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[Archiv] Rollenspiel in der Zeitung

Begonnen von Greifenklaue, 25. November 2006, 16:40:02

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Greifenklaue

Neben diversen kuriosen Fundstücke über RP in Zeitungen gibt es ja zunehmend neutralere Berichte.

Wenn ihr nen neuen entdeckt, dann her damit!!!

Hier vom 13.11. "Rollenspiele als Erholung" über den RP-Verein Nexus in der Stuttgarter Zeitung: http://www.stuttgarter-zeitung.de/stz/page/detail.php/1291512

***

Nexus
Rollenspiele als Erholung

Der Stuttgarter Verein bietet Urlaub von der Realität

 
Stuttgart - Sie nennen sich Bob, Claudio und Ruth. Gemeinsam suchen sie eine verschollene Postkutsche, die schon längst im verschlafenen Westerndorf Sparrow Creek eingetroffen sein sollte. Sheriff, Händler und Journalistin sind sie jedoch nur in ihrer Fantasiewelt beim Rollenspiel. Im wirklichen Leben heißen sie Daniela, Alex sowie Oliver und sind Informatiker, Elektriker und Service-Techniker.

In ihren erfundenen Welten aber kämpfen die Drei an der Seite von Elfen und Trollen gegen schießwütige Banditen oder böse Zauberer. "Wir machen Urlaub von der Realität. Das ist besser als eine Woche Mallorca", erklärt die Informatikerin Daniela Nicklas vom Rollenspiel-Verein Nexus in Stuttgart. Die Spieler können eine Zeit lang jemand anders sein - Eigenschaften ausleben, die sie sonst nicht haben.

Vor sieben Jahren wurde Daniela Nicklas von einer Kommilitonin zu ihrem ersten Rollenspiel-Abenteuer mitgenommen. Damals war sie ein Ritter an der Tafelrunde von König Arthus. Vor drei Jahren hat Daniela Nicklas den Ableger des Berliner Rollenspielvereins Nexus in Stuttgart mitgegründet. Mittlerweile leitet sie auch eigene Rollenspiel-Veranstaltungen.

Die 32-Jährige vergleicht das Rollenspiel mit dem Lesen eines Romans - nur dass die Spieler ihn selbst erfinden. Zunächst einigen sie sich auf das Genre. Gespielt werden kann alles: ein Krimi nach dem Vorbild von Agatha Christie, ein Fantasystück wie "Herr der Ringe" oder ein Science-Fiction-Abenteuer wie die Erlebnisse des Raumschiffs Enterprise. "Wir denken uns neue Charaktere aus", erklärt die Informatikerin, "das ist nichts anderes, als wenn man eine neue Fernsehserie plant".

In der Öffentlichkeit ist Rollenspiel wenig bekannt. Früher wurden die Spieler in Amerika beschuldigt, Satanisten zu sein. Deswegen geben in Deutschland nur wenige ihr Hobby zu. "Es gibt viele, die es tun, aber sich nicht trauen, darüber zu reden." Es sei schon eine ungewöhnliche Sache. "Aber wie normal ist es, einen Fußball-Fanschal zu tragen und grölend durch die Stadt zu rennen?", fragt Daniela Nicklas.

Entstanden sei das Rollenspiel durch historische Simulationsspiele. Nachdem alle Schlachten mit Miniaturfiguren nachgestellt worden waren, interessierten sich die Leute, was die einzelnen Figuren auf dem Schlachtfeld erlebt haben könnten. In Deutschland kam mit dem "Schwarzen Auge" das erste Rollenspiel auf den Markt.

Für ein Rollenspiel werden mindestens zwei Spieler und ein Spielleiter benötigt. "Der Leiter erklärt, wo sich die Spieler gerade befinden, gibt Situationen vor und fragt die Spieler, was sie tun wollen", erklärt die Chemikerin. So geraten Sheriff Bob, Händler Claudio und Journalistin Ruth plötzlich in einen Hinterhalt und müssen sich ihren Weg in das Versteck der Postkutschen-Räuber frei schießen. Am Ende retten sie natürlich die entführte Verlobte des Händlers und finden die gestohlene Beute.

"Aber der Mörder muss nicht immer gefunden werden", erläutert die 32-Jährige. Die Mitspieler können in ihren Rollen sogar ums Leben kommen. "Allerdings sterben die großen Helden nie." Meist schlüpfen die Spieler dann in andere Charaktere und machen einfach weiter. Ein Rollenspiel dauert meist mehrere Stunden. "Irgendwann hören wir einfach auf und machen ein anderes Mal weiter", sagte Daniela Nicklas, "wie ein Spielfilm mit Fortsetzung."

Infos im Internet: http://www.nexus-stuttgart.de
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Bart FU

ach, koennten doch nur alle reportagen ueber rollenspiele so neutral und einfach sein... ich schaue mir gerade mit Grausen die momentane Diskussion um "Killerspiele" an - das ist ja mal was fuer einen politiker nach der langen, frustrierenden zankerei um die Gesundheitsreform... endlich mal was einfaches, schnell verbieten, dann koennen wir dieses jahr wenigstens EINEN erfolg vorweisen...
"Vampire sind Fabelwesen, wie Zwerge, Gremlins und Eskimos."

Wandervogel

Wobei wir froh sein können, daß der aktuelle Möchtegern-Schulmassaker-Massenmörder kein Rollenspieler war, bzw. bei ihm keine RPG-Bücher gefunden wurden... - gilt auch für Tabletops, um Ostern herum hatte in Berlin ein Jugendlicher Selbstmord verübt, nachdem er beim Ladendiebstahl von irgendwelchen 40k-Minis erwischt wurde, es war ein Schlachtfest für die Presse bzgl. Gruppenzwang, Verrohung, Realitätsverlust, usw usf.

Das Problem ist, daß viele versuchen zu verstehen, was im aktuellen Gewalttäter/Amokläufer/Massaker-Planer vorgeht, aber geistig idR zu gesund sind, um es nachvollziehen zu können. Also muß ein Sündenbock her, ein äußerer Einfluß - Killerspiele, Rollenspiele, Satanskulte... - man selbst macht sowas nicht, steht nicht unter so einem Einfluß, also ist man auch nicht gefährdet, ebenfalls durchzuknallen. Logische Folge: man muß es verbieten, um alle zu schützen, damit sie auch nicht dem "Bösen" verfallen können.
Eigentlich eine uralte Leier, die unter neuen Stichworten neuaufgelegt wird.
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Maniac

Klingt gut, ein bischen PR-Arbeit würde unserem Hobby auf jeden Fall gut tun.
For those about to GURPS - We salute you!

Christophorus

ZitatWobei wir froh sein können, daß der aktuelle Möchtegern-Schulmassaker-Massenmörder kein Rollenspieler war, bzw. bei ihm keine RPG-Bücher gefunden wurden... - gilt auch für Tabletops, um Ostern herum hatte in Berlin ein Jugendlicher Selbstmord verübt, nachdem er beim Ladendiebstahl von irgendwelchen 40k-Minis erwischt wurde, es war ein Schlachtfest für die Presse bzgl. Gruppenzwang, Verrohung, Realitätsverlust, usw usf.

Das Problem ist, daß viele versuchen zu verstehen, was im aktuellen Gewalttäter/Amokläufer/Massaker-Planer vorgeht, aber geistig idR zu gesund sind, um es nachvollziehen zu können. Also muß ein Sündenbock her, ein äußerer Einfluß - Killerspiele, Rollenspiele, Satanskulte... - man selbst macht sowas nicht, steht nicht unter so einem Einfluß, also ist man auch nicht gefährdet, ebenfalls durchzuknallen. Logische Folge: man muß es verbieten, um alle zu schützen, damit sie auch nicht dem "Bösen" verfallen können.
Eigentlich eine uralte Leier, die unter neuen Stichworten neuaufgelegt wird.
Sehr schön ausgedrückt. Aus der Perspektive, dass die Anderen einfach nicht durchgeknallt genug sind, habe ich die ganze Szenerie noch gar nicht betrachtet! Bislang habe ich es immer mit der Argumentation »Ich bin doch genauso wie ihr« versucht. Vielleicht sollte ich tatsächlich auf »Ihr seid einfach nicht verrückt genug« umsatteln ... Respekt, Uli!
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Greifenklaue

ZitatSehr schön ausgedrückt. Aus der Perspektive, dass die Anderen einfach nicht durchgeknallt genug sind, habe ich die ganze Szenerie noch gar nicht betrachtet! Bislang habe ich es immer mit der Argumentation »Ich bin doch genauso wie ihr« versucht. Vielleicht sollte ich tatsächlich auf »Ihr seid einfach nicht verrückt genug« umsatteln ... Respekt, Uli!
Ich glaube, gemeint ist, dass der Amokläufer zu durchgeknallt war und nicht Du und die Rollenspielheit. Ansonsten, großkalibrige Waffen für Amokläufe bitte bei mir besrtellen, ich krieg bestimmt Prozente  [15]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Christophorus

Der Sarkasmus ist Dir unerkannt entkommen  [25]
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

Greifenklaue

Ich vermute, Du meinst Ironie... [25]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Ein echt alter Spiegelartikel von 1984

-> http://wissen.spiegel.de/wissen/dokument.html?id=13508807+

Wahre Drachensaat

Neuartige Gesellschaftsspiele aus den USA sollen Phantasie und Kreativität anregen. Regeln und Würfelglück sind dabei unwichtig. *
Im Kleinstaat Aventurien ist die Hölle los: Harmlose Bürger wie Jan Rasmussen und Mara Delgado werden von blutrünstigen Verbrechern mit dämonischen Kräften gejagt, Wolfsratten lauern auf ihre Killer-Chance, krötenhafte Monster ziehen mit Schwertern und Kriegsbeilen eine Blutspur durch das ganze Land.

Angesichts so desolater Zustände kann nur überleben, wer selbst zu List und Tücke greift. So schlägt sich Frau Delgado bei akuter Lebensgefahr schon mal einen unverwundbar machenden "Kraftgürtel" um die Hüften, während Herr Rasmussen bei solcher Gelegenheit gern einen speziell präparierten "Giftdolch" in den Gegner bohrt und dabei jauchzt: "Pardauz, parbleu, Schockschwerenot, wer dieses spürt, den holt der Tod."

In Zukunft dürfen auch interessierte Bundesbürger mitmetzeln. Solche, von Kinderversen begleitete Blutbäder zählen zu den Höhepunkten der sogenannten Phantasie-Rollenspiele, die als Branchenneuheit auf der diesjährigen Nürnberger Spielwarenmesse vorgestellt wurden.

Statt ihre Langeweile mit Joggen, Skat oder Fernsehen totzuschlagen, sollten die Deutschen, so der Wunsch der Hersteller, sich lieber einer Sucht hingeben, der bereits Millionen von US-Bürgern verfallen sind.

Bei den in den USA entwickelten "Fantasy Games" schlüpft jeder der bis zu zehn Mitspieler (empfohlenes Mindestalter: zehn Jahre) in die Rolle eines bestimmten Helden oder Fabelwesens, ausgestattet jeweils mit einem Arsenal an Vernichtungswaffen sowie unterschiedlich stark ausgeprägten Charaktereigenschaften wie Mut, Geschicklichkeit oder Intelligenz. Eine Figur darf zaubern, ist aber feige, ein anderer Held hat nur Muskeln, aber dafür nichts im Kopf, ein dritter bringt als pfiffiger Zwerg seine Fähigkeiten ein.

Aussicht auf Erfolg hat die Heldenschar nur als Gruppe; man spielt miteinander, nicht gegeneinander. Gemeinsam stolpert die Clique in eine Science-fiction-Welt voller Abenteuer. So müssen die Spieler etwa nach einem von Drachen bewachten Schatz suchen oder eine wehrlose Jungfrau aus den Klauen eines affenähnlichen Lüstlings befreien. Von Kreativität und schneller Reaktion der Spieler hängt es beispielsweise ab, ob das Mädchen seine Jungfernschaft noch einmal retten kann.

Alle Ereignisse und Gefahren werden von einem Spielleiter anhand mitgelieferter Regieanweisungen vorgegeben; --- S.182

aber allein die Phantasie der Beteiligten bestimmt, wie sich das Rollenspiel weiter entwickelt, ob es Stunden oder gar Tage dauert und ob es spannend bleibt oder eintönig wird. Würfelglück kann zwar von Vorteil sein, spielt aber nur eine untergeordnete Rolle.

Im Gegensatz zu herkömmlichen Gesellschaftsspielen gibt es weder Gewinner noch Verlierer. Noch nicht einmal ein Spielbrett steht zur Verfügung. Auf Millimeterpapier müssen sich die Spieler ihre Lageskizzen selbst aufzeichnen. Auf diese Weise sollen Kommunikation und gruppendynamische Erlebnisse gefördert werden.

"Da haben wir ein dickes Ding gelandet", strahlte schon Ernst Pohle, Marketingchef der Schmidt Spiele in Eching. "Die Einkäufer des Handels sind begeistert." Für das Phantasie-Spiel "Das schwarze Auge" (Ladenpreis: 30 Mark) sollen sich bis zum Jahresende rund 100 000 deutsche Käufer erwärmen.

Und damit fängt das Geschäft erst richtig an, hoffen jedenfalls die Verkäufer. Denn die Spieler müssen, sofern sie sich nicht regelmäßig selbst weitere Abenteuer ausdenken, ständig neue Regieanweisungen in Buchform erwerben. Wer etwa die Kreuzfahrt auf dem "Schiff der verlorenen Seelen" heil überstanden hat, soll anschließend, durch Fernsehwerbung motiviert, gleich in der "Schänke des Schreckens" zechen oder im "Wald ohne Wiederkehr" Zombies und Werwölfe niedermachen. Die jeweils neuen Abenteuer werden zum Stückpreis von 12,80 Mark geliefert.

"Unsere Investitionen holen wir noch in diesem Jahr wieder rein", verkündete Schmidt-Manager Pohle, dessen Firma --- S.183

bislang eher biedere Unterhaltung wie Puzzles oder den Klassiker "Mensch ärgere dich nicht" feilbot. Anstatt eine teure US-Lizenz zu übernehmen, werteten die Bayern lediglich das amerikanische Angebot aus, um dann, gemeinsam mit dem Münchner Verlag Droemer Knaur, einen eigenen deutschen Ableger zu entwickeln. Droemer soll auch dafür sorgen, daß die Spiele künftig im Buchhandel zu haben sind.

Das Vorbild aller heutigen Phantasie-Rollenspiele wurde 1974 von dem Versicherungsvertreter Gary Gygax aus Illinois erfunden. Nachdem etliche amerikanische Spieleproduzenten die Idee als potentiellen Flop abgelehnt hatten, fing Gygax schließlich im Keller seines Hauses auf eigene Kosten mit der Produktion des Spieles "Dungeons & Dragons" (D&D) an. Das Grusel-Spiel machte ihn zum Millionär. Allein im letzten Jahr setzte die D&D-Gruppe mehr als 30 Millionen Dollar um.

Zwischen New York und Los Angeles gelten einige der inzwischen über hundert verschiedenen Fantasy Games geradezu als Kultspiele. Sein Einfall habe sich "in den vergangenen zehn Jahren als wahre Drachensaat entpuppt", berichtet Gygax stolz. Die für alles Phantastische leicht zu begeisternden Amerikaner kaufen nicht nur immer neue Spiele, Taschenbücher und Zinnminiaturen der D&D-Monster, sondern basteln sich auch bereits Schlösser und ganze Dörfer, um so das fiktive Spielerlebnis plastischer genießen zu können. Zu den beliebtesten Abenteuer-Sujets zählen Horrorvisionen und Geschichten aus der Welt der Raubritter.

Nachdem die schwäbische Spielkartenfabrik ASS die Lizenz erworben hat, sollen die D&D-Produkte nun auch in der Bundesrepublik vermarktet werden - womöglich als Bestseller. "Drei Millionen Mark Umsatz sind bis zum Jahresende drin", kalkuliert ASS-Verkäufer Klaus Rieken. Jeder, der Tolkiens "Herr der Ringe" oder "Die unendliche Geschichte" von Michael Ende gelesen habe, sei ein potentieller Kunde für das Phantasia-Sortiment aus den USA.

Um den Spieltrieb der Bundesbürger anzuregen, läßt Rieken derzeit in deutschen Städten lokale D&D-Clubs gründen. Zudem gibt die Firma alle drei Monate die eigens für Rollenspieler konzipierte Zeitschrift "Drachen" heraus, die zum Stückpreis von vier Mark in 10 000 Exemplaren erscheint. Rieken: "Das Ding läuft so gut, das finanziert sich von allein." Offensichtlich treffen die Produzenten der Phantasie-Spiele den aktuellen Publikumsgeschmack.

Auch die deutschen Buchhändler melden seit einigen Monaten steigendes Interesse an neuartiger Abenteuer-Literatur. Bücher wie "Der Hexenmeister vom flammenden Berg" von Steve Jackson und Ian Livingstone bieten nicht nur spannende Lektüre, sondern verlangen vom Leser, ähnlich wie bei den Phantasie-Spielen, daß sie selbst den Fortgang der Handlung mitbestimmen. Ob einer der Romanhelden stirbt oder siegt, kann der Leser selber auswürfeln. Aufgrund des unerwartet großen Erfolges hat Autor Jackson bereits ein weiteres Werk nachgeschoben ("Die Zitadelle des Zauberers").

Noch in diesem Monat kommt zudem ein neuer deutscher Science-fiction- Film in die Kinos, der sich ebenfalls an die Phantasia-Welle anhängt. Regisseur und Drehbuchautor Roland Emmerich schildert in "Das Arche Noah Prinzip" die fiktiven Probleme durch internationale Klima-Manipulationen: "Alle reden vom Wetter - der C.I.A. macht es" (Werbeslogan für den Film).

Das freie Spiel der Phantasie scheint auch den vorprogrammierten Spaß auf dem Bildschirm zu verdrängen: Während noch vor Jahresfrist in allen Ecken der Spielwaren-Geschäfte Video- und Computerspiele piepsten, donnerten und explodierten, scheint der Elektronikboom jetzt deutlich abzuflauen.

Zur Spielwarenmesse in Nürnberg registrierten die meisten Aussteller jedenfalls einen eindeutigen "Trend zum kindgerechten Spielzeug". Gefragt waren, neben den neuen "Fantasy Games", vor allem Puppen, Plüschtiere und Holzspielwaren.

Als nahezu unverkäuflich erwiesen sich auch die aus den USA importierten Kriegsspiele, bei denen der nukleare Holocaust am Spielbrett ausgewürfelt werden kann. Messesprecher Egbert Will: "Diese Dinger sind vom Tisch."

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Aus der WAZ über den King Con:

Fantastische Welt
Erste Brett-, Karten- und Rollenspiel-Convention lockt zahlreiche Besucher ins Landferman-Gymnasium.
Junge Erwachsene schlüpfen in andere Charaktere. Endzeitstimmung bei "Degenesis"

Wer die Aula des Landferman-Gymnasiums an diesem Wochenende betritt, taucht ein in eine Fantasie-Welt. Sehen kann man die Krieger, Schrottsammler und tapferen Recken nicht. Sie entstehen mit Hilfe eines Blatt Papiers, mit Würfeln bestimmten Charaktereigenschaften und einem großen Vorstellungsvermögen der jungen Erwachsenen: Willkommen auf der "King Con", der ersten Messe für Brett-, Karten- und Rollenspiele in Duisburg.

"Wir wollen Menschen mit dem gleichen Hobby zusammenbringen", erklärt Rene? Hegman - und meint auch: Er will gegen das gängige Klischee von langhaarigen, nicht integrierbaren Einzelgängern kämpfen, die angeblich nur im Wald herumrennen und sich mit alten Waffen schlagen. "Wir kommen gut miteinander klar."

In der Tat sitzen Tobias Boothe, Matthias Schramm, Dominik Dießlin, Christian Schiffer friedlich zusammen und diskutieren angeregt über den weiteren Fortgang der Spielzeit. Bei "Degenesis" herrscht Endzeitstimmung. Sie schauen 500 Jahre voraus. Die Erde ist zerstört. Schrottreste sind noch vorhanden, sonst nichts.

Die Jungs sind in diesem Fall Afrikaner, die neue Macht auf der Erde. Sie sind auf einer Insel gelandet, die von fremden Stämmen bevölkert wird. Es gibt genau zwei Boote. Eines zu wenig. Tobias Boothe, sonst Zivildienstleistender, ist "Schrotter", kann also alte Technik wieder herstellen. Mediengestalter Dominik Dießlin gehört zu den Kämpfern. Es herrscht Konfusion. Wie geht´s weiter. Kann man es wagen, sich durch den Busch zu schlagen. Wie werden die Fremden reagieren. "Hat jemand etwas Weißes dabei, das man als Zeichen des Friedens hissen kann?" Ein Feinrippunterhemd oder eine Unterhose werden vorgeschlagen.

Spielleiter Christian Schiffer gibt die Richtung vor, die die Geschichte nehmen soll. Gewissermaßen spielt er den großen Rest der Welt, während sich die anderen auf ihre Rollen konzentrieren. Es ist ein bisschen wie beim Lesen eines Buches. Nur, dass die Charaktere zum Leben erweckt werden, echt sind. "Diese Spiele haben viel mehr Tiefe als Monopoly", betont Christian Schiffer - Dominik Dießlin fügt hinzu: "Es ist eine sinnvollere Freizeitbeschäftigung als den ganzen Tag alleine vor dem Computer zu sitzen."

Als Andenken an die "Convention" können sich die Spieler ihre erdachten Charaktere von der Illustratorin Sabine Weiss zeichnen lassen. Gemäß der Eigenschaften werden die Figuren zu Papier gebracht, zieren später die vielen Spielbögen. "Ich kenne die meisten Systeme, das hilft mir beim Zeichnen", erklärt die Grafikdesignerin. Nur sie selbst schlüpft nicht mehr in Rollen. In ihrer Freizeit beschäftigt sie sich lieber mit der Realität.
18.03.2007 Von Fabienne Piepiora

-> Quelle bzw. der Rolloalmanach

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Schwarzauge wird büssen."

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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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