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Paizos Pathfinder-Blogs : das Übersetzungsprojekt

Begonnen von Wormys_Queue, 05. Mai 2007, 20:10:16

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Vorgefertigte Spielercharaktere: Ihr werdet euch niemals wieder Sorgen darüber machen müssen,ob eure Spieler ihr Charakterbögen zu Hause vergessen werden. Jeder Band des Pathfinder wird vorgenerierte Charaktere enthalten, die auf Wayne Reynolds atemberaubenden Abbildungen der ikonischen Charaktere Paizos beruhen. Das erlaubt es euch und eurer Gruppe, euch das Buch zu nehmen und mit einem Minimum an Vorbereitung direkt mit dem Abenteuer zu beginnen.

Puh! Bedenkt bitte, dass das nur ein paar der Oberkategorien sind, die ihr im Pathfinder vielleicht finden werdet. Ich habe es schon mal erwähnt, aber das, was mich persönlich am meisten an der Pathfinder-Serie fasziniert, ist unsere Freiheit, die Artikel zu veröffentlichen, die gerade sinnvoll sind, und das unabhängig davon, ob sie in irgendeine bereits existierende Kategorie hineinpassen oder nicht. Es ist herrlich, etwas von Grund auf neu zu bauen und dabei  nach Belieben Experimente durchführen zu können. Ich glaube fest daran, das jeder, speziell der Leser, gewinnt, wenn wir die Frage eines Autors: ,,Wie ausführlich sollte Abschnitt xxx sein? Mit dem Satz: ,,So ausführlich wie nötig." beantworten können.

James Sutter, stellvertretender Redakteur, Pathfinder

zum Abschluss ein paar Zeichnungen von zwei der neuen ikonischen Charaktere, wie sie ihn ähnlicher Form (natürlich mit anderen Charakteren) schon im Dungeon bei den ersten Aps verwandt wurden. Das dritte ist eine Zeichnung des Endgegners des ersten Aps.

Der Kämpfer:

Seoni, die Hexenmeisterin:

Kharzoug, der Magier:


Links: der Paizo-Blog

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Tom Ganz,Stefan Beate, guennarr

Lameth


KULTist

Finde ich auch...und das, wo ich kein echter D&D Fanatic bin! [25]

Bin mal auf Hobgoblins gespannt, wenn die überarbeitet werden sollten!
E = mc² + 1w6
Ein Herz für Henchmen!

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Vielen Dank, aber es macht auch eine Menge Spass, vor allem, da Erik Mona und Co. ziemlich freundlich sind, wenn es um die Beantwortung dummer Fragen geht [15] .

Zu Hobgoblins kann ich nichts versprechen, obwohl die sicher auch etwas überarbeitet würden, wenn sie aktuell in der Handlung vorkämen. Allerdings liegt bei einem der nächsten Blogs das Augenmerk auf den Kobolden, soviel kann  ich schon mal verraten. Am meisten sind wir momentan gespannt, was sie wohl mit den Spielervölkern anstellen werden, aber da dass wohl im Player's Guide to Pathfinder beschrieben wird, weiss ich nicht, wieviel sie und schon im Vorfeld in den Blogs dazu erzählen werden.

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Das Wiedererwecken der Runenherrscher

Oder ,,Wie man sich von einem TPK erholt und es aussehen lässt, als wäre es von vorn herein so geplant"

Es war einmal vor langer Zeit... Ich leitete eines meiner Lieblingsabenteuer ,,White Plume Mountain" für meine Spieler und sie hatten ziemlichen Mist gebaut, waren von einander getrennt worden und landeten schließlich alle unter der Geisteskontrolle eines bestimmten Vampirs, der einen bestimmten Hammer bewacht. Nun, ich wollte es zwar nicht zugeben, aber das Ganze roch nach einem TPK (Total Party Kill – ganze Gruppe stirbt). Daher nahm ich eine Anleihe von einem anderen meiner Lieblingsabenteuer ,,The Mud Sorcerer's Tomb" (ein berühmtes Abenteuer aus der Zeitschrift ,,Dungeon") und führte eine uralte Gemeinschaft von Nekromanten zwischen den Sitzungen ein. Als wir uns das nächste Mal trafen, wurden die dominierten SC's von ihrem neuen Vampirherrscher ausgeschickt, den ersten von mehreren schlafenden Magiern aus einer vergessenen Zeit zu erwecken. Sie ließen einen heraus, allerdings entkamen sie dann der Verzauberung und verwandten den Rest der Kampagne darauf, das wieder rückgängig zu machen, was sie getan hatten. Aber die Idee war zu gut, sie von meinen Spieler wieder gerade biegen zu lassen. Sie schafften es einen der uralten Magier zu besiegen, aber nachdem einer erwacht war, kamen die Anderen in einer Art von Dominoeffekt zurück. Heute sind in meiner Welt einige Nationen unter der Herrschaft dieser wiedergeborenen Nekromanten, und alles nur weil in meiner Studienzeit ein paar Freunde von mir ihren Rettungswurf vermasselt haben.

Und nun weitet sich dieses schicksalhafte Ereignis auch auf Pathfinder aus. Die uralten Runenherrscher von Thassilon haben sich zu einer eigenständigen einzigartigen Macht­gruppierung entwickelt, aber ihre Entstehung verdanken sie jenem schicksalhaften Tag tief unter dem berühmtesten Vulkan des Genres. Weiter unten finden sich ein paar meiner Notizen zum Wesen der Runenherrscher und Thassilon. Ein Warnung an alle, die die Kampagne ,,Der Aufstieg der Runenherrscher (Rise of the Runelords)" noch spielen wollen: Achtung! Es folgen Details aus der neuen Kampagne!
Die Runenherrscher

Im ersten Text im Blog über Pathfinder hatte ich erwähnt, dass wir ein ganzes Gebiet für die Kampagne ,,Der Aufstieg der Runenherrscher" erschaffen mussten. Tatsächlich war das Ganze etwas komplizierter. Wir mussten nämlich ZWEI Regionen entwerfen. Die eine davon ist Varisia, das Reich, in dem der Abenteuerpfad stattfindet. Die Andere ist Thassilon, das vergangene Imperium, welches sich über einen Großteil dieses Teils der Welt erstreckte. Ein Imperium, welches zu seinem Höhepunkt von sieben mächtigen Magiern regiert wurde, die Runenherrscher genannt wurden.

Thassilon war ein weitläufiges Imperium, ungefähr von der Größe der westlichen Hälfte der U.S.A. Die Runenherrscher waren wahnsinnige Arkanisten, die die Magie verwendeten, um ihre eigenen dekadenten Laster zu schüren. Sie schmiedeten Allianzen mit den Drachen und versklavten die Riesen, indem sie die Geheimnisse der Magie der Runen und Glyphen anwendeten, die sie von den Abolethen gestohlen hatten. Mit den versklavten Armeen der Riesen erbauten die Magier von Thassilon immense Gruften, magische Konstrukte von enormer Größe und erstaunliche Monumente, die bis heute Bestand haben, stumme Zeugen eines geheimnisvollen Zeitalters, das weit in der Vergangenheit liegt. Aber es kam, wie es für Imperien kommen musste, Thassilon zerfiel. Die Gründe für den Untergang bleiben ein Geheimnis, aber als das Ende näher rückte, zogen sich die sieben Runenherrscher zurück in ihre größten Monumente und schlossen sich ein in ihre Gruften, ihren Untergebenen die Anweisungen mitgebend, sie zu einem Späteren Zeitpunkt wieder zu befreien, um ihr Imperium zurück erlangen zu können. Aber leider wurden die Diener von Thassilon versklavt oder getötet. Niemand blieb übrig die Runenherrscher zu erwecken, und so schlummerten die Magierkönige zahllose Zeitalter.

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Tugenden des Herrschens, Sünden der Magie(Teil 2)

Als Thassilons Stern emporstieg, hielten die Runenherrscher Reichtum, Fruchtbarkeit, ehrlichen Stolz, Überfluss, eifriges Streben, rechtschaffener Ärger und wohl verdiente Ruhe als Tugenden des Herrschens in Ehren – Belohnungen, an denen man sich erfreuen kann, weil man sich in einer Position von Macht und Verantwortung befand. Aber die Runenherrscher ließen die positiven Aspekte dieser Eigenschaften bald hinter sich und wandten sich Habgier, Lust, Hochmut, Völlerei, Neid, Zorn und Trägheit zu als Preis des Herrschens. Heute, lang nach dem Untergang von Thassilon, sind die ursprünglichen sieben Tugenden als Todsünden bekannt, obwohl nur ein paar Gelehrte, die das vergangene Thassilon studierten, über ihre wahre Herkunft bescheid wissen.

Die Magie der Runenherrscher bezog sich stark auf diese sieben Kategorien, so weit, dass sie zu eigenen Schulen der Magie entwickelten. Jeder Runenherrscher war ein spezialisierter Magier. Sieben Schulen der Magie wurden von ihnen anerkannt (dabei wurden Erkenntniszauber mit der Allgemeinen Zaubern in einen Topf geworfen), und jede Schule entsprach einer der sieben Sünden. Ein Thassilonische Magier wählte eine Sünde aus, wenn er sich für eine Schule spezialisierte, und dies bestimmte seine verbotenen Schulen wie folgt:

Neid
Schwerpunkt auf der Unterdrückung von Magie, außer der Eigenen
Spezialisierung: Bannzauber
Verbotene Schulen: Hervorrufung und Nekromantie

Trägheit
Schwerpunkt auf dem Herbeirufen von Dienern und Untergebenen, die Aufgaben für einen erledigen, und der Anwendung von Magie, um bei Bedarf das zu erschaffen, was man braucht.
Spezialisierung: Beschwörung
Verbotene Schulen: Hervorrufung und Illusion

Lust
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um andere zu kontrollieren und zu berherrschen, dass sie deine Begierden befriedigen, und auf der Kontrolle des Bewusstseins, der Emotionen und des Willens anderer Kreaturen.
Spezialisierung: Verzauberung
Verbotene Schulen: Nekromantie und Verwandlung

Zorn
Schwerpunkt auf der zerstörerischen Macht der Magie und der Anwendung der Magie, um zerstörerische Kräfte zu lenken.
Spezialisierung: Hervorrufung
Verbotene Schulen: Bannzauber und Beschwörung

Hochmut
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um die eigene Erscheinung und deinen Herrschaftsbereich mit Hilfe von Tricks und Illusionen vollkommen erscheinen zu lassen.
Spezialisierung: Illusion
Verbotene Schulen: Verwandlung und Beschwörung

Völlerei
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie zur Manipulation des eigenen Körpers, um einen niemals endenden Durst nach Leben aufrecht zu erhalten.
Spezialisierung: Nekromantie
Verbotene Schulen: Verzauberung und Bannzauber

Habgier
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um Dinge in Objekte größeren Wertes zu verwandeln und zur Verbesserung des eigenen Körpers.
Spezialisierung: Verwandlung
Verbotene Schulen: Verzauberung und Illusion

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Der große böse Endgegner(Teil 3)

Obwohl ,,Aufstieg der Runenherrscher" viele unterschiedliche Aspekte des versunkenen Imperiums von Thassilon und seiner bösen Herrscher behandelt, war uns von Anfang klar, dass wir uns nur auf einen Runenherrscher als Oberbösewicht für die Kampagne konzentrieren wollten. Es ist zum einen besser, einen Gegner für die Spielercharaktere zu haben, den sie hassen und verfolgen können, zum anderen, dadurch dass die anderen sechs Runenherrscher so gut wie gar nicht detailliert wurden, lassen wir viel Freiraum für die weitere Entwicklung des Abenteuerpfads und für unsere gesamte Kampagne. Uns war außerdem klar, dass, um seinen hinterhältigen Plan auszuführen, dieser Runenherrscher die Seelen der Kreaturen ernten würde, die seiner favorisierten Sünde zum Opfer gefallen sind.

Aber dennoch – welcher Sünde sollten wir den Vorzug geben?

Zorn schien die offensichtliche Wahl, denn wer kann sich nicht einen explosionsgeladenen bösen Buben mit Feuer im Blut und Blitzen als Haaren vorstellen(das ist vielleicht etwas übertrieben, aber die Idee dahinter wird schon klar). Zorn passt auch gut zu den Riesen, die wir verwenden wollten, aber der Ansatz brach zusammen, als wir das Thema des zweiten Abenteuers darauf anwenden wollten, in dem eine Gruppe von Mördern bekannte Bürger töten. Hätten wir Zorn gewählt, würden sie sich nur gegenseitig umbringen.

Dann fiel unser Blick auf Lust. Eine geniale Sünde, um einen Bösewicht drauf aufzubauen, und es passt hervorragend zum zweiten Abenteuer in einer Manier, wie bei Jack the Ripper. Dann kamen wir zurück zu unseren Riesen. Diese Kerle sind hünenhafte bedrohliche Rohlinge. Nicht gerade bekannt für ihren Sexappeal und was auch immer. Damit war Lust auch vom Tisch (allerdings taucht sie im Gamemastery-Modul ,,Seven Swords of Sin" – übersetzt: ,,Die Sieben Schwerter der Sünde" auf).

Und dann stießen wir auf Habgier. Mit dem Runenherrscher der Habgier hatten wir einen großen bösen Endgegner, der schon von vorn herein mit einem Weg der Versuchung ausgestattet war, um Untergebene zu gewinnen: er war stinkreich. Riesen kann man sich sehr einfach als gierige Gesellen vorstellen, und auch unsere Mörder, die Politiker und Kaufleute (und vielleicht auch ein paar Abenteurer wie die Spielercharaktere!) belauerten und töteten, passten perfekt. Dies gab uns auch einige interessante Optionen, als wir sein Aussehen entwarfen. Edelsteine in Knöchel und Stirn eingelassen! Tätowierungen aus Gold! Und wenn wir unsere Arbeit gut machten und unser Runenherrscher der Habgier als sehr effektiver Bösewicht dasteht, werdet ihr die Sorgenfalten auf der Stirn eurer Spieler sehen, wenn ihr sie am Ende des Abenteuerpfades daran erinnert, dass es noch sechs andere Runenherrscher gibt. Runenherrscher, die mit viel gewalttätigeren Sünden als Habgier in Verbindung gebracht werden...

Und so wurde Karzoug, Runenherrscher der Habsucht, unser erster Oberbösewicht von Pathfinder. Da unten, am Ende des Artikels, das ist er. Sieht doch noch ganz gut aus für jemand, der wohl über tausend Jahre alt sein dürfte, oder?



James Jacobs
Pathfinder Chefredakteur

 

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: guennarr, Stefan Beate

Greifenklaue

ZitatDas Goblinlied
Goblins beißen, Goblins kauen,
Goblins schneiden, Goblins hauen,
Schlitz auf den Hund, zerhack das Pferd,
Wir Goblins fressen, stehl'n vom Herd.

Goblins prügeln, Goblins dreschen,
Goblins springen, Goblins preschen,
Zermatsch den Kopf, die Haut brenn' rot,
Wir Goblins kommen, du bist tot.

Das Baby jag, den Welpen fang,
eins auf den Kopf, dann schrein's nicht lang.
Knochen brechen, Fleisch zum Fressen,
Wir sind die Goblins - Ihr das Essen.
Gratulation hierzu, dass funktioniert ja auch auf Deutsch!

Ansonsten bin ich erstmal durch und hab auch ein paar ragen in peto.

Gut gefielen mir die Gedanken zu den Goblins, sehr cool find die Atmosphäre die aufkommt. Alte Ruinen, untergegangene Kulturen, dazu bodenständige Abenteuer, mag ich.

Die Fragen stell ich gleich in den Supportbereich ein, dann können wir darüber noch schacken  [23]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Was der Zuckerguß für den Kuchen ist, sind die Monster für Pathfinder

   Montag, der 23. April 2007

   Ich habe nie ein Geheimnis aus meiner Faszination für Monster gemacht. Ich liebe sie. Ich kann gar nicht genug von ihnen bekommen. Werde ich jemals alle Monster verwenden, die ich im Laufe meiner jahrzehnte anhaltenden RSP-Begeisterung gesammelt habe? Sicher nicht. Aber ich würde kein Einizges wieder hergeben wollen.

   Im Gegensatz zu magischen Gegenständen oder Zaubersprüchen sind neue Monster Dinge, die ein SL in ein Spiel einführen kann, ohne Angst zu haben, dass sie seine Kampagne stören könnten. Sollten sie sich als zu langweilig erweisen (wie es in meiner Kampagne mit einem fliegenden geifernden Eradu der Fall war – einer Kreuzung aus Warzenschwein und Hai, der als "neuer Landhai" gedacht war, sich dann aber als Monster mit Glaskinn entpuppte, das schon beim ersten Treffer zu Boden ging), so ist es ein Leichtes sie nie wieder zu verwenden. Sollten die PCs allerdings erst einmal magische Gegenstände oder neue Zaubersprüche erhalten haben, so sind diese, ohne viel Würfelwerfen und vor allem Tränen nicht so leicht aus der Kampagne zu entfernen.

  Mit Pathfinder nehmen wir uns des neuen Monsters komplett an. Jede Ausgabe wird ein Bestiarium enthalten, das etwa sechs neue Monster vorstellen wird. Einige davon werden im Abenteuer derselben Ausgabe zu bewundern sein, während andere dafür gedacht sind, der neuen Kampagnenwelt eine besondere Note zu verleihen. Ein paar mögen gar ein Ausblick auf spätere Abenteuer-Pfade sein. Einige werden realen Mythen zu Grunde liegen, andere kryptozoologischen Berichten, und wieder andere werden komplett den Gedanken unserer Autoren entsprungen sein. Ich hoffe wir alle werden in den kommenden Monaten neue Lieblingsmonster haben.

   Aber nur über die Monster zu reden ist nicht genug. Wir haben noch keine Bilder der sechs neuen Monster die in der ersten Ausgabe des Pathfinders, ,,Burnt Offerings", zu finden sein werden, aber wir haben Beschreibungen. Während in vielen Fällen die Namen dieser Monster momentan nur als Platzhalter gelten, stehen deren Beschreibungen jedoch fest. Schaut sie Euch an (Achtung: wie es bei vielen dieser Blogs der Fall ist, enthält der nun folgende Text Spoiler!).

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Speicherrauner (Attic Whisperer)
   Dieses untote Ding ähnelt dem Skelett eines Kindes mit den Pfoten und dem grinsendem Schädel eines Fuchses. Es ist Grau und mit Spinngeweben bedeckt. Staub fällt unaufhörlich aus seinem Mund. Es hält eine zerlumpte ausgestopfte Puppe in seinen fuchsartigen Skeletthänden, deren Augen mit Nadeln durchstoßen sind. Die Kreatur trägt ein leicht verbranntes Nachthemd, und gleicht einem Kind das in seinem Bett verbrannt sein möge.
   
Riesengecko
   Es gibt zwei Rassen des riesigen Geckos in Varisia. Die erste hat die Größe eines kleinen Pferdes oder Ponys und ist vom Kopf bis zum Schwanz ungefähr 2,40m lang. Seine Augen sind strahlend blau und sein Körper hell gefärbt. Sein offener Mund enthält hunderte kleiner Giftzähne, und seine Füße haben große flache Zehen.
   Die zweite Rasse ist viel größer und muskulöser, und ungefähr 14 Fuß lang von der Schnauze bis zum Schwanz. Dieser Gecko hat Hörner und einen Stachelkamm, der seinen Rücken entlangläuft. Seine Augen sind hellrot und grüner Geifer sabbert aus seinem Maul, was auf einen giftigen Biss schließen läßt.
   
Goblin-Hund
   Obwohl Goblins Warge, Wölfe und Riesengeckos reiten, wenn sie sie bekommen können, müssen die meisten Goblins doch mit diesen verstörenden Reittieren vorlieb nehmen. Goblin-Hunde sind wie geschmeidige Windhunde geformt,  haben aber  eine rattenartige Schnauze und einen rattenartigen Schwanz. Sie teilen außerdem den Hass ihrer Reiter und Meister auf richtige Hunde. Ihre Vorderpfoten sind winzige, schwarze, rattenartige Hände und sie sind ständig am Knurren und Geifern
   
Goblin-Schlange
   Dieses fremde, schlangenartige Ungeheuer ist ungefähr 2 Meter lang und um die Wurzeln eines Baums aufgerollt, die aus einer Höhlendecke herausragen. Die Schlange hat einen schwarzen Körper mit einem dünnen Streifen entlang seiner Flanke. Auf seinem Rücken ist ein winizger Hörnerkam zu sehen. Der Kopf ist der eines Goblins, jedoch ohne Ohren und mit einer gespaltenen Zunge. Er hat große, weiße Schlangenaugen und im Mund sind Giftzähne zu sehen. Einige Weise meinen, dass Goblin-Schlangen ausgemergelte, deformierte Nagas seien, während die meisten Goblins glauben, dass es wiedergeborene Helden sind, die auf diese Welt zurückgeschickt wurden, um die Feinde der Goblins zu bestrafen.
   
Runenbrut (Runespawn)
Humanoid aber deformiert, schockiert dieser ausgezehrte Horror mit unnatürlich langen Armen und Beinen. Jeweils zwei Finger und der Daumen der Hände enden in Krallen und ihre Beine haben die Form von Hundebeinen. Die Runenbrut ist in Fetzen gekleidet, die den größten Teil ihrer Haut freilassen; Venen pulsieren über dem ganzen Körper und formen dunkelblaue oder rote Muster die wie verzerrte Runen aussehen.
Ihre Haut ist blaß und haarlos. Die Köpfe der Runenbrut sind seltsam verlängert. Flache Schlitze deuten eine Nase an und sie haben hervortretende, rote Augen, ohne sichtbare Augenbrauen.
Trotz all dieser Schrecklichkeit bleiben ihre Mäuler doch die verstörenste Ansicht, denn ihr langer Kiefer teilt sich am Kinn in zwei Mandibeln, an denen sich kleine, dreifingrige Hände winden und krümmen, bereit, jederzeit leckere Happen in eine Kehle mit einer sich rekelnden Zunge zu werfen.
   
Der Teufel von Sandspitze
Dieses Kriechtier ist hauptsächlich auf die nordostamerikanische Legende des Teufels von Jersey zurückzuführen.  Die Sandspitzen -  Variante dieses Monsters gleicht einem schrecklichen, pferdeähnlichen Wesen mit einem mit Reißzähnen gespickten Maul, großen Fledermausflügeln und einem reptilienartigen Schwanz. Der Teufel von Sandspitze ist eine der bekanntesten, örtlichen Legenden und es wird gemunkelt, das er von einer Frau geboren wurde, die von Lamashtu, der Göttin der Monster und des Wahnsinns verflucht wurde. Obwohl seit langem eine hohe Belohnung auf ein lebendiges Exemplar ausgesetzt ist, wurde niemals eines gefangen. Doch wenn Jäger oder Reisende verloren gehen und vermisst werden, dauert es nicht lange, bis man es dem Teufel von Sandspitzezuschreibt.

   James Jacobs
   Pathfinder-Chefredakteur

Übersetzung: Tom Ganz
Lektorat: guennarr, Oliver von Spreckelsen

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Der folgende Blogeintrag hat zwar nicht direkt mit Pathfinder zu tun (sondern mit den Game Mastery Modules, bei denen es sich um Einzelabenteuer handelt, die in derselben Welt spielen), aber wir wollten euch die Kobolde nicht vorenthalten.



Heil dem König
Mittwoch, der 25. April 2007
Kobolde gibt es nun schon sehr lange. Von ihrer Darstellung als rattenähnliche kleine Hundemenschen in früheren Versionen des Spiels bis zu ihrer derzeitigen Erscheinungsform als drachenartige Echsen gehörten diese Wesen zu den beliebtesten Unruhestiftern im Spiel. Gewöhnlich werden sie als heimtückische, hinterhältige Fallensteller dargestellt; doch haben sie außerdem eine Geschichte als niedliche, mitleiderregende Monster, die um ihren Platz im Dungeon kämpfen müssen, wobei sie sich oft am unteren Ende der Nahrungskette wiederfinden. Als wir daher nach einem Monster mit Kultcharakter als Auftakt für unsere 32-seitigen Abenteuermodule suchten, waren die Kobolde eine leichte Wahl.

Wir konnten uns allerdings nicht einfach auf den traditionellen Kobold einigen, da wir doch die Chance dazu sahen, viel mehr zu erreichen als das. Als wir unsern Senior Art Director Sean Glenn damit beauftragten, das alte, etwas uninteressante Monster neu zu erschaffen und ihm eine Auffrischung zu verpassen, wurden all unsere Erwartungen vom Ergebnis weit übertroffen. (Sean gibt seinerseits bereitwillig zu, Sam, den hässlichsten Hund der Welt, als Vorlage benutzt zu haben. Könnt ihr die Ähnlichkeit erkennen? Diese Wesen sind gemeiner, garstiger und definitiv böser und haben damit das gewisse Etwas, was sie vom Durchschnitt abhebt. Sie haben Stil. Um euch eine Ahnung davon zu geben, präsentieren wir im folgenden ein paar der Kobolde aus "Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs".

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Die Herrschaft Merlokreps, des allmächtigen Drachenkönigs der Kobolde vom Stamm der wahren Schuppen und ersten seines Namens, stand schon von seiner Krönung an unter einem schlechten Stern. Aber die feste Entschlossenheit, mit der er seine 18 Geschwister ermordete und sich so den Weg zum Thron ebnete, hat seinen Stamm durch alle unglücklichen Vorkommnisse, durch die Angriffe vonseiten ihrer neuen monströsen Nachbarn und sogar durch die durch diese Dinge ausgelösten mörderischen Zornesausbrüche des Königs selbst  hindurch zusammengehalten. Merlokrep ist jederzeit froh darüber, Besuchern einen Ehrenplatz als ,,Große Opfer für die Krone" anzubieten. Nur zu gerne teilt er Wein und Speisen mit ihnen, nur um sie anschließend aufzuschlitzen und ihnen die Herzen aus der Brust zu reißen.


Vreggma, die Hauptgemahlin des Königs und ,,die Einzige, der es erlaubt ist, an seiner Großartigkeit herumzunörgeln", betrachtet mit Vorliebe ihr eigenes Spiegelbild. Ihre ständige Suche nach glänzendem ,,Glitter-Glitter" brachte ihrem König eine nahezu endlose Menge an Ärger ein und endete darin, dass über die Jahre hinweg ein Drittel ihres Stammes bei ohne Sinn und Verstand vorgenommenen Ausgrabungen, um Erze zu finden, ums Leben kam. Jeden, der ihren Bau betritt, versucht sie auf der Stelle mit ihrer Koketterie zu verführen. Wenn aber ihre Annäherung zurückgewiesen wird oder jemand ihre Sammlung glänzenden ,,Glitter-Glitter" bedroht, rettet sie sich in eine geifernde Raserei, die ihre liebliche Fassade lügen straft und greift mit aller Bösartigkeit, die ihr zur Verfügung steht, an.


Jekkajak ist der Schamane des Stammes der wahren Schuppen und wird von vielen ,,Der mehr vergisst, als alle anderen wissen" genannt. Seine geheimnisvollen Prophezeiungen werden vom Rest seines Stammes sehr ernst genommen. Zumindest, solange er wach ist. Jekkajak sieht wie die wandelnde Leiche eines Kobolds aus, deren vom Alter verwitterte weiße Schuppen direkt über den Knochen zu liegen scheinen. Seine mickrige, Skelettschnauze enthält einen einzigen Zahn; ständig trieft Spucke heraus. Seine milchigen Augen fokussieren sich dann und wann von neuem auf seine Umgebung.


Lekmek, der grausame Vorarbeiter der Bergwerke Merlokreps, schindet auf der Suche nach ,,glänzendem Glitter-Glitter" für Vreggma Scharen von Sklaven zu Tode. Traurigerweise gehört Gold nicht zu den Schätzen, die man in seinen armseligen Minen finden kann, deren Wände stattdessen mit Eisenadern durchzogen sind. Vreggmas Unzufriedenheit aufgrund des Goldmangels ist für Merlokrep die Quelle ständiger Kopfschmerzen, der im Gegenzug seinen Frust an Lekmek auslässt. Der Vormann macht dem Ärger, der sich so bei ihm ansammelt, dadurch Luft, dass er stündlich an seinen Sklaven Prügelstrafen durchführt.


Eines noch zum Abschluss: Eigentlich hat es nie richtig Sinn gemacht, dass alle Kobolde von braungrauer Hautfarbe sein sollten. Da die chromatischen Drachen in fünf Farben unterteilt werden, erschufen wir fünf verschieden gefärbte Koboldvarianten. Aber als unser Künstler seine Kunstwerke einreichte, entdeckten wir, dass wir nicht fünf, sondern sogar sechs Farben hatten.  Was zur Schlussfrage führt: Was sollen wir mit dem hier machen?



Wenn Ihr eine Idee habt, postet sie in unserem Forum und teilt sie uns mit.

Jeremy Walker, stellvertretender Redakteur,
   GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Stefan Beate, Oliver von Spreckelsen

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Ihr Götter!

Als wir uns dazu entschlossen, sowohl die Pathfinder- als auch die GameMastery-Abenteuermodule in ein und derselben einzigartigen Welt anzusiedeln, war mit das Erste, mit dem wir uns befassen mussten, die Götterwelt. Wie Pathfinder-Chefredakteur James Jacobs immer wieder bemerkt, ist das Spiel ohne aufregende Götter weitaus weniger interessant, und das gilt nicht nur für Kleriker. Bevor man sich über eine andere Person oder Kultur ein Bild machen kann, muss man sich darüber klar sein, wer die Fäden in der Hand hält (oder zumindest was diese Person denkt, wer dies tut). Den Antworten in unserem "What do you want to know about Pathfinder?"-Thread (Was wollt Ihr über Pathfinder wissen?) nach zu urteilen, denken viele von euch genauso.

Da die Götter einer Kampagnenwelt eine so zentrale Rolle spielen, hatte jeder des Designteams (und eine ganze Menge Leute mehr, die genau genommen nicht dazu gehören) eine Meinung zu dem Thema. Oh, wie häufig wurde an langen Freitagnachmittagen diskutiert, ob die Liebesgöttin zwangsläufig guter Gesinnung sein sollte oder man ihr stattdessen die Domäne der Tricks zusprechen sollte. Ob die Götter die verschiedenen Völker erschufen oder die einzelnen Völker durch ihren Glauben die Götter. Ob Druiden einer Gottheit bedürfen und wenn dies der Fall ist, ob auch Kleriker diese verehren können. Wie man eine Erntegottheit interessant genug gestalten kann, dass man als Spieler tatsächlich den Wunsch verspürt, einen ihrer Kleriker zu spielen.

Am Ende trennte sich die Spreu vom Weizen und unser erschöpftes Team hielt eine Liste von 20 Gottheiten in Händen, die eine solide Basis bildeten, welche so beschaffen ist, dass es nicht schwer fallen würde, ihr weitere geringere Götter hinzuzufügen. Obwohl die meisten der Namen und viele der Konzepte komplett von Jacobs' erschöpfend dokumentierten eigenen/hausgemachten Spielwelt geklaut sind (wir reden hier von hunderten von Seiten), hat jeder von uns der Ergebnisliste ein paar Pinselstriche hinzugefügt..

Während die Götterwelt ausführlicher im Rise of the Runelords Player's Guide beschrieben wird, der im Sommer als Druckversion und kostenloser Download erscheinen wird, wollten wir euch zuerst einen kleinen Vorgeschmack hier in unserem Blog geben. Im Folgenden findet ihr einen kleinen Übersicht der sechs Götter mit den meisten Anhängern in Sandspitze, dem Schauplatz des ersten Abenteuers des Rise of the Runelords-Abenteuerpfades.


Erastil, der Meisterschütze
RG Gott der Landwirtschaft, der Jagd, des Handels und der Familie
Domänen: Gutes, Ordnung, Pflanzen, Tiere
Bevorzugte Waffe: Langbogen

Saranrae, die Morgenblume
NG Göttin der Sonne, der Erlösung, der Ehrlichkeit und der Heilung
Domänen: Feuer, Gutes, Heilung, Sonne
Bevorzugte Waffe: Krummsäbel



Shelyn, die Ewige Rose
NG Göttin der Schönheit, der Künste, der Liebe und der Musik
Domänen: Glück, Gutes, Luft, Schutz
Bevorzugte Waffe: Glefe

Desna, die Melodie des Nachthimmels
CG Göttin der Träume, der Sterne, der Reisenden und des Glücks
Domänen: Chaos, Gutes, Glück, Reisen
Bevorzugte Waffen: Sternenmesser

Abadar, Meister der Ersten Kammer
RN Gott der Städte, des Wohlstandes, der Händler und des Gesetzes
Domänen: Erde, Ordnung, Reisen, Schutz
Bevorzugte Waffe: Armbrust

Gozreh, der Wind und die Wellen
N Gott der Natur, des Wetters und der See
Domänen: Luft, Pflanzen, Tiere, Wasser
Bevorzugte Waffe: Dreizack


Natürlich bedarf jede gute Götterwelt viel mehr als einer simplen Auflistung von Domänen und jede dieser Gottheiten hat ihre oder seine Eigenheiten und eine Hintergrundgeschichte, die in zukünftigen Pathfinder-Produkten bis ins kleinste Detail durchleuchtet werden wird... aber hierzu später mehr. Schaut wieder rein, wenn es  mehr Informationen in den kommenden Wochen über die Götter geben wird. Wie immer schätzen wir es über alle Maßen, eure Fragen und Meinungen in den Foren zu lesen.

James Sutter, stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: David Siegel
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Björn Arnold

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Puh, lange Pause, aber ab sofort gehts (hoffentlich wieder schneller) weiter, diesmal mit einem bissl was für die Augen.


Pathfinder Hintergründe für euren Bildschirm

Montag, 30. April 2007
Und nun, auf Grund zahlreicher Anfragen... Pathfinder-Bildschirmhintergründe! Zwar hat ein Bildschirm eine gänzlich andere Größe als ein Buch, und sicherlich sind Details im Design noch nicht wirklich festgelegt, aber diese drei Bilder sind wohl bisher die beste Vorschau, wie die ersten drei Titelbilder von Pathfinder (einschließlich dem alternativen Titelbild für Band 1) später aussehen werden. Warum ladet ihr nicht einfach eins von diesen Bildern herunter und benutzt es als Wallpaper, während ihr auf die Veröffentlichung von ,,Verbrannte Opfergaben" (Burnt Offerings) wartet?  Unserer Meinung nach kann schließlich jeder etwas mehr Kunst von Wayne Reynolds in seinem Leben gebrauchen...


Hintergrund #1: 1024x768, 1280x960
Hintergrund #2: 1024x768, 1280x960
Hintergrund #3: 1024x768, 1280x960
James Sutter, stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: David Siegel

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Wem  das Kampagnenkonzept der Pathfinder-Serie nicht zusagt,  könnte vielleicht Gefallen an der parallel dazu erscheinenden GameMastery-Modulreihe finden, einer Reihe voneinander unabhängiger Abenteuer, die aber ebenfalls in der neuen Kampagnenwelt spielen. Das hier angekündigte Abenteuer spielt   am Rande Varisias und ist für Charaktere der 6. Stufe konzipiert.



...Und der Drache kommt bei Nacht !

Freitag, 27. April 2007

Ich wollte nur mal kurz vorbeischauen  und euch einen Vorgeschmack auf das brandneue Cover geben, das gerade pünktlich zum Wochenende eingetroffen ist. Es heißt, ein Bild sage mehr als tausend Worte, aber ich wette, dass dieses hier mehr als 22.000 wert ist. Zufällig die Länge von Jason Bulmahns W1: Conquest of Bloodsworn Vale (W1 Die Eroberung des Blutschwurtals), wenn es fertig ist. In dem 32-seitigen Abenteuer treten die Helden gegen verkommene, bösartige Feenwesen an, um das Blutschwurtal zurückzuerobern und die Handelsrouten zwischen Varisia und dem Rest der Welt wieder freizukämpfen. Doch wie uns dieses wunderschön gestaltete Gemälde von WETA- und Savage Tide-Künstler Warren Mahy zeigt, sind böse Feen das kleinste Problem der Abenteuerer...

James Sutter,
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: David Siegel
Lektorat: Björn Arnold

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