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Pathfinder rezensiert (deutsch)

Begonnen von Greifenklaue, 22. Oktober 2009, 00:57:17

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Greifenklaue

Orkenspalter.TV rezensiert Pathfinder

Genauer: GRW und Golarion Kampagnenwelt wird vorgestellt. Auf Video.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Der Schlangenschädel #3 - Die Stadt der sieben Speere im DnD-Gate.



Fazit: Derzeit habe ich leider das Gefühl, dass die Abenteuer schlechter werden, je weiter der ganze Abenteuerpfad voranschreitet. War ich vom ersten Teil noch hellauf Begeistert und kurz davor Lobeshymnen zu schreiben, weiß ich nicht, was ich vom dritten Teil halten soll. Er ist nicht schlecht, bei weitem nicht. Aber er knüpft meiner Meinung nach auch nicht an die Faszination und die "Abenteuerlust" der ersten beiden Teile an. Meine Gruppe ist keine Hack'n'Slay Gruppe, was in den ersten beiden Teilen kein Problem war. Wenn ich mir jedoch die Vorgänge innerhalb der Stadt anschaue, muss ich mir richtig was einfallen lassen, wie ich meinen Spielern ein doch sehr (im Vergleich zu den ersten beiden Teilen) Hack'n'Slay-lastiges Abenteuer schmackhaft mache. Das Problem dabei sind nicht mal unbedingt die vielen Kämpfe, sondern vielmehr die schnelle Aneinanderreihung von Räumen und Lokalitäten innerhalb der Stadt, die mitunter etwas lieblos beschrieben sind. Alles in allem ist das Abenteuer aber nicht schlecht und es lohnt sich allein schon deshalb, um zu erfahren wie das ganze weitergehen wird und was den Spielern widerfährt, wenn sie Saventh-Yhi endlich gefunden haben.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Der Schlangenschädel #3 -"Tausend Fänge in der Tiefe"  im DnD-Gate.



Fazit: Gelungene Fortsetzung und vorletzter Teil des Abenteuerpfades. Zwar war auch dieser Teil für meine Gruppe etwas zu kampflastig, aber die Vielfalt und Abwechslung der Gegner heben das etwas auf. Wer bis zum fünften Band gekommen ist, braucht keine Kaufempfehlung mehr, die Neugierde und die Art des Abenteuerpfades sorgen schon von selbst dafür, dass der Spielleiter und die Spieler erfahren wollen wie es weitergeht und endet. Wie die Bände zuvor (Ausnahme ist der erste Band) bietet auch dieser wieder viele Möglichkeiten Kämpfe zu bestreiten und zum Glück für meine Gruppe auch gut durchdachte und logische Alternativen. Selbst meine doch recht kampffaulen Spieler hatten ihren Spaß daran, sich durch die Festung zu schnetzeln. Einen Punkt muss ich dennoch abziehen. Zum einen für die immer noch schlechte Verarbeitung, die ich schon von Anfang an bemängelt habe und zum anderen, weil sich das Grundprinzip nicht so sehr von den vorangehenden Bänden unterscheidet.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Der Schlangenschädel #5 - Tausend Fänge in der Tiefe auf der DORP.



Fazit: Tausend Fänge in der Tiefe hat mir gut gefallen. Es gibt klare, nachvollziehbare Ziele, ein paar konkurrierende Fraktionen und eine neue/alte Stadt, die es zu erforschen gilt sowie einiges an Freiheiten. Ich denke, damit kann man eine Menge Leute glücklich machen.

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#34
Abenteurers Rüstkammer im DnD-Gate.



"Fazit:
Im Großen und Ganzen weiß ich nicht was ich von dem Buch halten soll. Es enthält ein paar nette Ideen und Ergänzungen, Die Energiefoki sind zum Beispiel sehr gelungen, ebenso die Idee gewissen Ausrüstungsgegenständen Situationsabhängige Boni zu verleihen, aber unter dem Strich bin ich wohl eher enttäuscht. Die Waffen stammen zum Großteil aus anderen Büchern oder sind derartig nichtssagend das man einfach über sie hinwegliest. Die Rüstungen dagegen sind irgendwo noch sinnloser, 2 neue Rüstungen, eine die als Waffe gilt, aber im Endeffekt weder für Angriff noch Verteidigung etwas taugt. Natürlich ist die Paraderüstung eine nette Idee, aber man kommt einfach bei der Otto-Normal-Runde zu selten in die Situation, dass die Paraderüstung eine Rolle spielen könnte. Was sie genauso nutzlos macht. Die Abenteurerausrüstung und die vielen Facetten und Möglichkeiten die sich dadurch auftun retten das Ganze ein wenig. Aber bei weitem nicht genug. Ich bin ja sonst immer sehr zufrieden mit den Pathfinder Produkten wie man anhand meiner anderen Rezensionen sehen kann, aber dieses Buch ist zu dem Preis und dem Inhalt ziemlich unverschämt. Zuerst wollte ich sagen, dass es eine Frechheit ist, aber das wäre dann doch etwas zu hart. Aber unverschämt das man für ein dünnes Heftchen mit Großteils schon bekannten Inhalten diesen Preis verlangt, das kann ich vertreten."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Kadaverkrone 1 - Der Spuk von Schreckenfels im DnD-Gate.



Fazit: "Der Spuk von Schreckenfels lässt mich zwiegespalten zurück. Ich habe seit der Ankündigung dieses Pfades auf seine Veröffentlichung gewartet und mir klassischen Horror im Stil von Ravenloft versprochen. Doch serviert bekommt der geneigte SL eher typische Dungeon-Kost im Stil der Diablo-Spiele. Ich nenne es mal Action-Horror-RPG. Das macht das Abenteuer allerdings ziemlich gut. Wenn man sich allerdings Horror und Grauen von dem Abenteuer versprochen hat, wird man entweder enttäuscht sein oder selbst noch etwas Arbeit investieren müssen um es atmosphärisch noch aufzuwerten. Ansätze dafür bietet das Abenteuer dafür zum Glück genug. Der Hintergrund des Abenteuer ist zwar nicht wirklich innovativ, aber stimmungsvoll und der Metaplot der Kampagne zwar nicht episch – aber trotzdem interessant. Das Abenteuer hat es schwer sich neben dem ersten richtigen Spukabenteuer – Skinsaw Murders – zu behaupten. Ich finde dort wurde die ganze Geistergeschichte viel schöner und atmosphärischer rüber gebracht als hier. Während in Schreckenfels die meisten Spukerscheinungen geisterhafte Fallen sind, erzählten sie in Skinsaw Murders eine Geschichte und waren nicht nur um ihrer selbst willen vorhanden. Klar passen angreifende Handschellen super in das Szenario, aber erweckt es wirklich Furcht bei den Spielern? Eher nicht. Verstörende Einblicke in die Seelen der Sträflinge und Nacherleben bestimmter Schlüsselereignisse (z.B. Brand des Gefängnisses, Ersticken von Vesoriana, die Folter des Direktors) hätten sicher eine größere Wirkung auf Spieler. Trotz meiner Kritik handelt es sich bei ,,Der Spuk von Schreckenfels" um einen soliden Start für die Kampagne und bietet zahlreiche gute Ideen. Ich für meinen Teil habe direkt Lust bekommen das Abenteuer mit meiner Gruppe zu spielen.

Die Übersetzung ist gut gelungen und liest sich bis auf ein Kinderlied welches im Abenteuer vorkommt und die oben erwähnte Kurzgeschichte sehr gut. Manchmal gehen die Übersetzer für meinen Geschmack etwas zu weit (wenn z.B. ,,Schub-Niggurat" in der Schreibweise eingedeutscht wird). Auch das zahlreiche Fehler einfach aus dem Original übernommen wurden, obwohl sie schon längst bekannt waren ist unschön. Im Abenteuerpfad gibt es zudem ein alternatives Heldenpunktesystem das mit dem Turmkartdendeck funktioniert. Der Regelkasten dazu wurde in der Druckfassung leider vergessen (wie im englischen Original) und wird als Download angeboten werden. Mit einem fähigen SL der sich etwas Arbeit macht hat das Abenteuer ein großes Potential. Ich vergebe 3,5 von 5 Punkten. "
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Der Schlangenschädel 6 - Das Heiligtum des Schlangengottes im DnD-Gate



FAZIT: "Der Abschluss des Abenteuerpfades gestaltet sich so wie erwartet, mit wenig Überraschungen, aber dennoch sehr interessant. Ein krönender Abschluss, der ein gewisses Gefühl der Befriedigung bei dem Spielleiter und seinen Spielern hinterlassen sollte. Auch das gewisse Zukunftsaussichten und Ideen geliefert werden, wie es nach dem Abenteuerpfad weitergehen kann, hat meinen Spielern und mir zugesagt. Alles in allem waren die sechs Bände ein Auf und Nieder verschiedener Konzepte und deren Umsetzung sehr gekonnt in Szene gesetzt. Durch die verschiedenen Konzepte und der Möglichkeit, dass die Charaktere auch selbst die Vorgänge beeinflussen konnten, kam das Gefühl auf, dass man nicht strikt dem Plan des Abenteuers folgen muss. Natürlich musste man das auf die eine oder andere Art schon, aber dennoch kamen sich meine Spieler ,,freier" vor als in vielen anderen Abenteuer mit einem ,,Hauptplot". Natürlich gibt es auch hier Verbesserungspotential, wie man anhand meiner anderen Rezensionen über den Schlangenschädel sehen kann. Dennoch war für mich das Leiten des Schlangenschädels ein tolles Erlebnis und auch meine kampffaule Gruppe musste zugeben, dass das Schlachten durch die Schlangen ihnen Spaß gemacht hat."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Almanach der klassischen Schrecken im Buch Eibon



Fazit dort: "Das Verhältnis zwischen Wortmenge und wirklich neuen Informationen ist gerade für erfahrene Rollenspieler sicherlich verbesserungswürdig, doch bei einem Thema dem vorliegenden, überrascht das kaum. Jeder Leser sollte zumindest ein paar Neuigkeiten und bisher unbekannte Variationen aus dem Buch ziehen können. Jeder wird irgendetwas für ihn Interessantes finden. Wen der recht hohe Preis von € 17,95 für 64 Seiten nicht abschreckt, bekommt ein spannendes Monsterbuch in die Hand, das ihm helfen wird, die Spieler mit manch böser Idee zu überraschen."
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Almanach zu Ustalav im DnD-Gate als Doppel-Rezi.



Fazit 1:

Gesamtbewertung: 4/5

Ich bin mit dem Aufbau des Quellenbandes gut zurechtgekommen. Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass die Verteilung der Informationen zu einer Grafschaft auf verschiedene Kapitel (Kapitel 3: Grafschaft, Kapitel 4: Städte und Siedlungen und Kapitel 5: Heimsuchungen) nicht jedem liegt. Die Kästen mit der Überschrift ,,Regeln der Angst" sind mit Sicherheit eine Bereicherung, richten sich aber in erster Linie an SL-Anfänger, da Fortgeschrittene die vier Ratschläge wahrscheinlich bereits beherzigen oder zumindest beachtet haben. 

Für die häufigen Flüchtigkeitsfehler in Satzbau und Grammatik ziehe ich einen ganzen Punkt von der Gesamtbewertung ab.?

Da ich jedoch weiß in welchem Kontext das amerikanische Original und insbesondere die deutsche Übersetzung entstanden ist, lege ich auf die Gesamtbewertung einen ganzen Punkt für den Enthusiasmus an der Sache und den Dienst an der deutschen Community. Die Verwendung langer, verschachtelter Sätze hätte in jedem Fall deutlich geringer ausfallen können.

Spielern und vor allem Spielleitern der Kampagne Die Kadaverkrone kann ich den Almanach zu Ustalav nur empfehlen! Der Quellenband bietet aber auch anderen Horrorkampagnen Beispiele, Schauplätze und einen Hintergrund der nicht nur Facettenreichtum, sondern auch Tiefe besitzt.

Rechnerisch wäre ich auf eine Gesamtbewertung von 3.9 gekommen. Aufgrund der stimmungsvollen Einleitung (die nicht als vollwertiges Kapitel gewertet wurde) bewerte ich den Almanach zu Ustalav mit Gesamtnote 4.0.


Fazit 2:

Das Buch erfüllt beinahe alle meine Erwartungen, die ich an ein Werk dieser Art stelle. Es vertieft die Informationen aus dem Kampagnenband und zeichnet ein düsteres Bild des Landes Ustalav. Ich würde soweit gehen und behaupten, dass ich den Kadaverkrone-Abenteuerpfad nicht ohne diese Spielhilfe leiten würde. Die ganzen Details, Anregungen und Beschreibungen helfen das Land Ustalav besser zu verstehen und im Spiel somit auch besser darstellen zu können. Beinahe jeder Eintrag enthält eine Fülle an Abenteuerideen für den Spielleiter, der lieber selbst seine Geschichten spinnt. Für Spieler besitzt der Band vermutlich nur einen Wert wenn ihr SC aus Ustalav stammt – denn viele der Informationen, die in dem Buch zu finden sind, sollten Spielleiterwissen bleiben. Das Artwork im gesamten Band ist enorm gut (bis auf wenige Ausnahmen). Einen Mehrwert besitzt die deutsche Übersetzung zudem, weil sie den im Original fehlenden Eintrag zur Stadt Kavapesta direkt mitliefert. Das gibt Pluspunkte. Bis hierher würde ich dem Band locker eine 4,6 von 5 Punkten geben. Wäre da nicht die recht holprige Übersetzung und die schon erwähnte schlechte Bindung (übrigens ein Problem, dass ich mit mehreren Bänden aus der Almanach-Reihe habe). Man merkt dem Übersetzer deutlich an, dass er sehr bemüht ist, stimmungsvolle Übersetzungen zu finden. Das geht manchmal etwas zu weit und endet in einer recht blumigen Sprache, in der die eigentliche Information untergeht. Und viel zu oft hält sich der Übersetzer sklavisch an die Satzstruktur des Originals, welches im Deutschen einfach mies klingt. Ich würde mir wünschen, dass das Lektorat hier mehr Mut beweisen und statt nur Fehler zu berichtigen die schlimmsten Sätze in eine vernünftige Reihenfolge bringen würde. Ein Beispiel: ,,Prinz Adurras II., Sohn König Ardurras Virholts, wagt sich in den Kampf gegen den erwachten Leichnam und fällt durch die Hand des Tyrannen. Seine Untote vernichtende Klinge, Leichenlicht, geht verloren." Oder ,,Der gefallene König, der als Grimmiger Possenreißer, der der Heulende Herrscher genannt wird, wiederaufersteht, eilt den Legionen des Tyrannen voraus nach Ardis und erhängt sich an den Zinnen der Palaszinne." (genauso steht es da) An anderer Stelle spricht der Übersetzer von ,,...ein Tor zu chthonischen Albträumen". Zu faul eine deutsche Entsprechung für chthonic zu finden? Ich jedenfalls würde gern das Buch lesen, ohne den Duden oder Google bemühen zu müssen (und ja, ich gebe ehrlich zu, dass ich das Wort vorher nicht kannte). Für die schlechte Bindung und die holprige Übersetzung ziehe ich von meinem Zwischenstand wieder 1 Punkt ab. Somit kommen wir auf ein Endergebnis von 3,6 Punkten. Schade, dass ein ansonsten so gutes Produkt unter der Übersetzung und Verarbeitung leidet.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Almanach der klassischen Schrecken im DnD-Gate



Fazit: Ich muss sagen, eine Bewertung fällt mir nicht schwer. Der Almanach der klassischen Schrecken ist ein voller Erfolg, bei dem man bedenkenlos zuschlagen kann. Die Informationen sind das Preis/Leistungsverhältnis mehr als wert. Wobei 17,95€ nun wirklich nicht die Welt sind.

Am Anfang dachte ich noch: ,,Oh man, was hat dich da geritten, als du den rezensieren wolltest. Ich hatte erwartet, mit alten, schon tausendmal durchgekauten Informationen abgespeist zu werden. Oberflächlichen Hintergrundinformationen, die die Seite nicht wert sind, auf der sie geschrieben wurden. Nicht, weil ich es Ulisses nicht zugetraut hätte, sondern weil ich nicht an die Möglichkeit geglaubt habe, dass Ulisses es schafft, die Schrecken derart lebendig werden zu lassen.

Ein Manko hat der Band dann doch. Wer auf der Suche nach einer Aneinanderreihung von Monsterwerten, Eigenschaften und Hack´ n Slay Material sucht, der wird zutiefst enttäuscht sein. Im Almanach der klassischen Schrecken wurde meiner Meinung nach bewusst darauf verzichtet, weil sonst der Flair, den die Schrecken erschaffen, darunter gelitten hätte.

Die Übersetzung ist, soweit ich es beurteilen kann, sehr gut geworden, wobei ich, was das betrifft, auch sehr genügsam bin. Sicherlich wird dem ein oder anderen, der mehr Wert darauf liegt, etwas auffallen, was besser hätte übersetzt werden können.

Im Gegensatz zu den Schlangenschädelbänden ist die Verarbeitung des Bandes optimal. Die Verklebung der Seiten ist solide und selbst durch ,,Umknicken" der Seiten hat diese keinen Schaden genommen.
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Kadaverkrone 3 - Zerbrochener Mond im DnD-Gate



Fazit: "Bis auf ein paar Logikfehler, die man als SL umschiffen muss, ist Zerbrochener Mond das bisher beste Abenteuer des Kadaverkrone-Abenteuerpfades. Es wird außerordentlich viel Wert auf die Interaktion zwischen SC und NSC gelegt – ja sogar den Werwölfen, mit welchen man sich verbünden kann! Die Übersetzung ist soweit sehr gut gelungen. Ein paar Fehler sind dem Lektorat durchgerutscht – das hält sich aber in Grenzen. Ausnahme bei der Übersetzungsqualität bildet die Kurzgeschichte und das Kadaverkronen-Gedicht. Ein anderer Kritikpunkt sind die ,,Errata". Obwohl man sich bei Ulisses immer rühmt, bekannte Fehler der englischen Version auszubessern (,,Ein Vorteil der verspäteten Erscheinung der deutschen Version!") finden sich in den Abenteuern (auch diesem) immer wieder Fehler, die längst bekannt waren (im Paizo Forum gibt es extra Sammelstellen, wo solche Fehlerfunde gemeldet werden). So dürfte z.B. der Endgegner dieses Moduls eigentlich nicht über Zauber des 6. Grades verfügen, wie auch von einem der Designer bestätigt wurde. Die Artikel sind allesamt gut geschrieben und ergänzen hervorragend das Abenteuer. Ich vergebe diesem Band eine Gesamtwertung von 3,9 Punkten! "
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Monsterhandbuch 2 im DnD-Gate



Fazit dort zur Note 4.2: "Für mich gestaltete sich das Rezensieren des Monsterhandbuchs als sehr schwierig. Ich hätte nicht gedacht, dass es so schwer ist das Buch zu bewerten. Anhand dessen wie sich das Buch eigentlich vom Aufbau her überhaupt nicht vom ersten Band unterscheidet, ist es schwer zu den Kapiteln etwas zu schreiben. Das Monster von A-Z Kapitel ist dabei auch keine große Hilfe, da eine Rezension keine Auflistung der darin enthaltenen Monstern sein sollte. Aus diesem Grund ist der eigentliche Teil der Rezension entsprechend kurz ausgefallen. Es war sicher nicht einfach eine angemessene Auswahl an Monstern für den zweiten Band zu treffen, vor allem wenn man den Umfang des ersten Bandes und die Vielzahl der Almanache bedenkt, die sich mit demselben Thema beschäftigen. Das ist meiner Meinung nach jedoch vollkommen gelungen. Natürlich enthält auch der zweite Band einige altbekannte Monster, vor allem die D&D Spielern unter uns werden öfters alte Bekannte wiedertreffen. Dennoch ist es gelungen die Monster auf eine ,,frische" neue Art zu präsentieren. Das einzige was ich wirklich schade fand, waren die Verweise von ganzen Kapiteln auf das Monsterhandbuch 1. Natürlich ist es naheliegend, da man das Rad nicht neu erfinden kann, aber ich hätte mir zumindest gewünscht, dass man sich auf eine Art festgelegt hätte. Entweder man kopiert ein Kapitel oder schreibt einen Einzeiler der auf das Monsterhandbuch 1 verweist. Dann aber auch mit der entsprechenden Seitenzahl. Dummerweise werden im Anhang beide Möglichkeiten genutzt. Abschließend führt dieser kleine ,,Fehler" für mich zu einem halben Punkt Abzug, da ein ganzer Punkt gemessen am Gesamtumfang des Buches für mich nicht gerechtfertigt ist."
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Abenteuer Der Schwurstein im DnD-Gate



Fazit dort:

"Das Abenteuer lässt mich sehr enttäuscht zurück. Nach dem Abenteuermodul ,,Lebendig begraben", welches von der Fangemeinde (und auch von mir) sehr gut aufgenommen wurde, waren meine Erwartungen an diesen zweiten Teil natürlich entsprechend hoch. Leider konnte das Abenteuer diese Erwartungen nicht erfüllen. Gerade der erste Teil hätte viel Potential, welches durch fehlende Informationen und das im Abenteuer vorgesehene fixe Ende jedoch völlig verspielt wird. Natürlich lässt sich dies mit verhältnismäßig wenig Arbeit von einem halbwegs flexiblen Spielleiter abändern, dennoch hätte ich mir hier Alternativen zum Ende und genauere Angaben zu den Zeiten gewünscht. Aber auch das Innere der Pyramide überzeugte mich nicht vollständig. Zwar gelingt es dem Autor immer wieder gut die altägyptische Stimmung einzufangen und grundsätzlich sind die Ideen auch nicht schlecht. Jedoch gelingt die Umsetzung zum Teil nicht so ganz, so dass aus spannenden Rätseln und Fallen recht frustrierende und (zu) tödliche Herausforderungen werden können. Auch kommt das eigentliche Artefakt mit seiner Bedeutung zu kurz. Schön wiederum finde ich immer wieder die sanften Verknüpfungen mit dem vorherigen Abenteuer, welches es leicht macht die beiden zu einem Ganzen zu verbinden, ohne sie zwingend zusammen spielen zu müssen.


Zusammenfassend kann man sagen, dass das Abenteuer der Schwurstein wenig falsch, aber auch wenig richtig macht. Mit einigen Adaptionen (vor allem im ersten Teil) und Flexibilität des Spielleiters kann man aber sicherlich noch ein überdurchschnittliches Abenteuer daraus machen."
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Kadaverkrone 4 - Wächtes Totenwache im DnD-Gate



Fazit dort:
Ein Geständnis gleich vorweg. Ich kenne den Cthulhu-Mythos zum Großteil nur von Computerspielen, dem Internet, ein wenig durch das Cthulhu-RPG und die komplette Romanserie von Wolfgang Hohlbein. Mit diesem Vorwissen bin ich das Abenteuer angegangen und wurde mehrmals überrascht. Die Mi-Go waren mir z.B. noch nicht bekannt. Wie man aus meiner obigen Bewertung erlesen kann, finde ich das Abenteuer sehr gelungen. Man muss nur wissen, dass es trotz aller Thematik weiterhin ein Pathfinder-Abenteuer ist und kein ,,Cthulhu-Abenteuer mit Pathfinderwerten". Man spielt hier keinen jammernden Reporter, Bibliothekar, Wissenschaftler oder Privatdetektiv, die beim bloßen Anblick eines Schreckens den Verstand verlieren oder ihr Heil in der Flucht suchen. In Pathfinder geht man Bedrohungen meist auf die direkte Art und Weise an! Trotzdem fehlen mir einige Elemente, welche gerade die Cthulhu Abenteuer für mich so besonders machen: Handouts, Beschwörungsformeln, pseudoreale-Zeitungsberichte und Bibliothekenbesuche. Aber dies ist auch vor dem Kampagnenhintergrund Golarions schwer machbar. Schließlich spielt das Abenteuer nicht in den 20er Jahren unserer Erde. Leider ist der Bezug zum Rest der Kampagne sehr schwach bis kaum vorhanden. Aber gerade das kann auch ein Vorteil sein, da man dieses Abenteuer wirklich ohne Probleme als eigenständiges Abenteuer außerhalb der Kadaverkrone-Kampagne spielen kann. Die Übersetzung behält den Standard der vorangegangenen Ausgaben aufrecht. Nur kleinere Tippfehler wurden hier und da übersehen. Und dass die Übersetzung der Klasse Oracle aus dem APG mit Mystiker doch nicht so ganz intiutiv und naheliegend ist, beweist der Mystiker-NSC mit der ,,Orakelzauberliste". An anderer Stelle wird man auf S.88 verwiesen, um die Werte der Schneckenbrut zu finden. Stattdessen findet man dort ein Brütendes Geschwür und Schneckengezücht. Doch das sind insgesamt betrachtet kleine Fehler, die nicht so schwer wiegen, dass ich dafür einen Punkteabzug geben würde. Dafür gönnt uns Ulisses Spiele zusätzlich ein neues Mysterium – welches eigentlich erst in den Ausbauregeln Magie erscheinen wird. Für diese Extrabemühungen vergebe ich + 0,5 Bonuspunkte auf die Gesamtwertung. Es ist einfach ein super Service und man kann das Abenteuer auch in vollen Umfang nutzen. Ohne diese Regeltexte müsste man auf englisches Material ausweichen oder warten, bis die entsprechenden Bände auf Deutsch erscheinen. Ich vergebe für diesen Band die Gesamtnote von 4,3 von 5 Punkten. Wer nicht viel mit Lovecraft oder dem Cthulhu-Mythos anfangen kann, sollte die Wertung jedoch etwas nach unten korrigieren.

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Almanach der Untoten im DnD-Gate

Enthaltene Monster:

- Bodak

- Geisterhafte Tote

- Grabesritter

- Gruftschrecken

- Leichnam

- Mohrg

- Nachtschatten

- Schatten

- Verschlinger

- Zehrer




Fazit dort: "Mit dem Almanach der Untoten ist ein weiteres Meisterwerk gelungen. Zwar entsteht auch hier bei einigen der Gegner der Eindruck von: "schon 1000 mal dagewesen" doch das wird schnell revidiert. Die Informationen zu den bekannteren Untoten sind zwar natürlich altbekannt, werden aber durch das ein oder andere Schmankerl ergänzt. Auch die Zusammensetzung der Untoten ist sehr gut gewählt. Natürlich haben viele von uns schon mal Schatten oder Leichname eingesetzt und bekämpft, aber Mohrgs, Grabesritter und Zehrer gehören sicher nicht zu den Standard Einwohnern unserer Dungeons. Zwar ist der Almanach als Ergänzung zum Almanach der klassischen Schrecken deklariert, was aber eher einer Zusatzinformation entspricht. Die Beiden Bände können unabhängig voneinander benutzt werden.

Generell hat mir der Almanach, genau wie sein Vorgänger, sehr gut gefallen, wobei die im Almanach der Untoten zu jedem Monster gelieferten Statblocks noch zusätzliche Informationen liefern. Die Übersetzung ist soweit ich es beurteilen kann sehr gut geworden, wobei ich was das betrifft auch sehr genügsam bin. Sicherlich wird dem ein oder anderen der mehr Wert darauf legt, etwas auffallen was besser hätte übersetzt werden können.

Alles in Allem ist der Almanach sehr gut gelungen, erfährt man doch sehr viel mehr als stupide Werte und kann den Gegnern der SC´s auch etwas "Leben" und Hintergrund einhauchen. So wird aus dem Leichnam der die Charaktere geißelt wesentlich einfacher und schneller die "graue Eminenz" die hinter allem die Fäden zieht."
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