUnd das kann der Spielleiter nicht, wenn jeder Wurf offen ist - dann ist das Ergebnis nämlich erstmal für die gesamte Runde "aus dem Sack", und alle müssen sich damit auseinandersetzen.
Und das ist wünschenswert. Schummeln ist Betrug am Spiel.
ZitatZudem: "in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen" bezieht sich doch eingentlich auf 99% aller Würfe, oder?
Quatsch. Die allermeisten Fertigkeits- oder Rettungswürfe ergeben immer ein sofort für den Anwender sichtbares/spürbares Resultat.
ZitatAngriffs- und Schadenswürfe z.B. geben den Spielern Information über die genauen Werte von Monstern - was ihnen wiederum ermöglicht, ihre Taktik nach den Regelmechanismen und nicht nach der inneren Logik der Spielwelt zu optimieren.
Spielregeln sind die Ermessensgrundlage. Wir spielen hier immer noch ein Spiel und betreiben kein method acting! Und nun tun wir mal nicht so, als ob Spielregeln immer unlogischen oder nicht nachvollziehbaren Handlungen Vorschub leisten. Schließlich wird genau diese "innere Spielweltlogik" ja überwiegend aus den Regeln gebildet.
Zitat...und sorge dafür, dass zu jedem Zeitpunkt bei allem am Tisch Konsens darüber herrscht, welche Regeln (in welcher Version) gelten. Gerade dann, wenn Regelentscheidungen während einer Session getroffen werden, in der nicht alle Spieler anwesend sind.
Steht alles schon in Punkt 10.
Zitat...aber bedenke - des einen Mannes Arschloch ist des anderen Idol.
Wer die Runde stört, stört die Runde. Konsequenzen sind dann von allen Beteiligten zu ziehen.
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Hoarfrost am 17. Februar 2009, 15:43:09
Meine Güte! §$%@"!! Postingbeschränkung. Aufgrund der 5000-Byte-Obergrenze kommt das Folgende eben in zwei Teilen...
ZitatNein. Das ist nicht Aufgabe der Spieler (wenngleich sie sich natürlich auch beim Spieler beschweren dürfen). Dafür bist du ja SpielLEITER.
...aber eben auch nur einer von X am Tisch. Wenn einer einen Alleingang macht, und den anderen Spielern macht's nichts aus (oder sie finden's sogar gut), steht es mir als Spielleiter nicht zu, ihn hier zurückzupfeifen. Oder anders: das Tempo bestimmt nicht der Spielleiter, sondern alle am Tisch zusammen.
ZitatEben, wie Du selber sagst: siehe Punkt 2. Dort wird das hinreichend abgedeckt. Und es ist auch kein "ins Lenkrad greifen", da hier ja nicht SPIELERentscheidungen vom SL getroffen werden, ...
Jein
Punkt 5 verneint explizit forcierte Szenen bzw. Szenen, in denen die Spieler vor vollendete Tatsachen gesetzt werden (Stichwort Plot-Bus), und fordert, das alles, was passiert, aufgrund der Spielerhandlungen passieren muss.
Ich sage nun, dass forcierte Szenen bzw. vollendete Tatsachen durchaus ihre Berechtigung haben, sofern sie aus der inneren Logik der Spielwelt (und gegebenenfalls auch aus dem *nicht*-Handeln der Spieler) entstehen. Insofern soll dies Deinen Punkt 5 nicht korrigieren, sondern ergänzen.
ZitatDas ist ja wohl selbstverständlich und eine grundlegende Funktionsweise des Rollenspiels.
Dennoch wird oftmals gerade dies (SL ist Interface zur Spielwelt) schnell mal vergessen.
Und was Selbstverständlichkeiten angeht: Viele Deiner Punkte sehe ich als Selbstverständlich an, dennoch sind sie es in meinen Augen wert, aufgezählt und gegebenenfalls auch diskutiert zu werden.
ZitatWas soll denn ein "rein zufälliger" Tod sein?
Ein Charaktertod, der ausschliesslich aufgrund von lückenhaften Spielmechanismen und/oder reinem Würfelpech passiert. Ein Tod, der den Charakter ereilt, ohne dass der Spieler nennenswert die Möglichkeit hatte, ihm durch eigenes Handeln zu entgehen.
ZitatUnd es geht auch nicht darum, daß der SL irgendwem etwas "unangenehm" oder "angenehm" machen soll
Stimmt, ich hatte mich unglücklich ausgedrückt. Was ich sagen will: ein SC mit 0HP (der die ie PK wegen der PR auf dem WC und nicht im TV macht...) muss nicht gleich mausetot sein, sondern kann verschüttet, verschleppt, versklavt oder sonstwie "out of Order" sein und trotzdem den Weg ins Spiel zurückfinden, ohne dass gleich von allen Seiten "Willkür" oder "Schummeln" gerufen wird.
Zitat...dann aber dem Spieler Handlungseinbußen durch Verkrüppelungen, Abzüge oder Einschränkungen aufzwängt...
Da gebe ich Dir Recht, das geht natürlich gar nicht - bzw. an meinem Spieltisch nur mit Einverständnis des Spielers.
ZitatIn den meisten Fällen haben die Entscheidungen der Spieler ja dazu geführt, daß ihr Charakter stirbt.
Und in den Fällen, wo die Entscheidungen des Spielers nichts dazu beigetragen haben, führt ein allzu plötzlicher bzw. unvermeidbarer Spielertod nur zu Frustration auf allen Seiten. Dies und nichts anderes will ich mit meinem Einwurf ausdrücken.
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Hoarfrost am 17. Februar 2009, 15:43:51
2. Teil...
ZitatSiehe Punkt 10. Wenn die Gruppe mit gewissen Regeln nicht einverstanden ist, müssen diese im Konsens geändert werden. Dann aber ist Konsistenz gefragt.
Da es in meinen Augen jedoch unmöglich ist, jede mögliche Unzulänglichkeit der Regeln im Voraus zu diskutieren und auszubügeln, und es weiterhin den Spielfluss stört, wenn dies dann an einer entsprechend strittigen Stelle im Spiel getan werden soll, räume ich dem Spielleiter hier auch weiterhin das Recht ein, Entscheidungen auch gegen das Würfelergebnis zu fällen. Diskutiert werden kann das ganze ja immer noch, wenn die Session bzw. das Abenteuer zu Ende ist.
ZitatQuatsch. Die allermeisten Fertigkeits- oder Rettungswürfe ergeben immer ein sofort für den Anwender sichtbares/spürbares Resultat.
Selber Quatsch. [12]
Das Spieler die Resultate ihrer eigenen Würfe einschätzen können und daraus Rückschlüsse ziehen, liegt auf der Hand - darum geht's ja auch nicht.
Wenn die Spieler aber nicht sehen, mit welchem Wurf das Monster trifft, können sie auch keine Rückschlüsse auf den Angriffswert des Monsters fällen.
ZitatSpielregeln sind die Ermessensgrundlage. Wir spielen hier immer noch ein Spiel und betreiben kein method acting!
...und wenn die Spielregeln die innere Logik der Spielwelt nicht abbilden, wem soll man dann folgen: Regeln oder Spielwelt?
Die Spielwelt bzw. der Hintergrund wimmelt von Kerlen in schwerer Rüstung, die von leichter gerüsteten Kämpfern nicht mal angekratzt werden können. Die Spielmechanismen allerdings geben allen in schwerer Rüstung große Abzüge. Meine Spieler bekommen nun durch offenes Würfeln mit, dass diese schwer gerüsteten Kerle ihre leichtgerüsteten Charaktere gar nicht kratzen können, geben also nicht (wie es der inneren Logik der Spielwelt angemessen wäre) Fersengeld bzw. versuchen, durch schmutzige Tricks (zu Fall bringen usw.) die Gegner auszuschalten, sondern stellen sich ihnen ganz offen und ohne zusätzlichen Schutz entgegen  - und gewinnen auch noch. Durch den Kampf streng nach Regeln ist etwas passiert, dass in der Spielwelt einmalig bis unmöglich sein sollte, die innere Logik ist erstmal hin. Wenn meine Spieler jetzt also trotz Regeln dem Setting folgen, betreiben sie "Method Acting"?
(Und ja, das Beispiel ist extrem, aber mir in der Form tatsächlich schon untergekommen.)
ZitatUnd nun tun wir mal nicht so, als ob Spielregeln immer unlogischen oder nicht nachvollziehbaren Handlungen Vorschub leisten. Schließlich wird genau diese "innere Spielweltlogik" ja überwiegend aus den Regeln gebildet.
Ach ja?
In meinen Augen gibt es so gut wie kein System, das nicht "unlogischen oder nicht nachvollziehbaren Handlungen Vorschub leistet". Und für mich entsteht die "innere Spielweltlogik" aus den Beschriebungen und Hintergrundinformationen zur Spielwelt, nicht aus den Regeln.
Aber gut. Wenn ich Dich richtig verstehe, haben für Dich im Zweifelsfall die Regeln Präzedenz über die Spielwelt. Für mich ist es umgekehrt. Jedem Tierchen sein Pläsierchen.. [6]
ZitatWer die Runde stört, stört die Runde. Konsequenzen sind dann von allen Beteiligten zu ziehen.
Ich habe nur angemerkt, dass es klüger ist, sich die Zeit zu nehmen und von vorn herein dafür zu sorgen, dass es zu solcherlei Störungen gar nicht erst kommt.
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Gast am 17. Februar 2009, 16:45:03
My 2 cents ...

ZitatHier mal 10 Regeln, die ich für beachtenswert halte, ohne besondere Reihenfolge:
1. Sei vorbereitet

Sehe ich ähnlich, aber: Wer die nötige Kenntnis in Welt und Spielsystem hat und dies gut mit Improvisation umsetzen kann, der muss nicht Spielbrett und Film auspacken.

Zitat2. Die Welt existiert auch ohne Spielercharaktere

Absolut.
Leider sehen das Spielerhäufig anders.
In meinem Spiel leider zu ihrem Leidwesen ...
Ich räume ein, dass es manche Spielsysteme gibt, die sich sehr zentral um die Charaktere herum drehen. Viele Spielleiter aber, die ich hierzu kennengelernt habe, waren nicht in der Lage, dies passend zu würdigen ... (Ich spreche hier über WOD, in welchem es imho um die innere Zerrissenheit der Spielerfiguren geht und weltliche Prozesse nur Trägermaterial sind ...]

Zitat3. Sei keine "Geschichte"
ZitatSei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler.

In den von Dir beschriebenen Beispielen pflichte ich Dir grundsätzlich bei.

Ich tendiere dazu zu sagen: Beides.

Meine Erfahrung zeigt, dass viele Spieler nur ein sehr "reaktives" Spiel pflegen. Durch einen erzählerischen Ansatz in der Darstellung der Spielwelt und rückgreifend auf Punkt 2 ist der Spielleiter sehr wohl ein Geschichtenerzähler, indem er die versammelten Spieler dazu motiviert, auch zu aktiven Geschichtenerzählern zu werden.

Zitat4. Beschleunige, wenn die Straße frei ist

Unterschreibe ich.
Wobei ich mit Blick auf das kooperative Spiel mit den Spielern auch mal die Leinen locker lasse und die Spieler selbst entscheiden lasse, was ausgespielt werden soll und was nicht.
Die kritischen Anmerkungen von Hoarfrost kann ich ein stückweit nachvollziehen, da dieser Punkt 4 tatsächlich im Widerspruch zu Punkt 3 stehen kann. Ich denke, die Lösung steht zwischen diesen zwei Punkten.
Jedoch weise ich Hoarfrost an dieser Stelle auch darauf hin: Ihr zwei verbeißt Euch an einem Detail, das mehr und mehr aus dem Zusammenhang gerissen wird. Wenn ich einzelne Sätze aus Argamaes Ausführungen nehme, kann ich diese auch total zerreden; jedoch verliere ich so wie Du dann den "inneren Zusammenhang" aus allen Ausführungen. Im Grunde redet Ihr zwei über das gleiche, dreht Euch aber in üblicher RollenspieltHe(o)retiker-Manier im Kreis.

Zitat5. Greife nicht ins Lenkrad

Ja.

Zitat6. Sei knapp und präzise statt ausufernd und schwafelnd

Weniger ist mehr. Aber zu wenig führt auch zu einem rein laborhaften Spiel. Ein wenig Ausschmücken über das Wesentliche hinaus ist nur sinnvoll.
Aber ich schätze, das hängt jetzt auch sehr davon ab, was als Wesentlich bezeichnet werden kann und was nicht.

Zitat7. Denke wie die Gegner und handele entsprechend

Absolut.

Zitat8. Die Welt ist kein Wunschkonzert

Ja und nein.
Ich mache das sehr davon abhängig, wie gut sich die Spieler im Vorfeld einer Handlung "vorbereiten" und informieren. Wenn sie einfach nur blind einem Ruf folgen, selber schuld ...

Zitat9. Schummeln ist der Anfang vom Ende

Kürzer: Schummeln ist doof.

Zitat10. Nutze die Regeln

Es ist müßig, in den vielen existierenden Spielsystemen über die Schlüssigkeit von Regeln, insbesondere in Einzelfällen zu diskutieren.
Ob es Schwachsinn ist, dass im Zweifelsfall die Regeln nicht gelten sollen, sei dahin gestellt. Jedenfalls widersprichst Du Dir selbst, wenn Du einerseits diese Grundfloskel als Schwachsinn abtust und andererseits aber darauf hinweist, dass eine Regel im Zweifelsfall, von mir aus im demokratischen Verfahren mit den Spielern, doch angepasst wird ...
Grundsätzlich pflichte ich aber bei: Regeln sind dazu da, eingesetzt zu werden. Sie sind eine gesicherte Burg, auf die jede/r im Spiel setzen können muss.
Der Spielleiter muss hier häufig als Richter auftreten und entscheiden, inwieweit eine Regel anwendbar ist. Obwohl es schwer fällt, ist das doch sehr einfach: Regel = Regelfall = anwendbar, wenn ein typischer Sachverhalt zugrunde liegt und so die Regel auslöst; je mehr außergewöhnliche Umstände dazu kommen, desto mehr wird die Regel in Frage gestellt.
Hier greifen dann Regelfortbildungsmethoden, um Regelungslücken zu schließen oder aber eine Regel im systematischen und grammatischen (nicht grammatikalen!) Zusammenhang weiterzuentwickeln.
Und genau das meint diese goldene Regel, eine Regel im zweifelsfalls auszusetzen oder durch "secret modifiers" zu ergänzen.

Zitat(Geheimer Punkt 11: Spiele nicht mit Arschlöchern!)

Agreed.

ClemLOR
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Hoarfrost am 17. Februar 2009, 17:32:00
ZitatJedoch weise ich Hoarfrost an dieser Stelle auch darauf hin: Ihr zwei verbeißt Euch an einem Detail, das mehr und mehr aus dem Zusammenhang gerissen wird.
Heh... [15]
Klar - wie ich ja auch schon schrieb, und wie hier auch hoffentlich nicht anders ankommt herrscht im grossen und ganzen schon Konsens. Was nicht heissen soll, dass man an den Ecken und Kanten nicht noch ein wenig herumdiskutieren könnte - sonst wär's ja langweilig... [6]
ZitatEs ist müßig, in den vielen existierenden Spielsystemen über die Schlüssigkeit von Regeln, insbesondere in Einzelfällen zu diskutieren.
Auweia. Beispiele meinerseits sind genau als das gedacht gewesen - Beispiele, die meinen Punkt besser illustrieren sollen. Mitnichten will ich damit sagen "So isses, und damit Basta". Das meine Beispiele keine Allgemeingültigkeit haben, ist hoffentlich klar.
ZitatJedenfalls widersprichst Du Dir selbst, ...
??? Wer jetzt wem ???  [16] [6]
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Gast am 17. Februar 2009, 17:50:01
Zitat
ZitatJedenfalls widersprichst Du Dir selbst, ...
??? Wer jetzt wem ???  [16] [6]

This was addressed at Argamae ... ^^

Ok, wobei ich etwas zurückrudern muss. Argamae führt aus, dass Regeländerungen grundsätzlich zu vermeiden sind, indem diese Grundformel im Wesentlichen nicht befolgt wird. Aber gleichzeitg weist er darauf hin, dass im Konsens mit den Spielern eben Regeländerungen die Ausnahme sein müssen, mithin doch zulässig seien.
Naja, und darin sehe ich eben den Widerspruch.

Ferner sei darauf hingewiesen: Wenn ein Auffangtatbestand oder eine Generaluklausel in einem System hinterlegt ist, die es eben erlaubt, dass Regeln nicht oder nicht in der vorliegenden Form angewandt werden müssen, dann ist diese Kluasel ja auch Bestandteil der Regelungen selbst.

Und hier schließt sich der Kreis, den Argamae auch selbst ausführt: Im Zweifel muss dann eben der gesunde Menschenverstand greifen. Und nichts anderes bezwecken diese Generalklauseln. [25]

Jetzt aber Abendmahl ...

Viele Grüße
Mad
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Argamae am 18. Februar 2009, 09:25:52
Herrschaftszeiten, wir müssen hier nicht alles verklausulieren. Punkt für Punkt, ohne besondere Reihenfolge:

ZitatKürzer: Schummeln ist doof.
Ja. Aber es zerstört auch nachhaltig das allgemeine Vertrauen in der Spielrunde. Daher die "dramatischere" Formulierung.
ZitatIch habe nur angemerkt, dass es klüger ist, sich die Zeit zu nehmen und von vorn herein dafür zu sorgen, dass es zu solcherlei Störungen gar nicht erst kommt
Das drückt "Spiele nicht mit Arschlöchern" ja genau aus. Aber es ist eben nicht immer im Vorneherein klar, wer sich als solches entpuppt. Und auf kurzfristig anberaumten Runden (etwa auf Cons und Veranstaltungen) hat man weder die Zeit noch die Möglichkeit einer Vorauswahl.
ZitatEin Charaktertod, der ausschliesslich aufgrund von lückenhaften Spielmechanismen und/oder reinem Würfelpech passiert. Ein Tod, der den Charakter ereilt, ohne dass der Spieler nennenswert die Möglichkeit hatte, ihm durch eigenes Handeln zu entgehen
Der geschieht nicht, wenn die anderen Punkte befolgt werden. Aber ich wiederhole nochmal: wer sich in Gefahr begibt, kommt darin um. Oder, fürs Rollenspiel umformuliert, damit es nicht diese Endgültigkeit bekommt: Wer sich in Gefahr begibt, kann darin umkommen. Auch durch Würfelpech. Derart sind nun einmal die Unwägbarkeiten von bewaffneten Konflikten und zufallsbasierter Ausgangsbestimmung (d.h. Würfel). Und ob er sich in einen solchen hineinwagt, ist schon eine Entscheidung des Spielers. Gleiches gilt für gefährliches Gelände (Erdrutsch, Lawine, Springflut, etc.).
Zitat...aber eben auch nur einer von X am Tisch. Wenn einer einen Alleingang macht, und den anderen Spielern macht's nichts aus (oder sie finden's sogar gut), steht es mir als Spielleiter nicht zu, ihn hier zurückzupfeifen.
Im Zweifelsfall ist der SL eben nicht nur X am Tisch. Ihm obliegt das reibungslose Ablaufen der Spielsitzung. Wenn es keine Reibungen gibt, wunderbar. Falls doch, ist zuallererst ER aufgerufen, diese zu unterbinden. Das drückt der Begriff "Leiter" auch schon aus. Eine richtende und führende Funktion ist hier ein Feature, kein Bug.
ZitatPunkt 5 verneint explizit forcierte Szenen bzw. Szenen, in denen die Spieler vor vollendete Tatsachen gesetzt werden (Stichwort Plot-Bus), und fordert, das alles, was passiert, aufgrund der Spielerhandlungen passieren muss.
NEIN! Lesen! Punkt 5 bezieht sich darauf, daß den Spielern keine ENTSCHEIDUNGEN vorweg genommen bzw. abgesprochen werden. Es heißt nicht, das ALLES, was geschieht, IMMER durch Spielereinfluß passiert. Dein Beispiel mit dem Bösewicht, der halt irgendwann "gewinnt", wenn die Spieler sich nicht um ihn kümmern, fällt unter Punkt 2 - die Simulierung innerer Abläufe der Spielwelt abseits des Auftauchens von SC.
ZitatIch sage nun, dass forcierte Szenen bzw. vollendete Tatsachen durchaus ihre Berechtigung haben, sofern sie aus der inneren Logik der Spielwelt (und gegebenenfalls auch aus dem *nicht*-Handeln der Spieler) entstehen. Insofern soll dies Deinen Punkt 5 nicht korrigieren, sondern ergänzen.
Wird längst in Punkt 2 berücksichtigt.
ZitatDas Spieler die Resultate ihrer eigenen Würfe einschätzen können und daraus Rückschlüsse ziehen, liegt auf der Hand - darum geht's ja auch nicht.
Moment, darum ging es aber in der bisherigen Unterhaltung. DU hast postuliert, daß in 99% aller Fälle die Spieler mit Würfen Informationen erhalten, die ihre Charaktere nicht haben können. Und das habe ich zurecht als "Quatsch" betitelt.
ZitatWenn die Spieler aber nicht sehen, mit welchem Wurf das Monster trifft, können sie auch keine Rückschlüsse auf den Angriffswert des Monsters fällen.
Deshalb fordere ich ja auch: offen Würfeln, Transparenz zeigen.
ZitatArgamae führt aus, dass Regeländerungen grundsätzlich zu vermeiden sind, indem diese Grundformel im Wesentlichen nicht befolgt wird. Aber gleichzeitg weist er darauf hin, dass im Konsens mit den Spielern eben Regeländerungen die Ausnahme sein müssen, mithin doch zulässig seien. Naja, und darin sehe ich eben den Widerspruch.
Wo genau sage ich, daß Regeländerungen GRUNDSÄTZLICH zu vermeiden sind? Würde mich mal interessieren. Ich sage nichts anderes, als: probiere vorhandende Regeln in Situationen, in denen sie Anwendung finden, aus und ändere nur im Konsens mit allen Beteiligten unzureichende Regeln ab, damit für alle weiterhin Konsistenz gewahrt bleibt. Kein Widerspruch. Das einzige, was ich GRUNDSÄTZLICH sage, ist: mache nicht in jeder Spielsitzung für die gleiche Situation neue Regeln.
ZitatSehe ich ähnlich, aber: Wer die nötige Kenntnis in Welt und Spielsystem hat und dies gut mit Improvisation umsetzen kann, der muss nicht Spielbrett und Film auspacken.
Lesen hilft. Da steht, wer "kalt erwischt wird", nicht "wer ausreichend Kenntnis von Regeln und Welt hat". Weil der ist ja dann "vorbereitet", wie es in Punkt 1 gefordert wird.
ZitatDurch einen erzählerischen Ansatz in der Darstellung der Spielwelt und rückgreifend auf Punkt 2 ist der Spielleiter sehr wohl ein Geschichtenerzähler, indem er die versammelten Spieler dazu motiviert, auch zu aktiven Geschichtenerzählern zu werden.
Der Spielleiter hat kein Geschichtenerzähler zu sein. Er ist ein Moderator, ein Schiedsrichter, ein Leiter. "Geschichte" ist das Produkt von Aktion und Reaktion zwischen Spieler-Input und Weltdynamik.
Zitatda dieser Punkt 4 tatsächlich im Widerspruch zu Punkt 3 stehen kann. Ich denke, die Lösung steht zwischen diesen zwei Punkten.
Ich sehe da keinen Widerspruch. Diese Punkte stehen sogar separat und ich erkenne auch "zwischen" ihnen keine Lösung. Lösung wofür? Wenn ein Spieler anfängt, en detail zu beschreiben, wie er morgens seine Körperpflege vollzieht (obwohl nix und niemand ihm dabei zusieht) oder er sich anschickt, halbstündige Feilsch-Gespräche über den Kauf einer Standardaxt führen zu wollen, dann raubt das allen Beteiligten wertvolle Spielzeit. Hier muß und soll der SL einschreiten. Ferner ist die IF-Bedingung in Punkt 4 eingebaut: [...] während sich der Rest langweilt.
ZitatJa und nein. Ich mache das sehr davon abhängig, wie gut sich die Spieler im Vorfeld einer Handlung "vorbereiten" und informieren. Wenn sie einfach nur blind einem Ruf folgen, selber schuld ...
Verstehe den Zusammenhang mit Punkt 8 nicht.
ZitatOb es Schwachsinn ist, dass im Zweifelsfall die Regeln nicht gelten sollen, sei dahin gestellt. Jedenfalls widersprichst Du Dir selbst, wenn Du einerseits diese Grundfloskel als Schwachsinn abtust und andererseits aber darauf hinweist, dass eine Regel im Zweifelsfall, von mir aus im demokratischen Verfahren mit den Spielern, doch angepasst wird ...
Es ist a) Schwachsinn und b) kein Widerspruch. Wieder gilt: lesen! Meine Ausführungen zu "Geschichte" habe ich hinreichend klar gemacht - daher ist die Formulierung "Regel ignorieren, wenn sie der Geschichte im Weg ist" Schwachsinn hoch 3. Damit wird ja der Willkür Tür und Tor geöffnet! Nach dem Motto: Ach, ich fände es jetzt aber so schön und ulkig, wenn die Helden auf ihren Eseln mit der befreiten Prinzessin entkommen, daher ignoriere ich mal die Geschwindigkeiten von Reittieren sowie die Verfolgungsregeln und entscheide, daß die Palastwache auf ihren Streitrössern die Verfolgung aufgibt, weil sie zu langsam ist. Wie soll sich eine Gruppe bitteschön in so einem "Umfeld" noch auf irgendwas verlassen bzw. sinnvolle Planungen treffen können? Unmöglich! Jegliche Ermessengrundlage ist ihnen entzogen worden, wenn der SL je nach Laune oder "schöner Geschichte" willkürlich entscheidet. Genau das meint dieser Punkt. Und es steht in keinerlei Widerspruch dazu, etwaige, im Konsens mit allen Spielteilnehmern als verbesserungswürdig eingestufte Regeln abzuändern und künftig als konsistente und verläßliche Ermessengrundlage beizubehalten.
ZitatWenn ich Dich richtig verstehe, haben für Dich im Zweifelsfall die Regeln Präzedenz über die Spielwelt.
Tust Du nicht. In einem "Zweifelsfall" hat die Plausibilität Vorrang.
Zitat...und wenn die Spielregeln die innere Logik der Spielwelt nicht abbilden, wem soll man dann folgen: Regeln oder Spielwelt?
Erneut: man folgt der Plausibilität.
Zitat...räume ich dem Spielleiter hier auch weiterhin das Recht ein, Entscheidungen auch gegen das Würfelergebnis zu fällen. Diskutiert werden kann das ganze ja immer noch, wenn die Session bzw. das Abenteuer zu Ende ist.
Umgekehrt: ist der Würfel erst einmal gefallen, sollte sich der SL daran halten - diskutiert werden kann dann nach der Session. Aber man beachte: es bleibt sein gutes Recht, gar nicht erst den Würfel zur Ausgangsbestimmung heran zu ziehen. Eine simple Plausibilitätsabwägung führt auch zu einem Ergebnis.
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Hoarfrost am 18. Februar 2009, 11:20:34
ZitatWer sich in Gefahr begibt, kann darin umkommen. Auch durch Würfelpech.
Vielleicht ist es ja gar nicht so drastisch gemeint, wie es hier bei mir ankommt. Deswegen mal rein interessehalber: Wie oft kommt es an Deinem Spieltisch zum Charaktertod?
ZitatMoment, darum ging es aber in der bisherigen Unterhaltung. DU hast postuliert, daß in 99% aller Fälle die Spieler mit Würfen Informationen erhalten, die ihre Charaktere nicht haben können.
Okay, Missverständnis. Ich meinte natürlich nicht die Würfe der Spieler (die sowieso immer offen sind), sondern ausschliesslich die des Spielleiters (die - an meinem Tisch - üblicherweise hinter'm SL-Schirm stattfinden).
Zitat
ZitatWenn die Spieler aber nicht sehen, mit welchem Wurf das Monster trifft, können sie auch keine Rückschlüsse auf den Angriffswert des Monsters fällen.
Deshalb fordere ich ja auch: offen Würfeln, Transparenz zeigen.
Ich sehe schon, wir kommen hier nicht zusammen.
Ganz ehrlich: warum sagt man dann nicht gleich - z.B. am Anfang eines Kampfes: "Dieser Ork hat X HP und Angriffswert Y, jener Goblin hat Angriffswert Z und..."? Durch die offenen Würfe können sich die Spieler diese Informationen ja ohnehin schnell zusammenreimen.
In meinen Augen spielt man dann aber kein Rollenspiel mehr, sondern Heroquest/Descent.
Zitatdaher ist die Formulierung "Regel ignorieren, wenn sie der Geschichte im Weg ist" Schwachsinn hoch 3
Jetzt legst Du sowohl  ClemLOR als auch mir Worte in den Mund.
ZitatAch, ich fände es jetzt aber so schön und ulkig, wenn die Helden auf ihren Eseln mit der befreiten Prinzessin entkommen, daher ignoriere ich mal die Geschwindigkeiten von Reittieren sowie die Verfolgungsregeln und entscheide, daß die Palastwache auf ihren Streitrössern die Verfolgung aufgibt, weil sie zu langsam ist
Blödsinniges Beispiel, welches komplett am Thema vorbeigeht.
Ich rede über den Fall, in dem z.B. die Regeln sagen, dass besagte Esel genau so schnell sind wie Streitrösser - aus welchen Gründen auch immer. Hier stösst sich dann die innere Logik der Spielwelt bzw. der von Dir beschworene "gesunde Menschenverstand" mit den Regeln. Und nun? Soll man sich an die Regeln halten und die Plausibilität der Spielwelt untergraben? Wenn ich Dich richtig verstehe doch ja eben nicht! Also gilt es hier, entsprechende Regeln bzw. Würfelwürfe zu ignorieren.
Zitat...wenn der SL je nach Laune oder "schöner Geschichte" willkürlich entscheidet.
Du betreibst Schattenboxen. Wo genau haben  ClemLOR oder ich das propagiert?
ZitatTust Du nicht. In einem "Zweifelsfall" hat die Plausibilität Vorrang.
Schön - dann sind wir uns ja einig.
ZitatAber man beachte: es bleibt sein gutes Recht, gar nicht erst den Würfel zur Ausgangsbestimmung heran zu ziehen.
Volle Zustimmung meinerseits, aber beisst sich das jetzt nicht mit Deinem Punkt 10?
Plus: wie und wann soll sich Deiner Meinung nach entscheiden, ob ein SL eine gegebene Regeln nutzt oder ob er in dem Augenblick einfach "eine simple Plausibilitätsabwägung" macht?
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Gast am 18. Februar 2009, 11:35:57
Mahlzeit.

Ok. Ich habe in meinem Beitrag lediglich Bezüge zu dem ursprünglichen Text hergestellt.

Zu Punkt 8:
Du hast geschrieben, dass es Ereignisse in der Welt gibt, die außerhalb der Einflussmöglichkeiten der Spieler gibt (Erdrutsch) oder die bei einer Begegnung durchaus letal ausfallen können (Todesritter).
Ich habe den Punkt ergänzt: Spieler machen manchmal das Irre und gehen völlig unvorbereitet auf Reisen. Dann erst recht können letale Ereignisse besonders stark sein, weil sie so oder so eintreten aber eben die Spieler unvorbereitet treffen.

Der Spielleiter entwickelt eine plausible Welt. Für mich gehört dort zu den Vorbereitungen auch das, was weniger wahrscheinlich ist. Und wenn die Spieler neugierig sind und sich sorgfältige vorbereiten, kommt es weiterhin zu den letalen Ereignissen; aber möglicherweise können die Spieler damit dann deutlich geschickter umgehen.

Zum Geschichtenerzähler:
Indem der Spielleiter die Nichtspielerfiguren und Ereignise darstellt, ist auch er Geschichtenerzähler. Und Nichtspielerfiguren reagieren ebenfalls auf Spielerfiguren.

Ich sehe die insgesamt von der Spielrunde erzählte Geschichte ganz stark vereinfacht so:

Die Vorgeschichte und der Auslöser der Geschichte gehen im Wesentlichen von dem Spielleiter aus, da er den Hintergrund kennt, Nichtspielerfiguren vorbereitet, Orte und Ereignisse definiert, auf die die Spieler reagieren können.
Der aktivere Teil der Geschichte geht dann auf die Spieler zum maßgeblichen Anteil über. Aber nur, weil die Spieler dann aktiv ihre Geschichte erzählen, ist der Spielleiter nicht mehr nur Rezipient und Schiedsrichter über das, was die Spieler unternehmen; er selbst reagiert mit seinen Nichtspielerfiguren auf die Spieler und erzählt die Geschichte mit.
Zudem beschreibt der Spielleiter Ort und Ereignisse, was außerhalb der Darstellungsreichweite der Spieler steht, was aber gleichzeitig wesentlicher Bestandteil nahezu jeder Erzählform ist.
Am Ende steht nach dem wahrscheinlichen Höhepunkt das Finale, in welchem der aktive Teil der Geschichte größtmöglich bei den Spielern liegt. Die plausible Reaktion der Welt, die, wie Du sagst, auch ohne Spieler auskommt (da sind wieder absolut einer Meinung), wird von dem Spielleiter wieder erzählt.

Insofern bleibe ich dabei: Der Spielleiter ist neben seinen anderen Rollen als Schiedsrichter und was weiß ich nicht alles auch noch Geschichtenerzähler.

Im übrigen definiert dieser ganze WoD Krempel den Spielleiter als Storyteller, also Geschichtenerzähler.

Nun zu den Regeln:
Du fragst:
ZitatWo genau sage ich, daß Regeländerungen GRUNDSÄTZLICH zu vermeiden sind?

Und da zitiere  ich:
ZitatWie oft liest man, daß man Regeln einfach ignorieren sollte, wenn sie der "Geschichte" im Wege stehen? Das ist Schwachsinn, siehe Punkt 3. Regeln sind geschrieben worden, damit sie Anwendung finden. [...] Sie sind ein gemeinsamer Nenner, der für Spieler und dich gleichermaßen ein Grundgerüst der Spielrealität bilden. [...] So schaffst Du eine nachvollziehbare und verifizierbare Ermessensgrundlage, anhand der sich die Spieler orientieren können. Nur im Konsens mit allen Beteiligten sollten Regeln geändert werden. Jähe "Zusatzregeln" oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden!

Wie Du gesehen hast, stimme ich Dir zu den Regeln ja grundsätzlich zu. Und wie Du meinen Ausführungen auch entnehmen konntest, beziehe ich mich auf die Regelungslücken oder die Situationen, die von den Regeln eben nicht eindeutig erfasst werden. Weil ich eine Spielregel als einen Tatbestand verstehe, der sich auf einen regelmäßig und typischerweise auftretenden "Labor"fall bezieht, sehe ich hier einfach den Spielraum und sogar die Notwendigkeit zum Handeln, Regeln anzupassen oder neu zu definieren.

Was nicht so klar geworden ist, ist, was Du jetzt zuletzt geschrieben hast. Die Regelwillkür. Natürlich ist diese zu vermeiden. Absolut sogar. Zwei gleiche Situationen dürfen regeltechnisch nicht unterschiedlich behandelt werden, wenn die erste Regelanwendung nicht fehlerhaft war.

Ok, ich räume ein: Genaueres Lesen hätte mich auch zu einer anderen Aussage kommen lassen können. Aber ich fürchte, dass ich hier einen möglichen Widerspruch sehe, das hängt einfach damit zusammen, dass Richtlinien immer unterschiedlich wahrgenommen werden können bzw. unterschiedlich ausgelegt werden können.
Deswegen schreibe ich ja auch: Möglicher Widerspruch und nicht zwingender/ tatsächlicher Widerspruch.

Whatever. Im Großen und im Ganzen muss ich mich selbst tadeln, wenn ich Hoarfrost einerseits ahnde, dass er sich mit Dir zu sehr auf Details einschießt und das Große und Ganze dabei aus dem Blick verliert; und da will ich jetzt nicht den selben Fehler machen. [23] Denn ich stehe hinter dieser "Guideline".

Viele Grüße
ClemLOR
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Argamae am 18. Februar 2009, 13:02:08
Erwiderung, ohne besondere Reihenfolge:

ZitatGanz ehrlich: warum sagt man dann nicht gleich - z.B. am Anfang eines Kampfes: "Dieser Ork hat X HP und Angriffswert Y, jener Goblin hat Angriffswert Z und..."?
Weil es der Immersion abträglich ist, die nach wie vor in einem Rollenspiel erzeugt werden soll.
ZitatDurch die offenen Würfe können sich die Spieler diese Informationen ja ohnehin schnell zusammenreimen.
Und das ist ein ganz gravierender Unterschied zum Vorschlag, diese Werte gleich bekannt zu geben!
ZitatWie oft kommt es an Deinem Spieltisch zum Charaktertod?
Über's Jahr gerechnet? Nun, in den letzten zwei Jahren fallen mir vier Charaktertode sowie ein TPK ein. Davon waren zwei auf DinG-Runden (All Flesh Must Be Eaten, glaube ich) und zwei während einer festen Runde. Der TPK beendete ebenfalls eine feste Runde. Aber ich muß nochmal drüber nachdenken, daher ergänze ich das möglicherweise später noch.
ZitatJetzt legst Du sowohl ClemLOR als auch mir Worte in den Mund
Unsinn. Das steht in meinem Beitrag unter Punkt 10. Ich zitiere mich quasi selbst.
ZitatBlödsinniges Beispiel, welches komplett am Thema vorbeigeht
Blödsinnig ist es sicher nicht. Maximal plakativ. Wir sprachen anscheinend aber nicht über dasselbe Thema.
ZitatIch rede über den Fall, in dem z.B. die Regeln sagen, dass besagte Esel genau so schnell sind wie Streitrösser - aus welchen Gründen auch immer. Hier stösst sich dann die innere Logik der Spielwelt bzw. der von Dir beschworene "gesunde Menschenverstand" mit den Regeln. Und nun? Soll man sich an die Regeln halten und die Plausibilität der Spielwelt untergraben? Wenn ich Dich richtig verstehe doch ja eben nicht! Also gilt es hier, entsprechende Regeln bzw. Würfelwürfe zu ignorieren.
Hier gilt es, sich von der Spielwelt erstmal ein Bild zu machen. Sind in entsprechenden Beschreibungen über Reittiere vielleicht Hinweise zu finden, daß es tatsächlich Esel gibt, die so ausdauernd und schnell wie Pferde sind - schließlich haben wir es ja oft mit Fantasywelten zu tun? Das ist möglich, wenn auch nicht wahrscheinlich. Dann muß man sich fragen, wieso die Regeln da nicht unterscheiden? Ist die Granularität eventuell nicht groß genug? Oder anders: sind die Regeln bewußt grob und vereinfachend geschrieben und die Entwickler legten keinen Wert auf eine spielmechanische Differenzierung? Oder hat sich da bloß ein Fehler eingeschlichen? Meistens dürfte es eines von beiden sein.
In diesem Fall muß der SL, wenn er eine bessere Entscheidungsbasis für Würfeleinsätze möchte, die Regeln abändern. Diesen Punkt könnte er zur Diskussion stellen. Er könnte aber auch schlicht ein Ergebnis aufgrund von Grundannahmen (Pferde sind schneller, Sichtverhältnisse durch Wetterbedingungen, Vorsprung der Charaktere, etc.) und Plausibilitätenabwägung interpolieren, OHNE zu würfeln. Aber FALLS er sich zu einem Wurf entscheidet, dann sollte er sein Ergebnis annehmen und es nicht doch ignorieren. Aber SO ODER SO ignoriert der SL hier in dem Beispiel zugunsten einer in seinen Augen "schöneren Geschichte" ganz eklatant die Regeln - seien es nun die im Buch niedergeschriebenen oder die nach gesundem Menschenverstand plausiblen.
ZitatDu betreibst Schattenboxen. Wo genau haben ClemLOR oder ich das propagiert?
Keineswegs. Ich habe nur meinen eigenen Standpunkt verdeutlicht. Und ich habe nirgendwo behauptet, einer von euch hätte das gesagt.
Zitat... aber beisst sich das jetzt nicht mit Deinem Punkt 10? Plus: wie und wann soll sich Deiner Meinung nach entscheiden, ob ein SL eine gegebene Regeln nutzt oder ob er in dem Augenblick einfach "eine simple Plausibilitätsabwägung" macht?
Ist z.T. Erfahrungssache und auch von der Situation abhängig. Ansonsten gilt Punkt 10: wenn es eine Regel gibt, die allgemein und für alle Beteiligten funktioniert, dann wird sie verwendet. Plausibilitätenabwägung ist für die vielen Fälle hilfreich, die nicht explizit durch Spielregeln abgedeckt werden. Und damit ist auch klar, daß sich dieser Rat nicht mit Punkt 10 beißt.
ZitatDu hast geschrieben, dass es Ereignisse in der Welt gibt, die außerhalb der Einflussmöglichkeiten der Spieler gibt (Erdrutsch) oder die bei einer Begegnung durchaus letal ausfallen können (Todesritter).
Ich habe den Punkt ergänzt: Spieler machen manchmal das Irre und gehen völlig unvorbereitet auf Reisen. Dann erst recht können letale Ereignisse besonders stark sein, weil sie so oder so eintreten aber eben die Spieler unvorbereitet treffen.
Der Spielleiter entwickelt eine plausible Welt. Für mich gehört dort zu den Vorbereitungen auch das, was weniger wahrscheinlich ist. Und wenn die Spieler neugierig sind und sich sorgfältige vorbereiten, kommt es weiterhin zu den letalen Ereignissen; aber möglicherweise können die Spieler damit dann deutlich geschickter umgehen.
Stimme Dir zu. Geht aber doch alles aus Punkt 8 hervor? Wieso schriebst Du dann "Ja und Nein"?
ZitatZum Geschichtenerzähler...
Unsere Verwendung dieses Wortes bzw. unsere Definition von "Geschichtenerzähler" ist abweichend. Daher scheint eine Unstimmigkeit zwischen uns vorzuherrschen, die gar nicht existiert.
ZitatIm übrigen definiert dieser ganze WoD Krempel den Spielleiter als Storyteller, also Geschichtenerzähler
Allerdings.
ZitatNun zu den Regeln...
Genau lesen: ich schrieb, Jähe "Zusatzregeln" oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden! Bemerkst Du den feinen Unterschied (Hervorhebung durch mich)?
Zitat...sehe ich hier einfach den Spielraum und sogar die Notwendigkeit zum Handeln, Regeln anzupassen oder neu zu definieren
Sagte ich irgendwo, daß diese nicht besteht, wenn Regeln nicht funktionieren?
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Gast am 18. Februar 2009, 15:51:38
Servus.

Argamae: Wie ich sagte: Es besteht die Möglichkeit eines Widerspruch in Deinen Ausführung zu den Regeln in Punkt 10, was aber ganz erheblich in der Wahrnehmung des Lesenden liegt, wie er es versteht - sogenannter Empfängerhorizont.

Aus unserem Dialog sehe ich, dass wir in der Tat sehr dicht beieinander liegen, jedoch andere Worte finden, die gegenseitig aber auch anders verstanden werden (ganz typischen RollenspieltHe(o)retiker Problem). Und das ist ja auch gut so und wahrscheinlich der Grund, weshalb ich eine Widersprüchlichkeit zu sehen meine, wie Du sie für Dich in Abrede stellst. das ist OK.

Außerdem betonst Du es ja ob der Hartneckigkeit von Hoarfrost und mir gleich mehrfach: Die einzelnen, offen zu verstehenden Punkte sind miteinander verzahnt. Ok. Und gerade deshalb empfinde ich diese Guidline als insgesamt sehr gelungen, weil sie funktioniert, weil sie ein geschlossenes System darstellt, weil ich diese Sichtweisen wenigstens im Kern teile.

Ich habe halt den Fehler gemacht, trotz der engen Verzahnung der verschiedenen Punkte eben diese isoliert zu betrachten.
Und dass ich den Punkt 10 mit den Regeln eben derart aufblase, nun, sei es drum, weil ich es eben so sehe und verstehe, wie ich es beschrieben habe (Wahrnehmung aus dem Empfängerhorizont). Um daher diesem Punkt Nachdruck zu verleihen und (für mich) Klarheit hineinzubringen, habe ich es eben auch um die Regelmethodik erweitert und dabei ausgeführt, worin ich (für mich wieder) einen möglichen Widerspruch sehe.

So, only my 2c.

Viele Grüße
ClemLOR
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Greifenklaue am 18. Februar 2009, 21:40:57
ZitatRollenspieltHe(o)retiker
Jetzt hab ich mal was neues gelernt, den kenne ich noch nicht  [25] #

ZitatÜber's Jahr gerechnet? Nun, in den letzten zwei Jahren fallen mir vier Charaktertode sowie ein TPK ein. Davon waren zwei auf DinG-Runden (All Flesh Must Be Eaten, glaube ich) und zwei während einer festen Runde. Der TPK beendete ebenfalls eine feste Runde. Aber ich muß nochmal drüber nachdenken, daher ergänze ich das möglicherweise später noch.
IOch bekenne mich hier übrigens dazu, dass der TPK in seinem Verlauf über sicher 2Stunden eines der spannensten Erlebnisse war und mir eine einzigartige Zeit bescherrt.

Wäre meinem Charakter dieser Höhepunkt dieser äußert knappen Geschichte durch SL-Gnade geschenkt worden, hätte ich hinters Sofa ge... brochen - sicherlich ein guter Grund für den Umzug. Vorraussetzung für mich dieses vermeintlich negative Ereignis als total doll zu empfinden ist Offenheit und Transparenz - siehe 9. oder auch hier (http://greifenklaue.wordpress.com/2009/01/31/verfahrensfairness-oder-warum-mir-ars-gefallt/).
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Argamae am 20. Februar 2009, 10:49:07
@ClemLOR: ich vermute, ich weiß jetzt, was Du mit diesem Widerspruch meinst. Ich denke mittlerweile, man kann Punkt 10 eindeutiger und klarer definieren, so daß meine Intension besser zur Geltung kommt.

Während ich schrieb, war mein Auslöser für das Formulieren von Punkt 10 der Umstand, daß viele SL ein Regelwerk nur teilweise lesen und bestimmte Punkte unberücksichtigt lassen. Stattdessen entscheiden sie je nach Situation nach "Bauchgefühl" oder "Story-Anforderungen". Oder aber sie brandmarken eine Regel als "doof", ohne sie wirklich gelesen oder verstanden zu haben (vielleicht, weil sie zu komplex waren oder zu kompliziert). Daher meine Aufforderung: probiere Regeln aus und wende sie an - das sie in einem Regelwerk drin stehen, hat einen Grund (auch, wenn es am Ende vielleicht kein guter ist). Hat eine Spielrunde die Regel probiert und auf ihre Stabilität hin geprüft, trotzdem aber befunden, daß sie "kaputt" ist und für sie nicht funktioniert, dann sollte sie im Gruppenkonsens geändert werden.

Das mit dem "Regeln nicht ignorieren" ist bei genauer Überlegung mitunter auch mißverständlich. Hier kann es in manchen Fällen zum (scheinbaren) Widerspruch zwischen "Plausibilität" und "abstraktem Regelgeflecht" kommen. Ich las neulich einen engl. Artikel über "old school play" (weiß gerade nicht mehr, wo bzw. von wem), da wurde "spielregelzentriertes modernes Spiel" mit "regelarmem, interpretationsfreudigem old-school Spiel" verglichen (primär am Beispiel D&D 3.5 vs. D&D Classic). Und hier wurde folgendes Beispiel angeführt:

Eine Gruppe geht einen Verliesgang entlang. In diesem Gang ist eine Falle (Fallgrube mit Bodenauslöser: mit genügend Gewicht gibt eine Steinplatte nach und läßt das Opfer in die Tiefe fallen). Der Dieb der Gruppe sucht nach Fallen. Findet er die Fallgrube oder nicht?

In spielregelzentrierten Systemen (D&D 3.5) hat der SL nun Angaben hinsichtlich der Schwierigkeit des Auffindens sowie Entschärfens dieser Falle - ausgedrückt in einem Spielwert. Er würfelt für den Dieb, addiert dessen Boni für Fallen Finden hinzu, vergleicht das Resultat mit dem obigen Spielwert und bestätigt dann entweder das Vorhandensein einer Falle (gelungener Wurf) oder verneint das Vorhandensein der Falle (mißglückter Wurf). Das Spielsystem ermuntert durch diese abstrakte Verfahrensweise mitnichten die Phantasie des SL, sich die Falle vorzustellen.

In spielregelarmen Systemen (etwa D&D Classic) stehen dem SL solche "Fallen-Spielwerte" nicht zur Verfügung. Lediglich eine Wahrscheinlichkeit zum Fallen Finden und Fallen Entschärfen seitens des Diebes liegt vor. Zur Entscheidungsfindung wird der SL stärker "gezwungen", sich über die Natur der Falle und ihre genaue Bauweise Gedanken zu machen und in näheren Dialog mit dem Diebesspieler zu treten, um herauszufinden, WIE und WO der Dieb die Falle sucht. Benutzt der Dieb die 3-m-Stange, um auf den Boden vor ihm zu klopfen? Wo genau klopft er? Reicht der Druck der Stange aus, um die Falle auszulösen? Was ist, wenn er Wasser den Gang entlang schüttet? Würde das Wasser nicht vielleicht die Ränder der Grube enttarnen, wenn es im Spalt versickert? Wäre die Falle damit nicht sogar automatisch gefunden? Und ist sie erst einmal gefunden, wie GENAU entschärft er die Fallgrube? Ein Keil hätte sicher wenig Sinn, da die Bodenplatte ja nach unten aufklappt. Oder umgeht die Gruppe die vom Dieb gekennzeichnete Falle einfach? Kann sie das überhaupt, falls die Grube so breit wie der Gang ist?
So oder so: es gibt keine "feste" Regel, daher muß er aus den Informationen (von Spieler und Situation) eine plausible Entscheidung ableiten. Hier findet gezwungenermaßen eine größere Zusammenarbeit zwischen SL und Spieler statt, da das Spielsystem den SL nicht dazu verleitet, einfach einen Zahlenvergleich unter Zuhilfenahme eines Zufallselements zu machen.

Aber ignoriert ein SL im Falle des "spielregelzentrierten" Systems nicht dann die Regeln, wenn er dem Spieler aufgrund cleveren Vorgehens die Falle automatisch enthüllt? Schließlich hat er doch genaue Vorgaben, quasi "feste Regeln"!

Die Antwort darauf lautet: Nein. Er ignoriert die Regeln nicht, er benutzt lediglich die Plausibilitätenabwägung und leitet aus den bestehenden Regeln ab. Wenn der Dieb z.B. den cleveren "Wassertest" benutzt, muß der SL genau wissen, wie sich dieses im Falle der Grube verhält. Er wird für diesen speziellen Fall auch in den detailliertesten Regelwerken keine spieltechnischen Hilfsmittel finden - er muß hier aufgrund des gesunden Menschenverstandes sowie den Regeln, DIE vorhanden sind, entscheiden. Es ist sehr plausibel, daß das Wasser zwischen den Ritzen der Bodenplatte versickert, den Staub fortspült und somit auf die Falle aufmerksam macht. Mehrere plausible Entscheidungsmöglichkeiten hat der SL nun zur Auswahl:

- er kann weiterhin ein Zufallselement heranziehen, daß er den Umständen gemäß stark gewichtet (d.h. er gibt dem Dieb für seinen Wurf auf Suchen einen entsprechenden Bonus), falls er überzeugt ist, es bestünde eine geringfügige Chance, der Dieb könne die Falle dennoch übersehen.  

- er kann dem Spieler ohne Heranziehen von Würfeln die Details enthüllen (Wasser versickert, Staub wird fortgespült, Ritzen treten zutage) und von da aus in einem Dialog mit dem Diebesspieler diesen zu seinen eigenen Schlußfolgerungen kommen lassen.

- er kann dem Spieler des Diebes mitteilen, daß er in der Mitte des Ganges eine Fallgrube gefunden hat.

Welche davon gewählt wird, ist nun primär nur noch eine Stilfrage des SL und der entsprechenden Gruppe. Legitim sind sie alle. Falsch handelt ein SL hier nur, wenn er aller Wahrscheinlichkeit nach zum Trotz dem Spieler das Vorhandensein der Falle verschweigt, weil er z.B. eine tolle Szene geplant hat, zu der er die Falle später noch benötigt oder aus anderen Gründen reiner Willkür keine Lust hat, die Falle preiszugeben.


Mein Statement (und was das alles sollte): Regeln sind immer eine Abstraktion der Realität. Sie dienen einem geordneten und fairen Spielablauf. Sie können aber in detaillierten Situationen und Einzelfällen nur ein Gradmesser sein, daher ist die Funktion eines SL als Interpretierer und Schiedsrichter von Regelauslegungen so wichtig. Und dieses wiederum bringt mich sich, daß der SL mit den Regeln vertraut sein muß, die er interpretieren soll.

Abschließend würde ich Punkt 10 dahingehend umformulieren wollen, um diesen Sachverhalt besser zum Ausdruck zu bringen.
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Greifenklaue am 22. Februar 2009, 18:23:42
Nach Argamaes 10 Goldenen Spielleiterregeln (http://greifenklaue.wordpress.com/2009/02/22/zehn-goldene-spielleiter-regeln/) wirft auch Dom aus dem Metstübchen (Autor von Spielleiten) seine ins "Gefecht".

-> http://www.metstübchen.de/cgi-bin/metstuebchen.pl?thread=SpielleiterGebote1235321726bbiaa;pnumber=1#actual
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Greifenklaue am 22. Februar 2009, 18:42:15
ZitatAbschließend würde ich Punkt 10 dahingehend umformulieren wollen, um diesen Sachverhalt besser zum Ausdruck zu bringen.
Du merktest im Blog an, dass Du das schon getan hättest? Wo? Im Erstbeitrag ja nicht!?!
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Argamae am 22. Februar 2009, 20:16:00
@Klaue: hab ich auch noch nicht. Ich wollte zunächst eine Reaktion der hier Diskutierenden abwarten.
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Greifenklaue am 22. Februar 2009, 20:27:17
Achso. Dachte, Dein Edit wäre nicht angekommen, oder so...
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Hoarfrost am 24. Februar 2009, 14:59:45
Zitat
ZitatGanz ehrlich: warum sagt man dann nicht gleich - z.B. am Anfang eines Kampfes: "Dieser Ork hat X HP und Angriffswert Y, jener Goblin hat Angriffswert Z und..."?
Weil es der Immersion abträglich ist, die nach wie vor in einem Rollenspiel erzeugt werden soll.
ZitatDurch die offenen Würfe können sich die Spieler diese Informationen ja ohnehin schnell zusammenreimen.
Und das ist ein ganz gravierender Unterschied zum Vorschlag, diese Werte gleich bekannt zu geben!
Grundsätzlich stimme ich Dir zu, dass Immersion höchstes Gut am Spieltisch sein sollte. Was mir allerdings noch nicht einleuchtet, ist, wo Du die Linie zwischen "immersionsfördernd" und "immersionsfeindlich" siehst. Oben zitierten Austausch aufgreifend: Ich sehe den von Dir proklamierten "gravierenden Unterschied" nicht, ganz im Gegenteil.

Oder um meinen Standpunkt klarer zu formulieren: Die Immersion ist in meinen Augen gegeben, wenn die Spieler ihre Aktionen und Entscheidungen vor allem anhand der Fähigkeiten ihrer Charaktere und den "impliziten Mechanismen" der Spielwelt (innere Logik, Setting, ...) bestimmen - und das kann meiner Erfahrung nach nur klappen, wenn die Würfelwürfe von Monstern und NSCs hinterm Spielleiterschirm verbleiben.

Sobald die (SL)Würfel offen rollen, sprich die Regelmechanismen explizit in Erscheinung treten, fällt es mir als Spieler (und auch vielen meiner Spieler, wenn ich leite) schwer, das von mir ja wahrgenommene Zahlenergebnis des Würfelwurfs nicht zu Spekulationen über z.B. die Werte des Monsters zu benutzen. Was - für mich - bedeutet, dass ich anfange, die Regeln zu spielen und nicht das Setting zu spielen, sprich ich - zumindest in diesem Augenblick - aus meiner Immersion herausgerissen werde.

Demzufolge haben die beiden zitierten Punkte - für mich - dasselbe Ergebnis, die Immersion ist hin. Zwischen dem Interpretieren der Würfelwürfe und dem "Veröffentlichen" der Werte ist für mich der gravierende Unterscheid einfach nicht da.

(Das ganze schneidet natürlich die ganze Diskussion an, welche Informationen über Mindestwürfe / Mechanismen überhaupt an die Spieler gehen sollten (Stichwort Wahrnehmungswurf), aber das geht in diesem Thread dann vielleicht doch ein bisschen zuuuuu weit vom Thema weg...)

ZitatÜber's Jahr gerechnet? Nun, in den letzten zwei Jahren fallen mir vier Charaktertode sowie ein TPK ein.
Siehste mal - das klingt so jetzt wesentlich moderater, als es für mich im OP klang.
Ein Problem sind hier sicherlich "Altlasten", mit denen man in so eine Diskussion geht. Offene Würfelwürfe und Statements wie "Wer sich in Gefahr begibt..." riechen mir erstmal verdächtig nach dem einen oder anderen Killer-SL aus den dysfunktionalen Runden meiner vergeudeten Jugend... [25]
Ebenso scheint für Argamae ja die dunkle Zone hinter dem SL-Schirm erstmal eine Brutstätte von Profilierungs- und Herrschsucht sowie Willkür selbstverliebter Möchtegern-Romanciers zu sein... [25]
ZitatDann muß man sich fragen, wieso die Regeln da nicht unterscheiden? Ist die Granularität eventuell nicht groß genug?
Erstmal: ich sehe, grundsätzlich herrscht da ja doch Konsens, jetzt wo wir tatächlich von der selben Sache sprechen...
Als nächstes: Beim Stichwort Granularität kommt bei mir natürlich gleich die Frage auf: siehst Du Deine 10 Regeln als Kompatibel mit jedem "Regellevel"? Oder würdest Du sagen, dass sie eher zu komplexeren Regelwerken passen (bspw. Ars Magica, Earthdawn) als zu "reggelleichten" Systemen wie z.B. Over the Edge oder Everway?
ZitatAber SO ODER SO ignoriert der SL hier in dem Beispiel zugunsten einer in seinen Augen "schöneren Geschichte" ganz eklatant die Regeln - seien es nun die im Buch niedergeschriebenen oder die nach gesundem Menschenverstand plausiblen.
Und? Ist das in Deinen Augen nun *in so einem Fall* legitim, oder riecht das für Dich grundsätzlich nach Willkür und Beliebigkeit?
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Hoarfrost am 24. Februar 2009, 15:17:45
ZitatIch las neulich einen engl. Artikel über "old school play" (weiß gerade nicht mehr, wo bzw. von wem), da wurde "spielregelzentriertes modernes Spiel" mit "regelarmem, interpretationsfreudigem old-school Spiel" verglichen (primär am Beispiel D&D 3.5 vs. D&D Classic). Und hier wurde folgendes Beispiel angeführt:
Schönes Beispiel, wobei ich jetzt erstmal nicht der Prämisse folgen wollen würde, "regelarm" wäre automatisch "immersionfreundlich"... [25]
Zitat...Er würfelt für den Dieb, ...
...!
Momeeeeent - wieso würfelt der SL für den Spieler? Wieso würfelt der Spieler nicht selbst?
ZitatWelche davon gewählt wird, ist nun primär nur noch eine Stilfrage des SL und der entsprechenden Gruppe. Legitim sind sie alle.
Ah, dann sind wir hier tatsächlich auch einer Meinung.
Wichtiges Posting, denn dieser Punkt (vor allem das von mir hervorgehobene) ist in Deinen früheren Postings bzw. dem OP in dieser Deutlichkeit nicht herausgekommen.
ZitatFalsch handelt ein SL hier nur, wenn er aller Wahrscheinlichkeit nach zum Trotz dem Spieler das Vorhandensein der Falle verschweigt, weil er z.B. eine tolle Szene geplant hat, zu der er die Falle später noch benötigt oder aus anderen Gründen reiner Willkür keine Lust hat, die Falle preiszugeben.
Vollste Zustimmung.
Ergänzend würde ich höchstens noch anfügen, dass ein SL ebenso falsch handelt, wenn er die Aktion eines Charakters trotz aller Cleverness des Spielers (Wasser, etc.) bzw. trotz der in Deinem Beispiel genannten "Zusammenarbeit zwischen Spieler und SL" auf einen simplen Fertigkeitswurf reduziert, ohne die (zielführenden) Bemühungen des Spielers in irgendeiner Form (z.B. Boni auf den Wurf) zu honorieren - somit also keine der von Dir aufgezählten "Entscheidungsmöglichkeiten" (modifiziertes Zufallselement, Dialog mit dem Spieler, automatischer Erfolg) nutzt.
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Argamae am 24. Februar 2009, 17:22:17
ZitatEbenso scheint für Argamae ja die dunkle Zone hinter dem SL-Schirm erstmal eine Brutstätte von Profilierungs- und Herrschsucht sowie Willkür selbstverliebter Möchtegern-Romanciers zu sein...
Auch.
ZitatEin Problem sind hier sicherlich "Altlasten", mit denen man in so eine Diskussion geht.
Klar. Und verständlich.
ZitatBeim Stichwort Granularität kommt bei mir natürlich gleich die Frage auf: siehst Du Deine 10 Regeln als Kompatibel mit jedem "Regellevel"? Oder würdest Du sagen, dass sie eher zu komplexeren Regelwerken passen (bspw. Ars Magica, Earthdawn) als zu "reggelleichten" Systemen wie z.B. Over the Edge oder Everway?
Die 10 Regeln sehe ich als universell für jedes Rollenspiel an, unabhängig von dessen Granularität.
ZitatUnd? Ist das in Deinen Augen nun *in so einem Fall* legitim, oder riecht das für Dich grundsätzlich nach Willkür und Beliebigkeit?
So wie in *diesem Fall* geschildert (und ich gehe davon aus, daß wir hier von den Eseln und den Pferden reden), ist eine andere als die plausible Vorgehensweise in jedem Fall verachtenswert. Ist doch klar: ein SL, der hier einfach sagt, "Die Palastwachen können euch nicht einholen", legt willkürlich und beliebig ein Ergebnis fest, das in keinster Weise durch die Spielerhandlungen beeinflußt wird, wenngleich diese involviert sind.
ZitatMomeeeeent - wieso würfelt der SL für den Spieler? Wieso würfelt der Spieler nicht selbst?
Weil der Wurf auf "Fallen Finden" bzw. "Suchen", wenn der Spieler ihn durchführt, zu viele Informationen enthüllt, die dann zu einer erzwungenen Handlungsweise führen. Sprich: wenn ich als Spieler weiß, daß der Wurf mißlungen ist, könnte dort noch eine Falle sein, aber mein Charakter muß handeln, als sei er überzeugt, es sei keine da. Ist halt bei nahezu allen Wahrnehmungswürfen ein Problem - aber natürlich auch bei einigen anderen.
ZitatErgänzend würde ich höchstens noch anfügen, dass ein SL ebenso falsch handelt, wenn er die Aktion eines Charakters trotz aller Cleverness des Spielers (Wasser, etc.) bzw. trotz der in Deinem Beispiel genannten "Zusammenarbeit zwischen Spieler und SL" auf einen simplen Fertigkeitswurf reduziert, ohne die (zielführenden) Bemühungen des Spielers in irgendeiner Form (z.B. Boni auf den Wurf) zu honorieren - somit also keine der von Dir aufgezählten "Entscheidungsmöglichkeiten" (modifiziertes Zufallselement, Dialog mit dem Spieler, automatischer Erfolg) nutzt.
Das nick' ich ab.
ZitatSobald die (SL)Würfel offen rollen, sprich die Regelmechanismen explizit in Erscheinung treten, fällt es mir als Spieler (und auch vielen meiner Spieler, wenn ich leite) schwer, das von mir ja wahrgenommene Zahlenergebnis des Würfelwurfs nicht zu Spekulationen über z.B. die Werte des Monsters zu benutzen.
Man sollte hier anmerken, daß "offenes Würfeln" zunächst mal eine Geisteshaltung bzw. Einstellung ist - nicht unbedingt ein "räumlich offener" bzw. einsehbarer Vorgang.
Dennoch: ich finde, man sollte bei der Diskussion "oooh, Spielwerte sind so immersionsfeindlich" nicht päpstlicher sein als der Papst. Es bleibt schlicht nicht aus, daß Spieler früher oder später Rückschlüsse aus gemachten Begegnungen mit Monstern ziehen - und in einigen Systemen (insbesondere denen aus der "Gamist"-Schiene) ist dies ausdrücklich erwünscht! Man kann nicht sein ganzes Abenteurerleben lang gegenüber bestimmten Gegnern im Ungewissen bleiben - oder so tun, als wäre man es. Es ist gerade in Stufensystemen wie D&D ein Teil des Machtzuwachses, auch zu wissen, daß man Gefechte gegen gewisse Monster ab einer gegebenen Stufe nicht mehr so stark zu fürchten braucht. Und es wäre auch gänzlich falsch, den Charakter innerhalb seiner Welt so zu spielen - schließlich wird er einfach stärker, kenntnisreicher und selbstbewußter. Das dennoch auch mal eine Überraschung gegen vermeintlich leichte Orks drin steckst, kann man als SL dadurch erreichen, daß man dem einen oder anderen noch ein paar Stufen einer Charakterklasse verpaßt.
Für mich bleibt der Unterschied im eigenen Erleben gravierend: es ist etwas anderes, wenn ich absolute Spielwerte schwarz auf weiß präsentiert bekommen, anstatt sie aus dem Spiel heraus einzuschätzen - zumal hier auch (anfangs) noch ein Element der Ungenauigkeit vorherrscht.
Titel: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: hellhaim am 20. März 2009, 21:42:19


I. Trommel die Gruppe zusammen, vergiss die Ratschläge und bringe deinen Humpen mit!







Titel: Re: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Argamae am 19. Oktober 2018, 19:12:48
Hihihi... Fast zehn Jahre her, dieser Thread. Habe mir das eben nochmal durchgelesen und festgestellt, dass ich doch recht "stramm" unterwegs war damals. :D Aber es war eine sehr unterhaltsame und scharf geführte Diskussion, die mir auch heute noch gefällt. An den von mir formulierten Regeln würde ich aber auch heute auf Anhieb nichts ändern wollen/müssen - wenngleich sie vielleicht etwas "gestreamlined" werden könnten.
Titel: Re: 10 Goldene Spielleiter-Regeln
Beitrag von: Greifenklaue am 19. Oktober 2018, 20:01:02
Zitat von: Argamae am 19. Oktober 2018, 19:12:48
Hihihi... Fast zehn Jahre her, dieser Thread. Habe mir das eben nochmal durchgelesen und festgestellt, dass ich doch recht "stramm" unterwegs war damals. :D Aber es war eine sehr unterhaltsame und scharf geführte Diskussion, die mir auch heute noch gefällt. An den von mir formulierten Regeln würde ich aber auch heute auf Anhieb nichts ändern wollen/müssen - wenngleich sie vielleicht etwas "gestreamlined" werden könnten.

Hatte den Artikel im Rahmen von 10 Jahre GKblog (https://greifenklaue.wordpress.com/2018/08/30/10-jahre-greifenklaue-blog-jahr-1-und-gewinnspiel/) auch verlinkt und mir zu Gemüte geführt genau wie viele ARS-Artikel. Auf mich hat das insgesamt sehr befreiend gewirkt, gerade als Kiesow/Blumenkamp-Indoktrinierter mit "Kämpfen ist böse und Battlemaps Satan", war ich nicht nur auf dieser Ebene abgeschnitten von einer herrlichen Quelle Spaß, sondern die ganze Ebene "herausforderungsorientiert" durfte es dort nicht geben. Wieviel Spaß dann der erste DnD-Dungeon machte ...